WikiDer > Битовая плоскость

Bit plane
8 битовых плоскостей полутонового изображения (та, что слева). Их восемь, потому что исходное изображение использует восемь бит на пиксель.

А битовая плоскость из цифровой дискретный сигнал (например, изображение или звук) - это набор биты соответствующая данной позиции бита в каждом из двоичные числа представляющий сигнал.[1]

Например, для 16 бит представление данных состоит из 16-битных плоскостей: первая битовая плоскость содержит набор наиболее значимых битов, а 16-я содержит наименее значимые биты.

Можно видеть, что первая битовая плоскость дает самое грубое, но наиболее критическое приближение значений среды, и чем больше номер битовой плоскости, тем меньше ее вклад в заключительный этап. Таким образом, добавление битовой плоскости дает лучшее приближение.

Если бит на n-й битовой плоскости в m-битном наборе данных установлен в 1, он вносит значение 2m − n, в противном случае ничего не дает. Следовательно, битовые плоскости могут вносить половину значения предыдущей битовой плоскости. Например, в 8-битном значении 10110101 (181 в десятичной системе) битовые плоскости работают следующим образом:

Битовая плоскостьЦенитьВкладНарастающий итог
1-й11 × 27 = 128128
2-й00 × 26 = 0128
3-й11 × 25 = 32160
4-й11 × 24 = 16176
5-й00 × 23 = 0176
Шестой11 × 22 = 4180
7-е00 × 21 = 0180
8-е11 × 20 = 1181

Битовый уровень иногда используется как синоним Битовая карта; однако технически первое относится к расположению данных в памяти, а второе - к самим данным.[2]

Одним из аспектов использования битовых плоскостей является определение того, является ли битовая плоскость случайным шумом или содержит важную информацию.

Один из методов расчета - сравнить каждый пиксель. (X, Y) до трех соседних пикселей (X - 1, Y), (X, Y - 1) и (X - 1, Y - 1). Если пиксель совпадает с хотя бы двумя из трех соседних пикселей, это не шум. Шумная битовая плоскость будет иметь от 49% до 51% пикселей, которые являются шумом.[3]

Приложения

Форматы медиафайлов

Например, в PCM звук кодирование первый бит в выборке обозначает знак функции, или, другими словами, определяет половину целого амплитуда диапазон значений, а последний бит определяет точное значение. Замена более значимых битов приводит к большему искажению, чем замена менее значимых битов. С потерями сжатие медиа который использует битовые плоскости, это дает больше свободы для кодирования менее значимых битовых плоскостей, и более важно сохранять более значимые.[4]

Как показано на изображении выше, ранние битовые плоскости, особенно первая, могут иметь постоянные серии битов и, таким образом, могут быть эффективно кодированы с помощью кодирование длин серий. Это делается (в области преобразования) в Файл прогрессивной графики формат изображения, например.

Растровые изображения отображаются

Некоторые компьютеры отображали графику в битовый формат, особенно ПК с EGA видеокарта, Amiga и Atari ST, в отличие от более распространенных упакованный формат. Это позволяло выполнять определенные классы обработки изображений с помощью побитовых операций (особенно с помощью блиттер чип) и эффекты параллакс-прокрутки.

Оценка движения видео

Немного оценка движения алгоритмы могут быть выполнены с использованием битовых плоскостей (например, после применения фильтра для преобразования характерных краев в двоичные значения).[5] Иногда это может обеспечить достаточно хорошее приближение для операций корреляции с минимальными вычислительными затратами. Это основано на наблюдении, что пространственная информация более значима, чем фактические значения. Свертки могут быть уменьшены до битовый сдвиг и popcount операции или выполняются на специальном оборудовании.

Нейронные сети

Форматы битовой плоскости могут использоваться для передачи изображений в Пикирование нейронных сетей, или приближения с низкой точностью к нейронные сети/сверточные нейронные сети.[6]

Программ

Многие пакеты обработки изображений могут разбивать изображение на битовые плоскости. Инструменты с открытым исходным кодом, такие как Pamarith от Netpbm и конвертировать из ImageMagick может использоваться для генерации битовых плоскостей.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Битовая плоскость". Журнал ПК. Получено 2007-05-02.
  2. ^ "Битовая плоскость". FOLDOC. Получено 2007-05-02.
  3. ^ Струтц, Тило (2001). «Быстрое шумоподавление для кодирования изображений без потерь». Труды симпозиума по кодированию изображений (PCS'2001), Сеул, Корея. Получено 2008-01-15.
  4. ^ Чо, Чуан-Ю; Чен, Хун-Шэн; Ван, Цзя-Шунг (июль 2006 г.). «Плавное качество потоковой передачи с маркировкой в ​​битовой плоскости». Визуальные коммуникации и обработка изображений (Абстрактные). Визуальные коммуникации и обработка изображений 2005. Международное общество оптической инженерии. 5690: 2184–2195. Bibcode:2005SPIE.5960.2184C. Дои:10.1117/12.633501. S2CID 62549171.
  5. ^ "оценка движения битовой дорожки". CiteSeerX 10.1.1.16.1755. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  6. ^ Растегари, Мохаммад; Ордонез, Висенте; Редмон, Джозеф; Фархади, Али (2016). "xnor net". arXiv:1603.05279 [cs.CV].