WikiDer > Альфа-волны
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Июль 2011 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Альфа-волны | |
---|---|
Европейское покрытие | |
Разработчики) | Инфограммы |
Издатель (ы) | Инфограммы (Международный) Data East (Северная Америка) |
Дизайнер (ы) | Кристоф де Динешин |
Платформа (и) | Atari ST, Amiga, MS-DOS |
Релиз | 1 августа 1990 г. |
Жанр (ы) | Платформер |
Режим (ы) | Один игрок (MS-DOS), мультиплеер (Atari ST, Amiga) |
Альфа-волны это 1990 год 3D[1] игра, сочетающая лабиринтное исследование с платформенный геймплей. Он впервые объединил полноэкранное шестиосевое трехмерное изображение с плоской заливкой и трехмерное взаимодействие с объектами (например, подпрыгивание на платформе). Alpha Waves была абстрактной игрой с угрюмым художественным оформлением, названной в честь предполагаемой способности стимулировать различные эмоциональные центры мозга с помощью цвета и музыки.
Первоначально он был разработан для Atari ST к Кристоф де Динешин, а затем перенесен на Amiga и ДОС. Порт DOS был сделан Фредерик Рейналь, известный гейм-дизайнер, который продолжит разработку Один в темноте (часто сокращенно AitD), и Маленькое большое приключение. Он сказал, что его работа над Альфа-волны был главным источником вдохновения для 3D-движка для Один в темноте.[2][3] Версия для ПК также была локализована в Северной Америке компанией Data East, и переименованный Continuum. Инфограммы могли также опубликовать свою собственную версию в США под первоначальным названием, и она также была выпущена как часть не менее чем двух компиляций Infogrames, в которых сохранила свое первоначальное название.
В ноябре 2012 года Кристоф де Динешен выпустил полную версию язык ассемблера и GFA BASIC Инструменты разработки исходный код для версии Atari ST.[4] Также есть запущенный порт ПК на C ++ на Sourceforge Автор оригинала.[5][6]
Механика
Альфа-волны имеет два основных режима игры: действие и эмоции.[7] Основной игровой процесс в обоих одинаков.
В режиме эмоций игроки направляют одно из шести ремесел (которые во многих случаях представляют собой не более чем геометрические фигуры) на платформу, похожую на батут. На этих платформах игрок автоматически подпрыгивает выше при каждом прыжке, пока не достигнет максимальной высоты, возможной для этой платформы (некоторые из них сильнее других). Каждая комната в игре - это куб, а стены содержат дверные проемы, ведущие в другие комнаты. Таким образом, игроки должны прокладывать себе путь через игровые комнаты и достигать разных областей, основываясь на разных эмоциях.
В Action Mode игроки также работают на время. За вход в новые комнаты начисляются временные бонусы, а для открытия новых путей можно собирать ключи. У игры нет определенного конца, но цель просто продержаться как можно дольше и открыть как можно больше, прежде чем время истечет. Режим эмоций позволяет игрокам исследовать без ограничений по времени, но игрокам не разрешается пересекать определенные границы игры.
Режим эмоций не был ограничен по времени и позволял игрокам свободно исследовать игровую среду. Хотя завершить игру в режиме действий было очень сложно, многим игрокам просто нравилось исследовать игровую территорию в режиме эмоций.[8]
Отличия версий
Альфа-волны изначально был выпущен на Atari ST. Эта версия примечательна тем, что позволяет двум игрокам соревноваться одновременно. На Atari 520ST музыка полностью отсутствовала из-за недостатка памяти для хранения музыкальных сэмплов. На Atari 1040ST и более поздних моделях во время вступления воспроизводилась музыкальная тема. Музыка хранилась на второй стороне гибкого диска, поскольку любой Atari ST с достаточным объемом памяти также имел двусторонний дисковод для гибких дисков. Рекламная версия программы распространялась французским журналом на односторонних гибких дисках, что приводило к сбою любой машины с более чем 512 КБ памяти.
В Amiga порт был вторым и добавил тематическую песню на титульный экран. Интерфейс похож, но выбор зоны в Emotion переделан. Помимо этого, он очень похож на оригинал - включая сохранение режима разделенного экрана для двух игроков.
Версия MS-DOS была последней и содержит ряд улучшений. Эта версия поддерживается AdLib/SoundBlaster звуковые карты. Несмотря на то, что они использовали более ограниченный FM-синтез Yamaha YM3812по сравнению с синтезом PCM на Amiga, Альфа-волны - одно из тех редких исключений, когда качество звука AdLib лучше. Звуковое сопровождение также было расширено для воспроизведения в игре, и в каждой зоне была своя музыка. Кроме того, некоторые из мобильных телефонов были изменены, макеты уровней изменены, а наклон камеры уменьшен для облегчения просмотра. Меню и экран выбора уровня были снова переделаны и заметно улучшились. Версия для DOS также включает режим действий для двух игроков (пошаговый в отличие от разделенного экрана в двух других версиях).
В версии для DOS отсутствует механизм регулирования скорости при воспроизведении в системах, которые быстрее, чем предполагалось (по сути, это приводит к ускоренному воспроизведению на новом оборудовании). Однако при игре на правильно настроенной системе или эмулятор, это можно считать лучшей версией, особенно для сольной игры.
Технологии
Эта секция возможно содержит оригинальные исследования. (Ноябрь 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Другие 3D-игры той же эпохи включают различные порты Элитный (1984-1991), Сокол (1987), Бурильщик (1987), Звездный планер 2 (1988), и Ховертанк 3D (1991). Alpha-Waves (1990) привнесла ряд инноваций в 3D-игры, которые сделали их важной вехой в 3D-играх:[9][10]
- Глубина резкости вырезка (объекты исчезают вдалеке)
- Большое (на то время) количество одновременно отображаемых 3D объектов
- Первая одновременная игра двух игроков разделенный экран режим на одном компьютере (только на Atari ST и Amiga версии)
Альфа-волны работал на 16-битных микрокомпьютерах, у которых не было оборудования плавающая точка возможности. По этой причине он выполнял все вычисления перспективы и вращения, используя только целочисленную арифметику. Чтобы избежать использования целочисленных умножений, которые в то время были дорогостоящими, он описывал объекты, используя смещения, кратные базовому вектору. Например, квадрат в плоскости Z можно было бы описать как «+ 1X + 1Y -1X -1Y». В результате подавляющее большинство геометрических вычислений выполнялось только с использованием сложения, а не умножения.
Расчет синусы и косинусы аналогично было сделано с использованием только целочисленная арифметика. Все углы были представлены не в градусах, а в 1/256 окружности. А Справочная таблица содержал значение синуса, умноженное на 32767. Умножение этого значения на 16-битную координату давало 32-битное значение, и использовалась 16-битная старшая половина этого результата.
Еще одним ключом к производительности была высокооптимизированная процедура заполнения многоугольников, в которой использовался ряд уловок, в том числе сборочная версия Устройство Даффа для достижения высокой заполняемости, опережая внутренние самомодифицирующийся рутина Инфограммы использовал в то время.
Версии Atari ST и Amiga были написаны на ассемблере. Версия для DOS была написана на C.
Прием
Компьютерный игровой мир заявил, что игра "играет так, как и следовало ожидать Звездный путь: Следующее поколение "голодек"игра, в которую нужно играть". В журнале сказано, что он предлагает "некоторые увлекательные игровые впечатления", но отсутствие боя или игры на двоих. модем гонки- и цели настолько неинтересны, что они "на самом деле отвлекать из игры », что привело к тому, что она« потерпела неудачу в самом важном отделе длительного развлечения ».[11]
Тот самый дал версию DOS Альфа-волны общий балл 80%, что означает "самая абстрактная и оригинальная" игра Infogrames ' Коллекция кристаллов, и начинает свой обзор с того, что "Альфа-волны ' эффект настолько зависит от цвета и звука, что вам действительно нужно быстрое VGA машина с AdLib звуковая карта чтобы получить от него максимум. Однако даже со всем подходящим оборудованием Альфа-волны не имеет особой привлекательности ". Тот самый кроме того, заявляет, что «это довольно интересный способ провести несколько часов, но проблема в том, что, как бы ни была хороша идея, просто недостаточно разнообразия, чтобы поддерживать интерес. Через несколько недель играйте единственное состояние ума, которое Альфа-волны вызовет скуку ». Альфа-волны предлагаемый психологический аспект, Тот самый заявляет, что «Трудно сказать, действительно ли световые и звуковые частоты действительно оказывают какое-либо влияние - конечно, здесь никто не заметил никакой разницы». Несмотря на эту критику, Тот самый похвалы Альфа-волны как «очень оригинальный», а также хвалит саундтрек как «простой, но эффективный».[12]
Рекомендации
- ^ Динечин, Кристоф де (17 января 2013 г.). «Стоит ли оспаривать титул« первой 3D-игры на ПК »с Джоном Кармаком?». Grenouillebouillie.wordpress.com.
- ^ [1]
- ^ [2]
- ^ "cc3d.free.fr/Alpha-Waves.zip". Cc3d.free.fr. Получено 2017-08-19.
- ^ Динечин, Кристоф де (9 ноября 2007 г.). «Рассвет 3D-игр…». Grenouillebouillie.wordpress.com/. Получено 19 августа 2017.
- ^ «Альфа-волны / Континуум». SourceForge.net. Получено 19 августа 2017.
- ^ «Континуум для Amiga (1991) - MobyGames». MobyGames. Получено 2017-08-19.
- ^ «Континуум (Игра) - Гигантская бомба». Гигантская бомба. Получено 2017-08-19.
- ^ «Рассвет 3D-игр ...» Grenouille-bouillie.blogspot.com. Получено 2017-08-19.
- ^ «10 самых психоделических видеоигр за всю историю». Destructoid.com. Получено 2017-08-19.
- ^ Тейлор, Мэтт (июль 1991). "Континуум хорошего времени". Компьютерный игровой мир. п. 10. Получено 18 ноября 2013.
- ^ Скотфорд, Лоуренс (январь 1991 г.). "Обзор Alpha Waves DOS". Тот самый. № 28. emap Images. п.86.