WikiDer > Ческерс

Cheskers

Ческерс это вариант шашки и шахматы изобретен Соломон Голомб в 1948 г.[1][2]

абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
b8 черный рыцарь
d8 черный король
f8 черный король
h8 черный слон
черная пешка a7
c7 черная пешка
е7 черная пешка
черная пешка g7
b6 черная пешка
d6 черная пешка
f6 черная пешка
h6 черная пешка
белая пешка а3
белая пешка c3
белая пешка e3
белая пешка g3
b2 белая пешка
белая пешка d2
белая пешка f2
h2 белая пешка
a1 белый слон
c1 белый король
e1 белый король
g1 белый рыцарь
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Начальная позиция
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
b8 черный слон
а7 черный крест
c7 черный крест
черная пешка g7
d6 черный крест
f6 черный круг
h6 черный круг
а5 белый круг
c5 белый круг
e5 черный крест
b4 белый король
f4 белый крест
h4 белый крест
а3 белый круг
c3 белый круг
g3 черный крест
d2 белый крест
h2 черный крест
g1 белый рыцарь
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Двигается без захвата. Белые могут переместить короля на любое из четырех полей с белой точкой или верблюда на любое поле с белым крестом. Черные могут переместить слона на любое из полей с черным крестом (а также на поле f4), черная пешка может перейти на любое из полей с черной точкой.

Правила

Шт

  • Пешки передвигаются как фигуры в шашках: они перемещаются, не занимая одну клетку по диагонали вперед, но берут, перепрыгивая две клетки по диагонали вперед над фигурой противника на пустое поле, тем самым удаляя фигуру противника. Захват одной или нескольких фигур является обязательным.
  • Короли движется как повышенная шашка: это тот же ход, что и пешка в этой игре, но теперь король может двигаться и брать также по диагонали назад. Захват одной или нескольких фигур является обязательным.
  • В епископ ходит и берет точно так же, как в обычных шахматах. Захват нет обязательный.
  • В верблюд (Голомб назвал это повар) имеет своего рода расширенный ход коня: один диагональный и два прямых. Этим ходом он может перепрыгивать через другие фигуры (как прыгает конь), но верблюд берет это, двигаясь на поле, на котором находится фигура противника. Захват нет обязательный.

Повышение

Когда пешка достигает последнего ряда доски, ее ход заканчивается, и пешка может продвигать королю, епископу или верблюду.

Начальная позиция

  • Белые: короли c1, e1; Епископ a1; Camel g1; пешки a3, b2, c3, d2, e3, f2, g3, h2.
  • Черные: короли d8, f8, слон h8; Camel b8; пешки a7, b6, c7, d6, e7, f6, g7, h6.

Черные ходят первыми.

Условия победы

Игрок, который захватывает всех королей противника, выигрывает игру. Кроме того, игрок, который тупиковый (не может двигаться) проигрывает игру.

Рекомендации

  1. ^ Шахматные варианты.
  2. ^ Причард, Д. (1994). Энциклопедия шахматных вариантов. Суррей, Великобритания: Публикации по играм и головоломкам. ISBN 0-9524142-0-1.