WikiDer > Эйси-Дьюси

Acey-deucey
Эйси-Дьюси первой четверти ХХ века. Эта красочная доска Acey-Deucey была напечатана на холсте и включает в себя морского конька, русалку, компас-розу, знаки различия офицеров ВМС США и значки военнослужащих ВМС США.

Эйси-Дьюси это вариант нарды. С Первая Мировая Война, это была любимая игра ВМС США, Корпус морской пехоты, и Торговый флот.[1] Некоторые данные показывают, что в нее играли в начале 1900-х годов на борту кораблей ВМС США. Считается, что игра основана на Средний Восток, Греция, или же индюк, где были варианты, в которых игра начиналась с фишек вне доски.[2]

По сравнению со стандартными нардами, acey-deucey больше похожа на гонку, чем на стратегическую игру.[3] Он отличается стартовой позицией, началом игры и правилами эндшпиля. Поскольку фигуры могут оставаться на домашней доске противника, игра предлагает значительные возможности для нарды играть в.

Другое значение

Эйси-Дьюси сознательно едет на лошади, у которой одно стремечко короче другого. Это наиболее часто встречается в гонках в Соединенных Штатах, где жокей немного удлиняет внутреннее стремени, чтобы лучше балансировать на поворотах, которые в Америке все левша. Некоторые гонщики считают, что это им помогает.[4]

Начальная настройка

Начальная позиция в тузи-двойке - без фигур на доске.

Компоненты acey-deucey совпадают с компонентами нардов, включая одинаковые доски, количество фигур и игральные кости. В отличие от стандартных нардов, в начале игры все фишки обоих игроков находятся вне поля.[5] Эйси-Дьюси не использует удваивающий куб.[1]

Открытие игры

Начальная игра заметно отличается от игры в стандартные нарды. Фигуры помещаются на внутреннюю доску соперника, как если бы они были на перекладине. После того, как фигура была введена, ее можно переместить, даже если другие фигуры не были введены.[3] Одна из стратегий в игре - держать одного человека, которого называют «Оскаром», вне поля зрения, пока он не понадобится для защиты.[6]

Играть в

Игра проходит вперед и назад, каждый игрок бросает оба кубика.

Игрок, выпавший на удвоение, может двигаться в общей сложности четыре раза, при этом каждый ход проходит столько же делений, сколько выпало количество (выпавшие две пятерки дают четыре хода по пять очков каждый). После броска этих удвоений игрок делает еще один ход.

Если игрок выбрасывает туз-двойку (= 1 и 2), он играет 1 и 2; затем они выбирают любое число от 1 до 6 и действуют так, как будто они только что выбросили его двойную; затем этот игрок делает следующий ход.

После открытия игровой процесс практически идентичен таковому в нардах, с некоторыми заметными отличиями:

  1. После броска и розыгрыша дублей или тузи-двойки игрок должен бросить и снова двигаться.
  2. Бросок тузи-двойки засчитывается как 1-2 и как удвоение по выбору игрока.
  3. Достигнув своей домашней доски, фигура не может быть перемещена снова, пока не прибудут все остальные.
  4. Для отталкивания требуется точный рулон.
  5. Игрок может перемещать фигуры, даже если у него есть фигуры на перекладине.

Терминология

Играет в acey-deucy на USS Арканзас (BB-33).

Терминология acey-deucey несколько отличается от терминологии нардов. Первоначальное вращение одного кубика называется крошка или же лужа. Бар - это изгородь, и одинокий мужчина пнул а не ударить. Внутренний стол соперника называется входной стол или же начальная четверть, а собственная внутренняя таблица - это финишная четверть.[5]

Варианты

Существуют варианты приведенных выше правил, которые делают игру более ограничительной.

  1. После броска «тузи-двойка» игрок не выбирает двойников для своего следующего хода. Вместо этого они бросают кубик и используют это число для выбора удвоения.
  2. Если игрок выбрасывает тузи-двойку, но не может использовать и 1, и 2 (скорее всего, потому что он заблокирован), его ход заканчивается. Они не получают ни дублей, ни другого броска.
  3. Если игрок делает двойной бросок, но не может использовать все 4 хода (скорее всего, из-за того, что они заблокированы), его ход заканчивается. Другого рулона они не получают. Это правило также справедливо для пар, следующих за тузом-двойкой.
  4. Фигуры можно свободно перемещать в пределах своей домашней (откидной) зоны. до того как все остальные штуки прибыли. Это противоположно описанию выше.
  5. После того как все фишки прибыли в домашнюю зону игрока, они больше не могут двигаться.
  6. В отличие от обычных нардов, игроки могут снимать только те части, которые точно соответствуют броску кубиков. Например, если открыты 6 и 5 очков, и игрок выбрасывает 6-5, он не может использовать этот бросок для снятия шашки с 4-го очка.
  7. Детали можно сдвигать со стержня только при раскатывании дублёров.
  8. Возможность брать дополнительные броски для дублей и тузи-двойки во время выноса осуществляется по тем же правилам, что и выше. Если игрок выбрасывает туз-двойку, но не может отразить шашку как из 1-го, так и из 2-го очка, он не имеет права на бросок для удвоения или другого хода.
  9. Если игрок выбрасывает 6-6 и имеет только три шашки на его 6 точках, которые нужно отразить, он не может делать следующий ход (хотя он может снимать три шашки с этой точки).
  10. В начале игры ни одна шашка не может быть введена в игру, если не выпадет дубль. Другими словами, игрок не может вводить шашку без предварительного выпадения дубля. После начального удвоения можно ввести любую шашку в соответствии с предпочтениями игрока.

Рекомендации

  1. ^ а б «Варианты нардов: американская Эйси-Дьюси». Нарды в изобилии!. В архиве из оригинала 12 января 2008 г.. Получено 2008-01-22.
  2. ^ "Американ Эйси-Дьюси". Играть65.
  3. ^ а б Лит, Джон (1998). Победа в нардах. Нью-Йорк: Sterling Publishing Co., Inc., стр.109. ISBN 0-8069-0459-3.
  4. ^ http://horsehints.org/RacingTerms.htm
  5. ^ а б Морхед, Альберт Х .; Ричард Л. Фрей; Джеффри Мотт-Смит (1991). Новая полная переработка Hoyle. Нью-Йорк: Doubleday. стр.588–589. ISBN 0-385-24962-4.
  6. ^ Диллон, Джек (1943). Как играть в Эйси-Дьюси. Чикаго: Альберт Уитман и компания.