WikiDer > Аниматроники

Animatronics
Счастливчик, бесплатный роуминг Аудио-Аниматроника фигура в Мир Уолта Диснея в 2005 году был первым, предназначенным для ходьбы по суше.
RoboThespian на французском Futuroscope

Аниматроники относится к мехатронный куклы.[1] Это современный вариант автомат и часто используются для изображения персонажей в фильмах и тематический парк достопримечательности.

До того, как термин «аниматроники» стал общепринятым, их обычно называли «роботы". С тех пор роботы стали известны как более практичные программируемые машины, которые не обязательно напоминают живых существ. Роботы (или другие искусственные существа), созданные так, чтобы убедительно походить на людей, известны как"андроиды".[2]

Аниматроника - это мультидисциплинарная область, которая объединяет кукольный театр, анатомия и мехатроника.[3][4] Аниматронные фигуры могут быть реализованы как с использованием компьютерного управления, так и управления человеком, включая телеоперация. Движение приводы часто используются для имитации движений мышц и создания реалистичных движений в конечностях. Фигурки обычно покрыты оболочками и гибкой кожей из твердых и мягких пластиковых материалов и отделаны такими деталями, как цвета, волосы, перья и другие компоненты, чтобы сделать фигуру более реалистичной.

Этимология

Аниматроники это чемодан из оживлять и электроника.[5]

West Edmonton Mallогнедышащий дракон-аниматроник (1999 - 2014)

Период, термин Аудио-Аниматроника был придуман Уолт Дисней в 1961 году, когда он начал разрабатывать аниматронику для развлечений и кино. Audio-Animatronics не делает различий между аниматрониками и андроидами.

Автономная электроника был также определен Дисней Imagineers, чтобы описать более продвинутую технологию Audio-Animatronic с камерами и сложными датчиками для обработки информации вокруг персонажа и реагирования на этот стимул.[6]

График

Зачарованная комната Тики
Тиранозавр Аниматроник, самый большой из созданных на сегодняшний день, используется для парк Юрского периода
  • 1939 (1939): Спарко, Робот Собака, домашнее животное Электро, выступает перед публикой, но Спарко, в отличие от многих изображений роботов того времени, представлял живое животное, таким образом, став самым первым современным аниматронным персонажем,[7] вместе с неназванной лошадью, которая, как сообщалось, скакала реалистично. Аниматронная скачущая лошадь также была представлена ​​на Всемирной выставке 1939 года, но не на выставке Спарко.[8], 1939 Нью-Йоркская всемирная выставка
  • 1961 (1961): Генрих Эрнст разрабатывает MH-1, механическую руку с компьютерным управлением.[9]
  • 1961 (1961): Уолт Дисней ввел термин «аудио-аниматроника», а его WED Enterprises команда начинает разработку современных аниматронных технологий.[10]
  • 1963 (1963): Первый Аудио-Аниматроника Созданные Disney, Очарованные птицы тики Зачарованная комната Тики Уолта Диснея, дебют в Диснейленде., Диснейленд
  • 1964 (1964): В фильме Мэри Поппинс, птицы-аниматроники - первые аниматроники, представленные в кинофильме. Первая аниматронная фигура человека создана Диснеем и является Абрахам Линкольн, представленный в Павильоне штата Иллинойс 1964 Нью-Йоркская всемирная выставка.[10]
  • 1968 (1968): Создан первый аниматронный персонаж в ресторане. Идет под названием Golden Mario и был построен Team Built в 1968 году.[10]
  • 1977 (1977): Чак Э. Сыр (тогда известный как Pizza Time Theater) открывает свои двери как первый ресторан с аниматрониками в качестве аттракциона.
  • 1980 (1980): ShowBiz Pizza Place открывается с Огненный взрыв
  • 1982 (1982): Бен Франклин - первый аниматроник, поднявшийся по лестнице.[11]
  • 1989 (1989): Первый аниматроник A-100 разработан для аттракциона The Great Movie Ride на студии Disney-MGM, чтобы представить Злая Ведьма Запада.
  • 1993 (1993): Самая большая аниматронная фигура из когда-либо построенных - это T. rex для фильма, парк Юрского периода.
  • 1998 (1998): Начало продаж Tiger Electronics Ферби, животное-аниматроник с более чем 800 английскими фразами или Furbish и способность реагировать на окружающую среду., Вернон-Хиллз, Иллинойс
  • 11 мая 1999 г. (1999-05-11): Sony выпускает AIBO животное-аниматроник., Токио, Япония
  • 2005: Engineered arts выпустили первую версию своего аниматронного актера, РобоТеспиан
  • 2008 (2008): Мистер Картофельная Голова на выставке «История игрушек» демонстрирует губы с более широким диапазоном движений, чем у любой другой аниматронной фигуры ранее.[12], Голливудские студии Диснея
  • 31 октября 2008 г. (2008-10-31) - 1 июля 2009 г. (2009-07-01): В Абрахам Линкольн Аниматронный персонаж улучшен, чтобы включить автономную технологию.[10], Зал президентов
  • 28 сентября 2009 г. (2009-09-28): Дисней развивает Отто, первая интерактивная фигура, которая может слышать, видеть и ощущать действия в комнате.[10], D23 Expo

История

Истоки в автоматах

Аниматроники имеют очень давнюю традицию механических автоматов, которые, например, могут приводиться в действие гидравлика, пневматика или же часовой механизм. Ранние описания встречаются в греческой мифологии и древнекитайских писаниях. Самые старые из сохранившихся экземпляров относятся к 16 веку.

Современные аттракционы

Собака-робот Спарко из 1940-х годов

Первыми персонажами-аниматрониками, которые были представлены публике, были собака и лошадь. Каждый из них был аттракционом двух отдельных зрелищ на Всемирной выставке в Нью-Йорке 1939 года. Спарко, собака-робот, домашнее животное Электро Робот выступает перед публикой на 1939 Нью-Йоркская всемирная выставка но Спарко не похож на обычных роботов. Спарко представляет собой живое животное, став таким образом самым первым современным аниматронным персонажем,[7] вместе с неназванной лошадью, которая, как сообщалось, скакала реалистично. Аниматронная скачущая лошадь также была представлена ​​на Всемирной выставке 1939 года, но не на выставке Спарко.[8]

Walt Disney часто приписывают популяризацию аниматроники для развлечения после того, как он купил аниматронных птицу, пока он был в отпуске, хотя это спорный, был ли он в Новом Орлеане[13] или Европа.[14] Видение Диснея аудио-аниматроники было в первую очередь сосредоточено на патриотических демонстрациях, а не на развлечениях.[15]

В 1951 году, через два года после того, как Уолт Дисней открыл аниматронику, он поручил машинисту Роджеру Брогги и скульптору Уотелу Роджерсу возглавить команду, которой было поручено создать 9-дюймовую высокую фигуру, которая могла бы двигаться и говорить, имитируя танцевальные номера в исполнении актера Бадди Эбсена. Проект назывался "Проект Маленький человек", но так и не был завершен. Год спустя Уолт Дисней Imagineering был создан.[16] Дисней использовал предположительно аниматронную птицу в 1962 году для фильма Мэри Поппинс (выпущен в 1964 году). Фактически это полностью контролировалось велосипедными тросами.[нужна цитата]

После «Проекта Маленький человек» команда Imagineering в первом проекте Диснея была «Китайской головой», которая была выставлена ​​в вестибюле их офиса. Покупатели могли задавать вопросы руководителю, и он отвечал мудрыми словами. Глаза моргнули, а рот открылся и закрылся.[16]

Компания Walt Disney Production начала использовать аниматронику в 1955 году для Диснейлендехать, Круиз по джунглям,[17] а позже за свою привлекательность Зачарованная комната Тики Уолта Диснея в котором представлены аниматронные Зачарованные Птицы Тики.

Первая полностью завершенная человеческая аудио-аниматронная фигура была Абрахам Линкольн, созданный Уолтом Диснеем в 1964 году для 1964 Всемирная выставка в Нью-Йорке. В 1965 году Дисней модернизировал фигуру и представил ее как Lincoln Mark II, который появился в Оперном театре в Диснейленд В Калифорнии.[15] В течение трех месяцев оригинальный Lincoln выступал в Нью-Йорке, а Lincoln Mark II давал 5 представлений в час в Диснейленде. Язык тела и движения лица были идеально согласованы с записанной речью. Актер Роял Дано озвучил версию аниматроники Авраама Линкольна.[15]

Лаки динозавр это зелень примерно 8 футов (2,4 м) Сегнозавр который тянет увешанную цветами тележку и возглавляется «Чендлером, укладчиком динозавров». Лаки примечателен тем, что он был первым свободно перемещающимся аудио-аниматронным персонажем, когда-либо созданным Disney's Imagineers.[18] В тележке с цветами, которую он тянет, скрываются компьютер и источник питания.[19]

В Мобильная лаборатория Muppet - это свободно перемещающийся аудио-аниматронный развлекательный аттракцион, разработанный Walt Disney Imagineering. Два Маппет символы, Доктор Бунзен Ханидью и его помощник, Стакануправляйте автомобилем через парк, общаясь с гостями и используя специальные эффекты, такие как туманы, мигалки, движущиеся знаки, конфетти-пушки и форсунки. В настоящее время он развернут в Гонконгский Диснейленд в Гонконг.

А Лаффинг Сал - один из нескольких автоматизированных персонажей, которые использовались для привлечения посетителей карнавалов и парков развлечений. похороны и темные аттракционы по всей территории Соединенных Штатов.[20] Его движения сопровождались хриплым смехом, который иногда пугал маленьких детей и раздражал взрослых.[21]

Кино и телевидение

Киноиндустрия была движущей силой, которая произвела революцию в технологиях, используемых для разработки аниматроники.[22]

Аниматроника используется в ситуациях, когда существо не существует, действие слишком рискованно или дорого для использования реальных актеров или животных, или действие никогда не может быть выполнено с живым человеком или животным. Его главное преимущество перед CGI и остановить движение состоит в том, что смоделированное существо физически движется перед камерой в реальном времени. Технологии, лежащие в основе аниматроники, с годами стали более продвинутыми и сложными, что сделало куклы еще более реалистично.

Аниматроники были впервые представлены Диснеем в фильме 1964 года. Мэри Поппинс на котором изображена аниматронная птица. С тех пор аниматроника широко использовалась в таких фильмах, как Челюсти, и E.T. инопланетянин, который в значительной степени полагался на аниматронику.[23]

Такие директора как Стивен Спилберг и Джим Хенсон были пионерами в использовании аниматроники в киноиндустрии; фильм в соавторстве с последним, Темный кристалл, был объявлен первым, в котором не было человеческих персонажей, и были представлены новаторские куклы, созданные Брайан Фрауд и создан недавно созданной компанией Henson Магазин существ В Лондоне.

Фильм 1993 года парк Юрского периода использовала комбинацию компьютерных изображений в сочетании с аниматроникой в ​​натуральную величину динозавры построен Стэн Уинстон и его команда. Аниматроник Уинстона "T. rex" был почти 20 футов (6,1 м),[24]40 футов (12 м) в длину[25] и даже самые большие аниматроники весом 9000 фунтов (4100 кг) смогли идеально воссоздать внешний вид и естественное движение на экране полноразмерного тиранозавр Рекс.[26]

Джек Хорнер назвал его «самым близким к живому динозавру, на котором я когда-либо был».[25] Критики сослались на динозавры в качестве потрясающе - и устрашающе - реалистично.[27][28]

Мини-сериал BBC 1999 года Прогулка с динозаврами было произведено с использованием комбинации около 80% CGI и 20% аниматронных моделей.[29] Качество компьютерных изображений дня было хорошим, но аниматроники все же лучше делали снимки на расстоянии, а также крупные планы динозавров.[29] Аниматроники для сериала были разработаны британской аниматронной фирмой Crawley Creatures.[29] За шоу в 2007 году последовала живая адаптация сериала. Прогулка с динозаврами: зрелищная арена.

Джефф Петерсон это аниматронный человеческий скелет, который служит приятель в ночном ток-шоу Позднее шоу с Крейгом Фергюсоном. Петерсон, часто называемый «скелетом робота», представляет собой радиоуправляемую марионетку-аниматронный робот, спроектированный и построенный Грант Имахара из Разрушители легенд.[30]

Реклама

Британская рекламная кампания для Кэдбери Швепс названный Горилла изображал актера в костюме гориллы с аниматронно анимированным лицом.

Slowskys был Реклама кампания за Comcast Кабель Xfinity широкополосный Интернет служба. В рекламе изображены две аниматронные черепахи, и в 2007 году она получила золотую награду Effie Award.[31]

Игрушки

Некоторые примеры аниматронных игрушек включают Тедди Ракспин, Большой рот Билли Басс, FurReal, Кота трицератопс, Плео, WowWee Живой шимпанзе, Microsoft Actimates, и Ферби. Известные бренды включают Cuddle Barn, Gemmy Industries, и Дэн Ди.

Дизайн

Аниматроники характер построен вокруг внутреннего опорную раму, как правило, изготовлены из стали. К этим «костям» прикреплены «мышцы», которые можно изготовить из эластичной сетки, состоящей из стирол бусы.[32] Рама служит опорой для электроники и механических компонентов, а также придает форму внешней обшивке.[33]

«Кожа» фигуры чаще всего выполняется из поролона, силикон или же уретан разлили в формы и дали застыть. Чтобы обеспечить дополнительную прочность, кусок ткани разрезается по размеру и заделывается в поролон после того, как он вылился в форму. Когда форма полностью затвердеет, каждую деталь отделяют и прикрепляют к внешней стороне фигуры, обеспечивая внешний вид и текстуру, аналогичные «коже».[34]

Структура

Персонаж-аниматроник обычно создается максимально реалистичным и, следовательно, строится так же, как и в реальной жизни. Каркас фигуры похож на «скелет». Соединения, двигатели и приводы действуют как «мускулы». Все электрические компоненты соединяются вместе проводами, такими как «нервная система» реального животного или человека.[35]

Каркас или каркас

Сталь, алюминий, пластик и дерево обычно используются в строительстве аниматроники, но у каждого из них есть свое лучшее предназначение. При выборе наиболее подходящего материала следует учитывать относительную прочность, а также вес самого материала. Стоимость материала тоже может вызывать беспокойство.[35]

Внешний вид или кожа

При изготовлении экстерьера фигурок аниматроников обычно используются несколько материалов. В зависимости от конкретных обстоятельств будет использован лучший материал для создания максимально реалистичной формы.

Например, «глаза» и «зубы» обычно полностью сделаны из акрила.[36]

Латекс

белый латекс обычно используется в качестве материала общего назначения, поскольку он обладает высокой эластичностью. Он также предварительно вулканизирован, поэтому его легко и быстро наносить.[37] Латекс выпускается нескольких сортов. Класс 74 - это популярный вид латекса, который быстро сохнет и может наноситься очень толстым слоем, что делает его идеальным для разработки форм.[38]

Пена латексная это легкая, мягкая форма латекса, которая используется в маски и протезирование лица для изменения внешнего вида человека, а в аниматронике для создания реалистичной «кожи».[38] Волшебник из страны Оз был одним из первых фильмов, широко использовавших протезирование из вспененного латекса в 1930-х годах.[39]

Силиконовый

У Disney есть исследовательская группа, занимающаяся улучшением и разработкой более эффективных методов создания более реалистичных экстерьеров аниматроники с помощью силикон.[40]

RTV силикон (силикон для вулканизации при комнатной температуре) используется в основном в качестве формовочного материала, поскольку его очень легко использовать, но он относительно дорог. К нему прилипают немногие другие материалы, благодаря чему формы легко разделяются.[41][42]

Пузырьки удаляются из силикона путем выливания жидкого материала тонкой струйкой или обработки в вакуумной камере перед использованием. Белая сажа используется в качестве наполнителя для более толстых покрытий материала.[43]

Полиуретан

Полиуретановая резина - более экономичный материал для использования вместо силикона. Полиуретан бывает разной твердости, которая измеряется на Шкала берега. Жесткий полиуретановая пена используется в прототипировании, потому что его можно фрезеровать и формировать с высокой плотностью. Гибкая полиуретановая пена часто используется при создании окончательной аниматронной фигуры, потому что она гибкая и хорошо сцепляется с латексом.[38]

Штукатурка

В качестве обыденного строительного и отделочного материала широко распространена штукатурка. Его жесткость ограничивает его использование в формах, а гипсовые формы непригодны при наличии поднутрений. Это может сделать использование гипса намного более сложным, чем использование более мягких материалов, таких как латекс или силикон.[42]

Движение

Пневматический исполнительные механизмы могут использоваться для небольших аниматроников, но они недостаточно мощны для больших проектов и должны быть дополнены гидравлика. Чтобы создать более реалистичное движение в больших фигурах, обычно используется аналоговая система, чтобы дать фигурам полный диапазон плавного движения, а не простые двухпозиционные движения.[44]

Моделирование эмоций

Имитация зачастую едва уловимых проявлений людей и других живых существ и связанного с ними движения является сложной задачей при разработке аниматроники. Одна из самых распространенных эмоциональных моделей - это Система кодирования действий лица (FACS), разработанная Экманом и Фризеном.[45] FACS определяет, что по выражению лица люди могут распознать 6 основных эмоций: гнев, отвращение, страх, радость, грусть и удивление. Другая теория - это теория Ортони, Клора и Коллинза или модель OCC.[46] который определяет 22 различных эмоциональных категории.[47]

В 2020 году Disney представила своего нового робота-аниматроника, который может дышать, двигать глазами, очень похоже на людей, и идентифицировать людей вокруг себя, чтобы выбрать «подходящий» ответ, в отличие от предыдущих аниматроников Disney, которые использовались в чисто сценариях, не интерактивный ситуации, такие как тематический парк едет.[48]

Обучение и образование

Аниматроника была разработана как карьера, которая сочетает в себе дисциплины машиностроение, Кастинг/лепка, технологии управления, электрические / электронные системы, радиоуправление и аэрография.

Некоторые колледжи и университеты предлагают программы обучения аниматронике. Люди, интересующиеся аниматроникой, обычно получают степень в области робототехники, которая тесно связана со специализацией, необходимой в инженерии аниматроники.[49]

Студенты, получившие степень бакалавра в области робототехники, обычно проходят курсы по:

  • Машиностроение
  • Промышленная робототехника
  • Системы мехатроники
  • Моделирование робототехнических систем
  • Робототехника
  • Основы теории робототехники
  • Введение в робототехнику

Аниматроника и искусственный интеллект

Слияние аниматроники с искусственным интеллектом приводит к появлению андроидов, обычно известных роботов, имитирующих поведение человека. У нас есть техника, способная передавать машинам внешний вид и поведение живых существ. Мы «очеловечиваем» роботов. Но не только движения выглядят очень реалистично, но и кажутся настоящими благодаря синтетической коже, которую они использовали, и макияжу.[50]

В Дисней компания собирается использовать аниматронику и искусственный интеллект, чтобы смоделировать одного из своих персонажей в реальной жизни: Паскаля, одного из персонажей фильма. запутанный.[50]

С другой стороны, Дубай уже использует полицейских роботов, созданных PAL Robotics.[51]

Рекомендации

Сноски
Источники
  1. ^ «Определение аниматроника». www.merriam-webster.com. Получено 2020-02-07.
  2. ^ "Определение: дроид". Мерриам-Вебстер. Merriam-Webster Inc. робот, похожий на человека
  3. ^ Стрелок, P.E., Стивен Б. «Аниматроники». Отдел машиностроения. Бакнеллский университет. Архивировано из оригинал 27 апреля 2016 г.. Получено 10 октября 2014.
  4. ^ «Определить: аниматроники». Оксфордский словарь. Издательство Оксфордского университета. Техника создания и эксплуатации реалистичных роботов
  5. ^ "определение аниматроника".
  6. ^ Кинири, Лаура (2012-10-03). «6 крутых - и жутких - аниматронных достижений». Популярная механика. Получено 10 августа 2014.
  7. ^ а б «Введение в аниматронику». Получено 10 августа 2014.
  8. ^ а б Корпорация, Боннье (январь 1939 г.). "Механический конь реалистично скачет". Популярная наука. 134 (1): 117. Получено 10 августа 2014.
  9. ^ Эрнст, Генрих А (1962). «MH-1, механическая рука с компьютерным управлением» (PDF). Материалы весенней совместной компьютерной конференции 1-3 мая 1962 г. - AIEE-IRE '62 (весна). п. 39. Дои:10.1145/1460833.1460839. HDL:1721.1/15735. S2CID 18024020.
  10. ^ а б c d е Айяла, Альфредо Медина (22 октября 2010 г.). «Автономатроника ТМ». Достижения в области новых технологий, интерактивных интерфейсов и коммуникабельности Материалы первой международной конференции. Конспект лекций по информатике. 6616 (1-е изд.). Уэрта Гранде, Аргентина: Springer Berlin Heidelberg. С. 8–15. Дои:10.1007/978-3-642-20810-2_2. ISBN 978-3-642-20809-6.
  11. ^ Уэбб, Майкл (1983). «Роботы здесь! Роботы здесь!». Дизайн Ежеквартально (121): 4–21. Дои:10.2307/4091102. JSTOR 4091102.
  12. ^ Кларк, Эрик (2007). Настоящая история игрушек. Свободная пресса. ISBN 978-0-7432-9889-6. Получено 10 августа 2014.
  13. ^ Джонстон, Кэсси (13 июня 2014 г.). «Как Дисней создал и запрограммировал президента-аниматроника». Ars Technica. Получено 4 августа, 2014.
  14. ^ "История звуковой аниматроники Диснея". Волшебные королевства. 2008-07-08. Получено 6 августа 2014.
  15. ^ а б c Пирс, Тодд Джеймс (18.07.2013). «За пределами Линкольна: взгляд Уолта на аниматронику в 1965 году». Получено 6 августа 2014.
  16. ^ а б Глюк, Кит (18.06.2013). «Первые дни аудио-аниматроники». Сан-Франциско, Калифорния: Семейный музей Уолта Диснея. Архивировано из оригинал на 2014-08-06. Получено 10 августа 2014. Семейный музей Уолта Диснея не связан с The Walt Disney Company.
  17. ^ «Холст из реальной жизни: анимация с аниматрониками». DizFanatic.com. Получено 5 августа 2014.
  18. ^ Levelbest Communications (2005-05-06). "Мир Уолта Диснея - Путеводитель по отдыху в Мире Диснея - ИНТЕРКОТ - Мир Уолта Диснея внутри и снаружи - тематические парки". Интеркот. Архивировано из оригинал на 2014-08-24. Получено 2014-08-04.
  19. ^ "Путеводитель по парку MousePlanet - Мир Уолта Диснея - Динозавр удачливый". Mouseplanet.com. 2010-06-19. Получено 2014-08-04.
  20. ^ Лука, Билл (2003). "Моя Гал Сал". Laff In The Dark.com. Получено 26 августа 2010.
  21. ^ «Лаффинг Сал (автоматизация)». Musée Mécanique. Архивировано из оригинал 14 августа 2007 г.. Получено 10 августа 2007.
  22. ^ «Как они это делают? С аниматрониками!». Индивидуальные развлекательные решения. 2013-02-13. Получено 9 августа 2014.
  23. ^ «Настоящая история аниматроники». Rogers Studios. Получено 4 августа, 2014.
  24. ^ Стек, Тим; Стаскевич, Кейт (4 апреля 2013 г.). «Добро пожаловать в« Парк Юрского периода »: устная история». Entertainment Weekly. Получено 2014-09-29.
  25. ^ а б Корлисс, Ричард (26 апреля 1993 г.). «За волшебством Парка Юрского периода». ВРЕМЯ. Получено 26 января 2007.
  26. ^ Магид, Рон (июнь 1993 г.). "Команда Эффектов возвращает динозавров от вымирания". Американский кинематографист. 74 (6): 46–52. Получено 21 октября 2014. Но наиболее выдающихся результатов эта система достигла в звездном аттракционе Парка Юрского периода, аниматронной машине длиной 40 футов и весом 9000 фунтов, которая идеально воссоздала внешний вид и плавное движение полноразмерного тиранозавр Рекс.
  27. ^ Коэн, Мэтт (2012-04-05). «Почему Парк Юрского периода должен был быть показан в 3D». THE WEEK Publications, Inc. Получено 21 октября 2014. Динозавры Спилберга были потрясающе - и устрашающе - реалистичными.
  28. ^ Нил, Берен. «Как Парк Юрского периода вошел в историю кино». 3D мир (182). Получено 21 октября 2014. Увидев Парк Юрского периода, я понял, что моя судьба - в цифровых технологиях.
  29. ^ а б c фон Штамм, Беттина (19 мая 2008 г.). Управление инновациями, дизайном и творчеством (2-е изд.). Джон Вили и сыновья. ISBN 9780470510667. Получено 5 августа 2014.
  30. ^ Маккарти, Эрин (2 апреля 2010 г.). "Новый помощник робота-разрушителя мифов Крейга Фергюсона: эксклюзивные фотографии". Популярная механика. Получено 29 июля 2010.
  31. ^ "Золотой победитель 2007 года Эффи - Comcast" Slowskys"" (PDF). Веб-сервис Amazon. Получено 7 августа 2014.
  32. ^ Робертс, Том (12 августа 2009 г.). «Аниматроники - с добавлением прикуса». Хранитель. Получено 6 августа 2014.
  33. ^ Фитцпатрик, Роберт (1 мая 2010 г.). Разработка и создание аниматронной головы, способной запрограммировать движение человека с помощью программного обеспечения для отслеживания лица (PDF). Отчет о выпускном проекте Capstone (Магистр наук). Вустерский политехнический институт. Документ etd-050112-072212. Получено 13 сентября 2014.
  34. ^ Тайсон, Джефф (2001-07-18). «Как работают аниматроники». Как это работает. Получено 27 ноября 2011.
  35. ^ а б Мудрый, Эдвин (2000). Аниматроника: руководство по анимационным праздничным дисплеям. Cengage Learning. п. 9. ISBN 978-0790612195.
  36. ^ Баффингтон, Джек. "Глаза Арвида". Эффекты Баффингтона. Получено 9 августа 2014.
  37. ^ Джеймс, Терстон (1997). Справочник изготовителя опоры по формованию и литью (6. пр. Ред.). Цинциннати: Книги Betterway. п. 51. ISBN 978-1-55870-128-1.
  38. ^ а б c Баффингтон, Джек. «Кожа и плесень». BuffingtonFX.
  39. ^ Миллер, Рон (2006). Специальные эффекты: введение в магию кино. Книги двадцать первого века.
  40. ^ Чан, Нормальный (15 августа 2012 г.). «Синтетическая кожа для аниматронных роботов становится более реалистичной». Whalerock Industries. Получено 9 августа 2014.
  41. ^ Байган, Ли (1988). Техники объемного макияжа. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Уотсон-Гаптил. п. 100. ISBN 978-0-8230-5261-5.
  42. ^ а б Джеймс, Терстон (1997). Справочник изготовителя опоры по формованию и литью (6. пр. Ред.). Цинциннати: Книги Betterway. п. 55. ISBN 978-1-55870-128-1.
  43. ^ Уилан, Тони (1994). «F». Словарь по полимерной технологии. Springer Нидерланды. С. 144–168. Дои:10.1007/978-94-011-1292-5_8. ISBN 978-94-010-4564-3.
  44. ^ Корнблух, Рой Д.; Пелрин, Рон; Цибин, Пей; Хейдт, Ричард; Стэнфорд, Скотт; О, Сиджин; Экерли, Джозеф (9 июля 2002 г.). «Электроэластомеры: применение преобразователей из диэлектрических эластомеров для срабатывания, генерации и интеллектуальных структур». Умные конструкции и материалы. Смарт-структуры и материалы 2002: Промышленное и коммерческое применение технологий интеллектуальных структур. Применение технологий интеллектуальных структур (254): 254. Bibcode:2002SPIE.4698..254K. Дои:10.1117/12.475072. S2CID 110672457.
  45. ^ Экман, Пол; Фризен, Уоллес В. (1975). Разоблачение лица: руководство по распознаванию эмоций по признакам лица (PDF) (2. [пр.] Ред.). Энглвуд Клиффс, штат Нью-Джерси: Прентис-Холл. ISBN 9780139381751. Получено 13 октября 2014.
  46. ^ Ортоний, Андрей; Clore, Gerald L .; Коллинз, Аллан (1988). «Когнитивная структура эмоций» (PDF). Издательство Кембриджского университета. Архивировано из оригинал (PDF) в 2015-11-23. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  47. ^ Рибейро, Тьяго; Пайва, Ана. «Иллюзия роботизированной жизни» (PDF). Порто Сальво, Португалия: INESC-ID. Получено 9 августа 2014. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  48. ^ «У нового робота Диснея жутко человеческий взгляд» (Видео). CNN. Получено 4 ноя 2020.
  49. ^ «Дипломные программы аниматроника с информацией о карьере». Статьи о карьере в сфере образования. 25 марта 2013 г.. Получено 6 августа 2014.
  50. ^ а б "La Inteligencia Artificial y la animatrónica, de la mano". Омикроно (на испанском). 2017-08-06. Получено 2017-12-12.
  51. ^ "Дубай эстрена эль пример политики роботов дель мира". Омикроно (на испанском). 2017-05-23. Получено 2017-12-12.

внешняя ссылка