WikiDer > Отображение рельефа
Отображение рельефа[1] это наложение текстуры техника в компьютерная графика для имитации неровностей и морщин на поверхности объекта. Это достигается за счет возмущения нормали к поверхности объекта и используя возмущенную нормаль при расчетах освещения. В результате получается явно неровная поверхность, а не гладкая, хотя поверхность нижележащего объекта не изменяется. Bump mapping был представлен Джеймс Блинн в 1978 г.[2]
Нормальное отображение - это наиболее распространенный вариант используемого рельефного отображения.[3]
Основы отображения рельефа
Картирование рельефа - это метод в компьютерная графика сделать оказано поверхность выглядит более реалистично за счет имитации небольших перемещений поверхности. Однако в отличие от отображение смещения, геометрия поверхности не изменяется. Вместо этого изменяется только нормаль к поверхности как будто поверхность была смещена. Затем измененная нормаль к поверхности используется для расчетов освещения (например, с помощью Модель отражения Фонга), создавая видимость деталей вместо гладкой поверхности.
Отображение рельефа выполняется намного быстрее и требует меньше ресурсов для того же уровня детализации по сравнению с отображением смещения, поскольку геометрия остается неизменной.
Существуют также расширения, которые изменяют другие особенности поверхности в дополнение к увеличению ощущения глубины.[требуется разъяснение] Отображение параллакса является одним из таких расширений.
Основным ограничением отображения рельефа является то, что оно нарушает только нормали поверхности, не изменяя при этом саму подстилающую поверхность.[4] Таким образом, силуэты и тени остаются неизменными, что особенно заметно для больших смоделированных смещений. Это ограничение можно преодолеть с помощью методов, в том числе отображение смещения где неровности нанесены на поверхность или с помощью изоповерхность.
Методы
Есть два основных метода выполнения карт рельефа. Первый использует карта высот для моделирования смещения поверхности с получением модифицированной нормали. Это метод, изобретенный Блинном.[2] и обычно называется рельефным отображением, если не указано иное. Шаги этого метода резюмируются следующим образом.
Перед выполнением расчета освещения для каждой видимой точки (или пиксель) на поверхности объекта:
- Посмотрите на высоту в карта высот что соответствует положению на поверхности.
- Вычислить нормаль к поверхности карты высот, обычно используя конечная разница метод.
- Объедините нормаль к поверхности из шага 2 с истинной ("геометрической") нормалью к поверхности, чтобы объединенная нормаль указывала в новом направлении.
- Рассчитайте взаимодействие новой «неровной» поверхности с источниками света в сцене, например, с помощью Модель отражения Фонга.
В результате поверхность имеет реальную глубину. Алгоритм также обеспечивает изменение внешнего вида поверхности при перемещении источников света в сцене.
Другой способ - указать карта нормалей который содержит измененную нормаль непосредственно для каждой точки на поверхности. Поскольку нормаль задается напрямую, а не выводится из карты высот, этот метод обычно приводит к более предсказуемым результатам. Это упрощает работу художников, что делает его наиболее распространенным методом отображения рельефа на сегодняшний день.[3]
Методы отображения рельефа в реальном времени
3D-графика в реальном времени программисты часто используют вариации этого метода для имитации отображения рельефа с меньшими вычислительными затратами.
Один из типичных способов - использовать фиксированную геометрию, которая позволяет практически напрямую использовать нормаль поверхности карты высот. В сочетании с предварительно вычисленным Справочная таблица для расчета освещения этот метод может быть реализован с помощью очень простого и быстрого цикла, позволяющего получить полноэкранный эффект. Этот метод был обычным Визуальный эффект когда впервые было введено отображение рельефа.
Смотрите также
использованная литература
- ^ «Карта рельефа и окружающей среды» (PDF). ics.uci.edu.
- ^ а б Блинн, Джеймс Ф. «Моделирование морщинистых поверхностей», Компьютерная графика, Vol. 12 (3), стр. 286-292. СИГГРАФ-ACM (август 1978 г.)
- ^ а б Миккельсен, Мортен (2008). «Возвращение к моделированию морщинистых поверхностей» (PDF). п. 7 (раздел 2.2). В архиве (PDF) из оригинала на 26.05.2019. Получено 2011-08-05.
- ^ Синтез карты рельефа в реальном времени, Ян Каутц1, Вольфганг Гейдрихи2 и Ханс-Петер Зайдель1, (1Max-Planck-Institut für Informatik, 2Университет Британской Колумбии)
внешняя ссылка
Викискладе есть медиафайлы по теме Отображение рельефа. |
- Затенение выпуклости для объемных текстур, Макс, Н.Л., Беккер, Б.Г., Компьютерная графика и приложения, IEEE, июль 1994 г., том 14, выпуск 4, страницы 18-20, ISSN 0272-1716
- Простое создание векторов на пиксель шкалы серого для работы карты рельефа и т. Д.
- Пример рельефного отображения (Java-апплет)