WikiDer > Чу сёги

Chu shogi
Чу сёги
Чушоги photo.jpg
Деревянный набор тю-сёги. Все фигуры одной стороны повышаются (за исключением непродвигаемых фигур) и отображаются красным цветом.
Активные годыС начала 14 века по настоящее время
Жанр (ы)Настольная игра
Абстрактная стратегическая игра
Игроки2
Время установки2+ минут
Время игры6–8 часов и более
Случайный шансНикто
Требуются навыкистратегия, тактика
Синоним (ы)Средние сёги

Чу сёги (中将 棋 тю сёги или Средние сёги) это стратегия настольная игра родной для Япония. Он похож на современный сёги (иногда называемые японскими шахматами) по правилам и игровому процессу. Его название означает «сёги среднего размера», с тех времен, когда было три размера варианты сёги в которые регулярно играли. Чу сёги, кажется, был разработан в начале 14 века как производное от дай сёги («большие сёги»). Существуют более ранние упоминания, но неясно, относятся ли они к игре в том виде, в котором мы ее знаем сейчас.

Игра с меньшим количеством фигур, чем дай сёги, считается более увлекательной, и в 1928–1939 гг. В Японию по-прежнему играли широко, особенно в Кейханшин область, край. Игра в значительной степени вымерла после Вторая Мировая Война несмотря на пропаганду выдающихся игроков в сёги, таких как Окадзаки Шимей и Яма Ясухару[1] (который играл в тю сёги в молодости и приписывал этому развитие его личного осторожного и стойкого стиля сёги). В 1976 г. насчитывалось около 30–40 мастеров игры.[2] У него появилось несколько сторонников на Западе, и он до сих пор поддерживает общество ( Чушоги Ренмей, или Японская ассоциация тю сёги) и онлайн-последователи в Японии.

Основным справочным изданием на английском языке является Руководство по среднему сёги Джорджа Ходжеса.

Правила игры

Задача

Цель игры - захватить короля оппонента и принца, если он присутствует, который считается вторым королем. Эти две фигуры называются «королевскими фигурами», так как игра проигрывается, когда игрок остается без какой-либо из них. В качестве альтернативы, согласно правилам Японской ассоциации тю-сёги, достаточно захватить все другие фигуры противника, оставив голого короля или голого принца, после чего игрок выигрывает и игра заканчивается раньше, при условии, что собственный король не обнажается немедленно. или захвачен на следующем ходу. В отличие от стандартных сеги, фигуры нельзя упал вернуться в игру после захвата.

Геймплей

Два игрока ходят по очереди, причем первыми ходят черные. (Фигуры различаются не по цвету, а по расположению фигур, причем «острый» конец направлен на соперника; традиционные шахматные термины «черный» и «белый» используются только для обозначения того, кто играет первым, и различать стороны во время обсуждения игры.) шаг состоит в перемещении фигуры либо на пустое поле на доске, либо на поле, занятое противоположной фигурой, таким образом захватывая эту фигуру; и, возможно, продвижения подвижной фигуры, если ход входит в зона продвижения, или если это захват, и любая его часть находится в зоне продвижения.

Игровое оборудование

Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 gote), играть на доске, разделенной на сетку из 12 разряды (ряды) и 12 файлы (столбцы), всего 144 квадрата. Квадраты не различаются по маркировке или цвету, в отличие от западных шахматы доска.

У каждого игрока есть набор из 46 фигур 21 разного типа, и на каждой фигуре написано свое название на японском языке. кандзи. Текст обычно черный. На обратной стороне большинства фигур (то есть кроме короля, королевы и льва) есть символы, указывающие на повышенный ранг фигуры, обычно написанные красным. Кусочки клиновидный и их ориентация указывает на то, к какому игроку они принадлежат, поскольку они указывают на противоположную сторону. Всего игрокам необходимо запомнить 28 ходов этих фигур. Куски немного разные по размеру; от наибольшего к наименьшему (от наиболее к наименее мощному) они:

Первоначальная настройка с полным именем в кандзи на каждом куске.
  • 1 король
  • 1 Королева (также называемая в некоторых источниках «Свободный король», что является прямым переводом японского имени)
  • 1 лев
  • 2 короля драконов
  • 2 драконьих коня
  • 2 ладьи
  • 2 епископа
  • 1 Кирин
  • 1 Феникс
  • 1 пьяный слон
  • 2 слепых тигра
  • 2 свирепых леопарда
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 2 медных генерала
  • 2 вертикальных движителя
  • 2 боковых движителя
  • 2 обратные колесницы
  • 2 копья
  • 2 посредника
  • 12 пешек

Ниже перечислены элементы игры и, если они продвигаются, те элементы, в которые они продвигаются. Имена - это приблизительные переводы, которые стали в некоторой степени стандартизированы в английском языке. Пьесы перечислены в алфавитном порядке по их английским названиям.

Повышение распространяется только на фигуры, чьи ранги начинаются в крайнем левом столбце, то есть фигуры, чьи ранги отмечены черным цветом; Повышенные фигуры с такими же рангами, написанными красным, не могут продвигаться дальше. Фигуры, которые появляются только при продвижении по акции, то есть названия, которые встречаются только в красном цвете, отмечены звездочкой. Король, королева и лев не продвигаются.

Шт
Название изделияКандзиРомадзиАббревиатураПродвижениеКороткое имяОбозначение Беца
епископ
(букв. "угловой движитель")
角 行какугё3дракон лошадьепископB
слепой тигр盲 虎Mōko2летающий оленьтигрFrlbW
медный генерал銅 将дошобоковой движительмедьfKbW
дракон лошадь龍馬рюма1рогатый соколлошадьBW
король драконов龍王рюпарящий орелДраконРФ
пьяный слон酔 象SuizōпринцслонFfrlW
свирепый леопард猛 豹mōhyōепископлеопардFfbW
* летающий бык飛 牛Higyū(повышенный вертикальный движитель)быкBfbR
* летающий олень飛 鹿хироку鹿(Слепой тигр)оленьfbRK
* бесплатный кабан奔 猪босс(повышенный сторонний движитель)кабанBrlR
посредник仲 人чуунинпьяный слонпосредникfbW
золотой генерал金 将киншо3ладьязолотоWfF
* рогатый сокол角 鷹каку(повышенный драконий конь)соколBrlbRf [avW] fD
король (вызов)
(букв. «нефритовый генерал»)
玉 将гёкусокорольK
король (правящий)
(букв. "король генерал")
王 将ōshōкорольK
кирин麒麟киринлевкиринFD
копье
(букв. «колесница благовоний»)
香車кьёша2белая лошадькопьеfR
лев獅子шишилевНАД [ак]
пешка
(букв. «пехотинец»)
歩 兵fuhy2золотой генералпешкаfW
Феникс鳳凰hКоролеваФениксWA
* принц太子тайши(рекламируется пьяный слон)принцK
Королева
(букв. "свободный король")
奔 王Honnō1КоролеваQ
обратная колесница反 車хенша1китколесницаfbR
ладья
(букв. "летающая колесница")
飛車hisha3король драконовладьяр
боковой движитель横行ōgyōсвободный кабанбоковой движительWrlR
серебряный генерал銀 将гиншовертикальный движительСеребряныйFfW
* парящий орел飛 鷲хиджу(повышенный король драконов)орелRbBf [avF] fA
вертикальный движитель竪 行шугёлетающий быквертикальный движительWfbR
* кит鯨 鯢Keigei2(повышенная обратная колесница)китfRbQ
*белая лошадь白駒хакку1(повышенное копье)белая лошадьfQbR
1 , 奔 王, 反 車 и 白駒 произносятся неправильно. Обычные формы рюме, милый, ханша, и хакуку также видны.
2 Альтернативное произношение 盲 虎 Мекура, 香車 Яри, 歩 兵 хохей или фу, и 鯨 鯢 Гейгей также иногда видны.
3 Епископы, золотые генералы и ладьи, возникающие из продвижение (не те, которые присутствовали изначально) иногда дают альтернативные показания чорокаку, と 金 токин, и кинбиша соответственно.

Ниже представлена ​​диаграмма, показывающая расстановку фигур игроков. Расположение на доске симметрично: один игрок видит свои фишки так же, как противник видит свои фишки.

Настроить
121110987654321 
LFLCSгDEKгSCFLLа
RC B BTPhKrBT B RCб
SMВМрDHDKQLnDKDHрВМSMc
ппппппппппппd
   ГБ    ГБ   е
            ж
            г
   ГБ    ГБ   час
ппппппппппппя
SMВМрDHDKLnQDKDHрВМSMj
RC B BTKrPhBT B RCk
LFLCSгKDEгSCFLLл
Легенда настройки
Сокращениеимя
BBепископ
BTТслепой тигр
CCмедный генерал
DEEпьяный слон
DHЧАСдракон лошадь
DKDкороль драконов
FLFсвирепый леопард
Сокращениеимя
ггзолотой генерал
ГБяпосредник
KKкороль
KrОкирин
LLкопье
LnNлев
пппешка
Сокращениеимя
PhИксФеникс
QQКоролева
ррладья
RCАобратная колесница
SSсеребряный генерал
SMMбоковой движитель
ВМVвертикальный движитель

В некоторых случаях могут потребоваться однобуквенные сокращения. Те, которые используются в WinBoard, указаны во втором столбце сокращений. Продвигаемые части помечаются значком + перед символом; таким образом, белая лошадь + L, а повышенное золото (теперь ладья) - + G.

Продвижение

Зона продвижения - это «вражеский лагерь», самые дальние четыре ряда доски, которые в основном заняты фигурами противостоящего игрока, когда доска впервые устанавливается. Когда продвигаемая фигура входит в зону повышения извне или делает захват, начиная с зоны повышения, у нее есть возможность «повышения» до более высокого ранга. Продвижение не является обязательным, и в некоторых случаях может быть полезно оставить произведение без продвижения. (Например, пешка, золотой генерал, серебряный генерал, медный генерал, свирепый леопард, феникс, кирин, вертикальный движитель, боковой движитель и посредник теряют часть своих сил при повышении, так что могут быть немедленные тактические причины для отсрочки, даже если все они получают гораздо больше, чем теряют.) Повышение по службе является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу или повысить во второй раз. Если фигура не продвигается при входе в зону продвижения, она не может продвигаться, пока не покинет зону и не войдет обратно, за исключением пешек (см. Ниже).[3]

Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга. Продвижение фигуры меняет ее ход. См. ниже. Например, продвижение кирина превращает его в льва, и после этого он ведет себя точно так же, как и первоначальный лев, даже по правилам торговли львами. (Что может быть причиной отложить продвижение кирина.)[4] Ладья, полученная превращением золота, отличается от исходной ладьи тем, что последняя все еще может превращаться (в короля драконов), а первая - нет.

Если пешка достигает самого дальнего ранга, у нее появляется вторая возможность сделать переход, если она не взяла. (Это связано с тем, что пешка никогда не может покинуть зону, и есть законная причина для отсрочки ее превращения: пешка может стоять между двумя защищенными львами, не позволяя ни одному из игроков разменять их, что является чем-то вроде повышенной пешки - золотого генерала - такого исключения не существует или не требуется для пиков (единственная другая фигура без обратных ходов), так как никогда нет причин откладывать продвижение пики в первую очередь: следовательно, пика, которая достигает самого дальнего ранга без продвижение становится неподвижной «мертвой частью» (死 に 駒). Это превращение пешек в последний ранг также можно отклонить, оставив пешку неподвижной «мертвой фигурой». (В отличие от копий, это может быть сделано не без оснований, опять же из-за правил торговли львами.)

По словам Окадзаки Шимей, посредник также может продвинуться на самый дальний ранг при отсутствии захвата. В прошлом Японская ассоциация тю-сёги использовала это правило, но позже отменила его, поскольку посредник может идти в обратном направлении. Некоторые из новых правил, данных Окадзаки и не присутствующих в текстах периода Эдо, кажутся поздними нововведениями в истории тю сёги периода Сёва.[5]

Штучное движение

Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо в направлении одной из сторон знака плюс, +), или по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Единственное исключение - лев, от которого не требуется двигаться по прямой.

Как было сказано ранее, эта игра основана на дай сёги, и все элементы этой игры можно найти в дай сёги. Все восемь типов предметов, которые были удалены, были довольно слабыми, и все они были повышены до золотых генералов. Кроме того, большая доска дай-сёги делает медленные шаговые движения еще медленнее. Все это сделано для сравнительно унылой игры.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шагоходы

Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если есть противостоящая фигура, она может быть перемещена и захвачена.

Шаговые движители - король, принц, пьяный слон, слепые тигры, свирепые леопарды, генералы, посредники и по 12 пешек с каждой стороны. Только король и принц могут двигаться во всех восьми направлениях. Король и принц также считаются королевскими фигурами, поскольку проигрыш их обоих ведет к поражению. Японская ассоциация тю сёги, помимо разделения короля и принца, также рассматривает пешки и посредников как отдельный класс «пешек» (歩), в то время как оставшиеся шаговые движения называются «мелкими фигурами» (小 駒) .

Прыжки

Несколько штук могут Прыгать, то есть они могут пропустить любую промежуточную фигуру, друга или врага, не влияя ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс, рогатый сокол и парящий орел. Только лев может прыгать во все стороны.

Стартовые фигуры

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, она может быть взята, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фигуры дальнего боя - это королева, король-дракон, конь-дракон, ладья, слон, вертикальный движитель, боковой движитель, обратная колесница, копье и все те фигуры, которые не появляются в начальной настройке, кроме принца. Только королева может двигаться по всем восьми направлениям. Японская ассоциация Тю-сёги делит их на большие (大 走 り 駒) и меньшие (走 り 駒) части: более крупные фигуры - это королева, рогатый сокол и парящий орел, а остальные - фигуры меньшего размера.

Движение льва (многократный захват)

Лев обладает способностью двойного захвата, называемой «движением льва», как и в меньшей степени парящий орел и рогатый сокол (повышенный король драконов и лошадь-дракон). Подробности этих мощных приемов описаны для льва ниже.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой части. Фишки перечислены примерно по порядку, от переднего ряда к последнему, причем фигуры делают одинаковые ходы попарно. Фишки с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только как повышенные фигуры. Смешные обозначения Бетцы был заключен в скобки для облегчения поиска с расширением, что обозначение хххагггK означает хххK ход, возможно, сопровождаемый гггK двигаться, не обязательно в одном направлении. По умолчанию ноги продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора 'v' ("вертикальный", интерпретируемый относительно текущего положения части на ее пути). Модальность по умолчанию для всех ног - это возможность двигаться и захватывать: другие возможности указаны явно. Квадратные скобки используются, чтобы пояснить, какие операторы а модификатор соединяется вместе: таким образом DaK обозначил бы даббаба ход, за которым следует ход короля, но D [aK] будет обозначать фигуру, которая может двигаться как даббаба или дважды как король.

Обозначение
Шаги на соседнюю площадь
Прыгает на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру
Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов.
!игуи (захват без движения)
Посредник 仲 人 чуунин (превращается в пьяного слона)Пешка 歩 兵 fuhy (повышает до золотого генерала)
     
    
    
    
     
  • Шаг
Промежуточные шаги на один квадрат прямо вперед или назад. (fbW)
     
    
    
     
     
  • Шаг
Пешка может шагнуть вперед только на одно поле. Достигнув самого дальнего ранга доски, он попадает в ловушку, если не повысился. (fW)
Боковой движитель 横行 ōgyō (превращается в бесплатного кабана)Вертикальный движитель 竪 行 шугё (превращается в летающего быка)
     
    
    
     
  • Ассортимент
Боковой движитель может перемещать любое количество свободных квадратов ортогонально в сторону; или,
  • Шаг
Он может шагать на один квадрат вперед или назад. (WrlR)
    
    
  
    
    
  • Ассортимент
Вертикальный движитель может перемещать любое количество свободных квадратов перпендикулярно, вперед или назад; или,
  • Шаг
Он может сделать шаг прямо в сторону. (WfbR)
Епископ 角 行 какугё (повышается до драконьего коня)Ладья 飛車 hisha (повышает до короля драконов)
   
   
    
   
   
  • Ассортимент
Слон может перемещать любое количество свободных клеток по любой из четырех диагоналей. (В)
Поскольку он не может двигаться ортогонально, слон без повышения может достичь только половины клеток на доске.
    
    
    
    
  • Ассортимент
Ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток по любой из четырех ортогоналей. (Р)
Дракон Лошадь 龍馬 рюма (превращается в рогатого сокола)король драконов 龍王 рю (превращается в парящего орла)
   
  
  
  
   
  • Ассортимент
Конь-дракон может перемещать любое количество свободных квадратов по любой из четырех диагоналей; или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг в любом направлении. (ВБ)
    
  
  
    
  • Ассортимент
Король драконов может перемещать любое количество свободных клеток по любой из четырех ортогоналей; или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг в любом направлении. (FR)
Копье 香車 кьёша (повышает до белого коня)Обратная колесница 反 車 хенша (превращается в кита)
    
    
    
     
     
  • Ассортимент
Копье может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед. Он не может вернуться и попадает в ловушку при достижении самого дальнего ряда, если не продвигается. (fR)
    
    
    
    
    
  • Ранжирование
Обратная колесница может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед или назад. (fbR)
Слепой тигр 盲 虎 Mōko (превращается в летящего оленя)Свирепый леопард 猛 豹 mōhyō (становится епископом)
     
   
  
  
     
  • Шаг
Слепой тигр может сделать один шаг в любом направлении, кроме прямого. (FrlbW)
     
  
    
  
     
  • Шаг
Свирепый леопард может сделать один шаг на любой из трех квадратов впереди или на три квадрата позади него, но не в любую сторону. (FfbW)
Медный генерал 銅 将 дошо (становится сторонним движением)Серебряный Генерал 銀 将 гиншо (повышает до вертикального движителя)
     
  
    
    
     
  • Шаг
Медный генерал может сделать один шаг на любой из трех квадратов перед ним или прямо назад, что дает ему четыре возможности. (fKbW)
     
  
    
   
     
  • Шаг
Серебряный генерал может сделать один шаг по диагонали или прямо вперед, что дает ему пять возможностей. (FfW)
Золотой генерал 金 将 киншо (становится ладьей)Пьяный слон 酔 象 Suizō (повышается до принца)
     
  
  
    
     
  • Шаг
Золотой генерал может сделать один шаг перпендикулярно или диагонально вперед, что дает ему шесть возможностей. (WfF)
     
  
  
   
     
  • Пьяный слон может сделать один шаг в любом направлении, кроме прямого назад. (FfrlW)
Кирин 麒麟 кирин (повышается до льва)Феникс 鳳凰 h (становится королевой)
    
   
  
   
    
  • Прыгать
Кирин может прыгать на второй квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. Или,
  • Шаг
По диагонали можно сделать один шаг. (FD)
Из-за своего необычного движения непродвинутый кирин может достигать только половины квадратов на доске.
   
    
  
    
   
  • Прыгать
Феникс может прыгнуть на второй квадрат в одном из четырех диагональных направлений. Или,
  • Шаг
Он может делать один шаг ортогонально. (WA)
Королева 奔 王 HonnōЛетающий олень 飛 鹿 хироку (Слепой тигр)
  
  
  
  
  • Ассортимент
Ферзь может перемещать любое количество свободных клеток по любому из восьми ортогональных или диагональных направлений. (Q)
    
  
 鹿 
  
    
  • Ассортимент
Летящий олень может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед или назад; или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг в любом направлении. (fbRK)
Летающий Бык 飛 牛 Higyū (повышенный вертикальный движитель)Вольный кабан 奔 猪 босс (повышенный сторонний движитель)
  
  
    
  
  
  • Ассортимент
Летающий бык может перемещать любое количество свободных квадратов вперед, назад или по диагонали, но не прямо в сторону. (fbRB)
   
   
   
   
  • Ассортимент
Свободный кабан может перемещать любое количество свободных квадратов по диагонали или в сторону, но не прямо вперед или назад. (rlRB)
Кит 鯨 鯢 Keigei (повышенная обратная колесница)Белая лошадь 白駒 хакку (повышенное копье)
    
    
    
  
  
  • Ассортимент
Кит может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед, назад или по любой задней диагонали. (fRbQ)
  
  
    
    
    
  • Ассортимент
Белая лошадь может перемещать любое количество свободных квадратов прямо назад, вперед или по любой прямой диагонали. (fQbR)
король 玉 将 гёкусо, 王 将 ōshōПринц 太子 тайши (рекламируется пьяный слон)
     
  
  
  
     
  • Шаг
Король может сделать один шаг в любом направлении. (K)
     
  
  
  
     
  • Шаг
Принц может сделать один шаг в любом направлении, как король. (K)
Если в игре участвует принц, он должен быть схвачен вместе с королем.
Следующие три части имеют особые движения, которые включают способность двигаться и даже захватывать дважды за ход.
Рогатый сокол 角 鷹 каку (повышенный драконий конь)Парящий орел 飛 鷲 хиджу (повышенный король драконов)
  
 ! 
  
  
  • Ассортимент
Рогатый сокол может перемещать любое количество свободных квадратов по прямой в любом направлении, кроме прямого вперед.
  • Движение льва
Он может шагать или прыгать на два квадрата вдоль линии прямо вперед, потенциально захватывая две фигуры. Эта сила включает игуи и пропуская поворот (см. «Лев»), но не отходя от ортогонального. (BrlbRf [avW] fD)
  
 !! 
  
  
  • Ассортимент
Парящий орел может перемещать любое количество свободных квадратов по прямой в любом направлении, кроме прямых диагоналей.
  • Движение льва
Он может шагать или прыгать на два квадрата по любой прямой диагонали, потенциально захватывая две фигуры. Эта сила включает игуи и пропуская поворот (см. «Лев»), но не уходя от диагонали. (RbBf [avF] fA)
Лев 獅子 шиши
○ × 2
!!!
!!
!!!
  • Перемещение по области / двойной захват
Лев может сделать шаг в любом направлении до двух раз за ход. Он может продолжаться после захвата на первом этапе, потенциально захватывая две фигуры за ход. Он может менять направление после первого шага, так что он может достичь клеток, на которые прыгает конь в западных шахматах.

Вернувшись на исходное поле со вторым шагом, он может эффективно захватить фигуру на соседнем поле, не двигаясь. Это называется 居 喰 い игуи «стационарное кормление». Он может перейти на соседний пустой квадрат и вернуться, ничего не захватывая; это оставляет доску без изменений, эффективно проходя ход (じ っ と jitto). Jitto может оказаться полезным в эндшпильных ситуациях; Обычно это обозначается нажатием на льва и оставлением его на месте.

  • Прыгать
Лев может прыгнуть куда угодно на пустой доске; то есть в любом месте на расстоянии двух квадратов, кроме квадрата, с которого он начинался. (Следовательно jitto возможно только в том случае, если хотя бы одна соседняя клетка пуста.) Это эквивалентно прыжку в любом из восьми диагональных или ортогональных направлений или выполнению любого из прыжков коня в западных шахматах. (НАД [ак])
  • Иммунитет от захвата
Поимка льва запрещена в ситуациях, когда это приведет к выбыванию двух львов из игры:
  1. Лев не может поймать другого льва, не находящегося рядом (например, на поле «☆»), когда он может быть снова пойман следующим ходом, если только он не захватит что-то существенное (то есть кроме пешки или посредника) вместе со львом в двойной захват. (Такой двойной захват называется 付 け 喰 い цукеги или 喰 添 куисое "дополнительная еда", и повторная поимка этого льва называется 獅子 を 撃 つ сиси о уцу "стреляя в льва".)
  2. Не-лев не может поймать льва, если в непосредственно предшествующем ходу лев был захвачен не-львом на другой клетке. (В последнее время это было изменено правилом Окадзаки, согласно которому такой контрудар разрешен против незащищенного льва.) Условие «другой квадрат» означает, что если кирин поймает льва, его всегда можно поймать, даже если бы он одновременно стал львом.
Исторические описания правил подробно описывают случай, когда повторная поимка скользит по площади, эвакуированной львом-пленником (た は か げ 足 «скрытый защитник»; аналогичная ситуация в Западные шахматы называется Рентгеновский атака). Но они не упоминают случаи, когда пешка или посредник, взятые вместе со львом при двойном взятии, влияют на возможность отбоя, что делает спорным, может ли последний быть исключением из установленного правила (1). Кроме того, обычно предполагается, что правила поимки львов не применяются рекурсивно в случае нескольких львов, так что гипотетические повторные поимки, исключающие поимку, не должны подчиняться им, точно так же, как им также не нужно было бы держать своего короля подальше от проверять.
Обратите внимание, что в отношении этих правил нет разницы между продвинутыми киринами и львами.
Лев движется

Ниже приведены восемь примеров правил торговли львами в действии. Во всех примерах ниже черные и белые фигуры различаются по цвету, а не по направлению, как в реальной игре. (Черные перемещаются вверх по доске.)

Черные могут поймать льва Уайта своим львом, поскольку два льва находятся рядом, и поэтому защита золотого генерала Уайта не имеет значения. Обратите внимание, что после захвата Черному льву разрешено оказаться в любом месте нарисованной области, даже на трех клетках, где золото могло бы вернуть его, хотя обычно он, конечно, избегает этого и, возможно, даже забирает золото.

Львы как черных, так и белых защищены (черных - его серебряным генералом, а белых - его копьем), и, следовательно, ни одна из сторон не может использовать своего льва для поимки вражеского льва. Однако черные могут легально использовать своего слона для поимки белого льва.

Черные не могут захватить белого льва, поскольку, хотя лев белых в настоящее время не защищен, поимка подвергнет черного льва возможности отбить слона белых с помощью рентгеновской атаки. Таким образом, слон белых скрытый защитник. Если белые должны пойти, они могут захватить льва черных слоном, но не своим львом.

Более сложный вариант предыдущей ситуации. Для черных было бы незаконно использовать своего льва для взятия белой пешки вместе с белым львом, поскольку тогда их лев был бы открыт для отбоя белым слоном, а промежуточная фигура была пешкой. (То же самое было бы, если бы это был посредник белых.) Однако черные могли законно отказаться от взятия пешки и захватить только белого льва, поскольку тогда его лев не мог быть немедленно отбит. (Это вероятное правило, хотя оно явно не указано в исторических документах. В любом случае было бы крайне редко, что кто-то предпочел бы подвергнуться повторной поимке, даже если бы это было разрешено. Но в этом примере обнаруженная проверка сделала бы безопасным Сделай так.)

Лев белых защищен пешкой, и, следовательно, для черных было бы незаконно использовать своего льва для поимки льва белых и ничего другого (так как в этом случае пешка может отбить его лев). Однако черные могут законно использовать своего льва, чтобы взять белую пешку и тогда Белый лев, так как ситуация оценивается после и не раньше предполагаемого захвата (вероятно), и его лев не может быть немедленно пойман.

Черные не могут в одиночку поймать белого льва в углу, так как его лев будет отброшен белой ладьей; однако захват серебряного генерала и затем углового льва разрешен. Черные не могут захватить белого льва наверху доски (также защищенного ладьей), даже если они захватят и посредника. Для черных законно захватить Белого посредника, а затем - генерала Белого золота, так как тогда это не ситуация с захватом льва и правила не применяются.

Если белые поймают льва черных ладьей, то по правилам эпохи Эдо черные не могут нанести ответный удар. немедленно захватив льва белых своим слоном, хотя он, конечно, может сделать это на любом следующем ходу. Согласно правилам Японской ассоциации тю-сёги, повторная поимка будет разрешена правилом Окадзаки, поскольку лев Уайт не защищен. Если белые поймают черного льва кирином и превратят его в льва, черным будет позволено отбить этого льва следующим ходом, так как это не на другом поле, где был взят первый лев.

На этой диаграмме показан случай с несколькими львами. (Такие ситуации не фигурируют в исторических правилах.) Предположим, что черные предлагают использовать своего льва, чтобы захватить самого левого льва белых (1.LnxLn). Белые возражают, заявляя о своем плане ответить, вернув льва Блэка другим львом (1 ... LnxLn). Теперь этот предложенный ход белых не был бы легален по правилам торговли львами, поскольку он подвергает льва белых немедленному отбитому удару ладьей черных (2.RxLn). (Связка на ладье не имеет значения, так как допустимо, хотя обычно и плохо, выставлять своего короля на чек в чу сёги.) Поскольку предложенный белыми повторный захват 1 ... LnxLn является незаконным, черного льва фактически невозможно отбить после 1 .LnxLn. Однако в современной пьесе это не учитывается. Вместо этого он будет склоняться к прямому применению правил, в котором любой воздействие отлов льва считается незаконным и проигрывает на месте. Согласно этой интерпретации, 1.LnxLn черных является незаконным.

Репетиция

В принципе, игрок не может сделать ход, если результирующая позиция - та, которая была ранее в игре. с тем же игроком двигаться. (Это правило обычно ослабляется без изменения его действия, путем запрета только 4-го появления любой позиции, чтобы допустить человеческую ошибку.[6]Тем не менее, свидетельства исторических проблем с матом показывают, что этот запрет не распространяется на игрока, находящегося под шахом. Обратите внимание, что определенные фигуры могут проходить в определенных ситуациях (лев, когда по крайней мере один квадрат, непосредственно прилегающий к нему, не занят, рогатый сокол, когда квадрат непосредственно перед ним пуст, и парящий орел, когда один или оба квадрата, расположенные непосредственно перед ним по диагонали, не заняты). (Лев, рогатый сокол и парящий орел также могут быть заблокированы от прохождения краем доски.) Такой пас оставляет позицию неизменной, но не нарушает правило повторения, так как теперь будет очередь другой игрок двигаться. Конечно, два прохода подряд невозможны, так как первый игрок будет видеть ту же позицию, что и раньше.

Японская ассоциация тю-сёги играет по более сложным правилам повторения. Запрещено только четвертое повторение, и бремя отклонения не обязательно лежит на игроке, который достигнет этого первым. Если одна сторона атакует своими ходами в цикле повтора, а другая нет, атакующая сторона должна отклониться, а в случае проверки шашка должна отклониться независимо от того, атакует ли проверяемая сторона другие фигуры. В случае последовательных передач сторона, которая пасует первой, должна отклоняться, делая передачу поворота во избежание цугцванга бессмысленной, если противник находится в положении, в котором он также может передать свой ход.

Шах и мат

Когда игрок делает ход так, что единственная оставшаяся королевская особа противника (король или принц) может быть захвачена на следующем ходу, этот ход считается равным. дать чек; говорят, что король или принц под контролем. Если король или принц игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, проверочный ход также считается приятель, и эффективно выигрывает игру.

В отличие от западных шахмат, игроку не нужно выходить из-под шаха в чу сёги, и он даже может перейти под шах. Хотя это, очевидно, не всегда является хорошей идеей, игрок с более чем одной королевской особой может иногда пожертвовать одну из этих фигур как часть гамбит, или обменяйте его на более способные части.

Игроку не разрешено давать вечный чек. Само по себе это не правило, но вытекает из правила повторения.

Конец игры

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Таким образом, игрок, который мат или тупиковый проиграет. Эта ситуация распространяется на «задушенные патовые ситуации», когда безопасность короля не ставится под сомнение, но никакие ходы невозможны: они также приводят к проигрышу зашедшему в тупик игроку, который может двигаться по правилам Страницы вариантов шахмат.

В качестве альтернативы существует правило «голого короля». В историческом описании тю сёги упоминается: «Когда фишек больше нет, а остались только 2 короля, мат можно получить, только если у него повышенное золото».[7] Тем не менее, это только один конкретный случай, и мотивация такого правила неясна, учитывая, что король и ладья (повышенное золото) против короля - это легкий форсированный мат. Японская ассоциация тю-сёги изменила это на общее правило показа, аналогичное правилу Шатрандж, где голый король немедленно проигрывает любому другому материалу, если вы не можете обнажить оппонента на следующем ходу (в этом случае игра заканчивается вничью), или вы можете захватить единственного оставшегося короля или принца оппонента на следующем ходу (в в этом случае противник проигрывает).[8] Это имеет значение в эндшпиле короля и пешки против короля или короля и свирепого леопарда против короля, которые не могут быть выиграны более сильной стороной без правила голого короля (а также в некоторых случаях со слепыми тиграми, серебряными генералами и медными генералы, которые могут быть пойманы вражеским королем, будучи отделенными от своих королей). Более подробная информация содержится в их стандартных правилах: король и любая фигура против короля - немедленная победа по правилу голого короля, Кроме если фигура является пешкой или посредником, в этом случае ее необходимо безопасно повысить (до золотого генерала или пьяного слона соответственно), прежде чем можно будет заявить о выигрыше. Более того, «мертвые части» не учитываются по этому правилу; король и неподвижная пешка или копье на дальней горизонтали против короля - все равно ничья.

На практике эти условия выигрыша редко выполняются, так как игрок сдается, если ему поставлен мат, или же, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх, и Ходжес, написанный для западной аудитории, поощряет игроков к этому.) Игроки также могут согласен на ничью в любое время или если игра достигает такой позиции, что условие выигрыша невозможно выполнить ни для одного из игроков (это называется 持 将 棋 дзисёги, как в стандартных сёги). (На практике позиции, которые не могут быть выиграны без очевидной ошибки другой стороны, также считаются дзисёги(например, королю, которому только его лев заблокирован от приближения к вражескому королю двумя сторонними движущимися на соседних рядах). Согласно историческим правилам, это означает, что никакая законная серия ходов не может привести к захвату всех королевских фигур одного игрока; Согласно правилам Японской ассоциации тю-сёги, это дополнительно означает, что никакая законная серия ходов не может привести к тому, что у одного игрока останется только король или королевские фигуры. В профессиональной игре нарисованные игры воспроизводятся противоположными цветами.

Сенсорное правило

Ходжес сообщает о строгих правилах касания для тю сёги. После прикосновения к фигуре ее нужно переместить. Более того, если фигура также перемещается на поле, она должна оставаться на этом поле без исключения. (То есть фигуру нельзя переместить на другое поле, даже если рука не отрывается от фигуры.) Таким образом, правило касания тю сёги более сурово, чем в западных шахматах. правило касания-перемещения используется в турнирах.[6] Согласно правилам Японской ассоциации тю-сёги, если фигура коснулась, но она не может двигаться, в первые два раза не налагается штраф, но противник может объявить фол в третий раз и привести к поражению в игре.

Инвалиды

В играх между игроками разной силы часто используется гандикап. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки - взамен белые могут поднять несколько своих фигур или переставить их, чтобы заполнить пробелы и защитить более слабые фигуры, и белые играют первыми.[9][10] Львы также могут быть ограничены путем повышения кирина Черного на второго льва, а для третьего - замены феникса Черного на кирин Белого и повышения последнего.[11]

Дисбаланс, создаваемый этим методом определения гандикапов, не так силен, как в международных шахматах, потому что материальное преимущество в чу сёги не так сильно, как в шахматах.

Гандикапы подробно описаны в Руководство по среднему сёги, в порядке возрастания размера, следующие:

Могут быть использованы и другие гандикапы, такие как Королева, Королева и Король Драконов или Два Короля (где более слабый игрок начинает с повышением Пьяного Слона).

Взаимосвязь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной. Предложение Колина Адамса таково:

Разница в сортахГандикап
0Чередование черного и белого (без гандикапа)
1Черные (более слабый игрок ходит первым)
2Золотой генерал (более сильный игрок удаляет золотого генерала или любого из четырех других шаговых движителей)
3Боковой движитель
4Вертикальный движитель
5Чередование ладьи и ферзя
6Два льва
7Два льва и шагоход (медный генерал, серебряный генерал, свирепый леопард или золотой генерал)
8Два льва и боковой движитель
9Два льва и вертикальный движитель
10Чередование двух львов, вертикального движителя и трех львов
11Три льва
12Чередование трех львов, трех львов и одной фигуры
13Три льва и один кусок
14Три льва и две пьесы
15Три льва и три пьесы
16Три льва и четыре пьесы
17Три льва и пять пьес

Он также предлагает понижающую систему оценок с 20. кю (новичок) до 1 кю, а затем вверх от 1 дан до 9 дан. (Это предложение было высказано пару десятилетий назад. Я больше не думаю, что это хорошее предложение. К.П. Адамс)

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году («обозначение TSA») в журнале. Сёги. Это получено из алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но были внесены изменения для chu shogi.

Типичный пример: П-8ф. Первые одна или две буквы представляют перемещенную фигуру (см. Настройку выше, за исключением того, что Ky "kylin" используется для Kirin и FK «свободный король» для королевы). Продвигаемые предметы имеют + добавлен перед буквой, например + P за превращенную пешку. За обозначением фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или Икс Далее следует обозначение поля, на которое приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 12л являясь нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)

Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, Px7d = указывает взятие пешки на 7d без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы двусмысленным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Когда «Лев», «Рогатый сокол» или «Парящий орел» захватывает «игуи» (то есть без движения), вместо поля назначения используется квадрат захватываемой фигуры, и ему предшествует символ '!'. Например, Лев на 8c захватить кусок на 9d от игуи будет отображаться как Lnx! 9d.

Когда фигура делает двойной захват с помощью «Львиных» сил, оба взятия показаны в том порядке, в котором они были сделаны. Например, Лев на 3g, захватив кусок на а затем захват другого на 2i, будет представлен Lnx3hx2i.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

WinBoard / XBoard использует не восточную алгебраическую нотацию для ходов, отличаясь в основном от обозначения TSA использованием однобуквенных аббревиатур, обозначая файлы доски буквами a – l слева направо, доска ранжируется с номерами 1–12 снизу вверх и без разделителя дефисов между названием детали и координатами квадрата. Он меняет местами названия «Черный» и «Белый», чтобы соответствовать международным стандартам. шахматы. Таким образом, белые ходят первыми, а их король начинает с f1; черный король начинает с g12. (В обозначении TSA эти квадраты равны 7l и 6a соответственно.) Двойные ходы обозначаются тем же способом, что и в обозначении TSA (например, + Dxf6-g7). Игуи, однако, не имеет специальных обозначений, но записывается как двойной ход вперед-назад, а проход поворота записывается как -- и не связаны с конкретным произведением. Отсутствие акции + суффикс подразумевает отсрочку. Некоторые версии WinBoard используют более общие обозначения для двойных ходов, записывая все этапы как отдельные ходы SAN, разделяя их запятыми.

Вариации

Хэйсэй тю сёги установка
121110987654321 
 FL  гDEKг  FL а
  B BT  BT B  б
  рDHDKQLnDKDHр  c
ппппппппппппd
   ГБ    ГБ   е
            ж
            г
   ГБ    ГБ   час
ппппппппппппя
  рDHDKLnQDKDHр  j
  B BT  BT B  k
 FL  гKDEг  FL л

Один современный вариант тю сёги, называемый Хэйсэй чу сёги (平 成 中将 棋),[12] играется на более открытой доске. Сорок процентов фигур откладываются при расстановке и хранятся в резерве, и однажды во время игры игрок может бросить одну из них на пустое поле рядом с дружественной фигурой. Захваченные фигуры не возвращаются в игру, а остальная часть игры проводится как в обычном тю-сёги.

Отложенные части - это копья, медь, серебро, боковые движители, вертикальные движители, обратные колесницы, кирин и феникс. Как и в случае с сброшенными фигурами в стандартных сёги, фигура не может быть сброшена на поле, с которого она не может двигаться (например, копье в дальнем ряду). Если фишка попала в зону повышения, она может продвинуться немедленно или при любом последующем ходу в зоне повышения.

Стратегия

Открытие

Ценные ползунки дальнего действия должны быть защищены от атак гораздо менее ценных степперов противника, действуя из-за ваших собственных степперов, иначе они быстро потеряются при атаке вилкой. Поскольку степперы начинаются с заднего ряда, их необходимо развить, прежде чем вы сможете вступить в бой с противником. Обычно это делается путем продвижения пешек на один ранг вперед, создания прохода через 3-й ранг путем перемещения вверх некоторых ползунков и перехода Меди, Серебра и Леопарда на 4-й ранг и далее через получившийся коридор. Один из боковых движителей обычно перемещается до 4-го ранга, поэтому, когда ваш собственный лагерь опустеет в результате запуска вашей атаки, боковые движущиеся предотвращают вход вражеского Льва, контролируя 3-й и 4-й ранги.

Королевский замок

       
    
    

Короля обычно защищают, пряча его за стеной 2-го ранга, построенной из двух Тигров и Слона. Когда они стоят плечом к плечу, эти фигуры защищают слепые зоны друг друга, заставляя оборону удержаться от одинокого Льва. Еще более сильный замок получается из-за того, что Золото по диагонали защищает самые внешние части стены, хотя это имеет очевидный недостаток, заключающийся в том, что эти Золото затем нельзя использовать для атаки или защиты крыльев вашего лагеря от заражения вражескими продвигающимися частями. Не спешите строить замок, так как пройдет много времени, прежде чем противник сможет пробиться через весь материал, который изначально находится перед вашим королем.

Края

Левый и правый край платы контролируются батареей, образованной Лансом и Колесницей. Обычно здесь мало что можно достичь, прежде чем вы каким-то образом приобретете большинство, убрав некоторые фигуры противника со стороны. Но даже если преимущество противника будет полностью уничтожено, потребуется непрактично много времени, прежде чем вы сможете заработать на этом и продвинуть Копье и Колесницу, чтобы они могли участвовать в настоящей битве, поскольку вам сначала нужно получить свою пешку. в сторону, продвигаясь по службе. Таким образом, большинство в данном случае - это скорее фактор разрешения конфликта в случае, если основная битва закончится без решения, чем немедленное преимущество.

Штучные стоимости

По данным Немецкой ассоциации Chu Shogi, средние значения произведений составляют:

Средняя стоимость штуки
Название изделияПриблизительное значениеПродвижениеПриблизительное значение
Лев20
Королева12
король драконов8Парящий орел11
Дракон Лошадь7Рогатый сокол10
Ладья6король драконов8
Епископ5Дракон Лошадь7
Вертикальный движитель4Летающий Бык8
Боковой движитель4Вольный кабан8
король4
Феникс3Королева12
Кирин3Лев20
Обратная колесница3Кит5
Копье3Белая лошадь7
Пьяный слон3Принц4
Золотой генерал3Ладья6
Свирепый леопард3Епископ5
Слепой тигр3Летающий олень6
Серебряный Генерал2Вертикальный движитель4
Медный генерал2Боковой движитель4
Посредник1Пьяный слон3
Пешка1Золотой генерал3

Эти средние значения не учитывают особый статус короля и принца как королевских фигур. Они также были нормализованы, так что пешка стоит 1 очко, чтобы избежать дробления. Кроме того, фишки становятся более ценными, если у них есть хорошие шансы на повышение (особенно в отношении кирина, который превращается в самую сильную фигуру в игре).

Уэйн Шмиттбергер придерживается другой точки зрения, утверждая, что такие баллы не могут быть присвоены, потому что большинство произведений может продвигаться. Вместо этого он сортирует детали, группируя их по приблизительной стоимости:[13]

  1. лев
  2. свободный король, (парящий орел), (рогатый сокол), король драконов, драконий конь
  3. (летающий бык), (свободный кабан)
  4. (король драконов), ладья, феникс *
  5. (конь-дракон), слон, вертикальный движитель, (ладья)
  6. kylin *, боковой движитель
  7. (белая лошадь), (кит), (наследный принц) **
  8. обратная колесница, копье
  9. (летящий олень)
  10. золото, пьяный слон *
  11. (епископ)
  12. (вертикальный движитель), (боковой движитель)
  13. свирепый леопард, слепой тигр, серебро
  14. (пьяный слон), (токин), медь
  15. посредник, пешка

* Стоимость сильно зависит от того, насколько она близка к продвижению.

** Но если игрок потерял своего короля, наследный принц бесценен.

() = продвигается и не может продвигаться дальше; например "(епископ)" = продвинутый свирепый леопард

Продвижение

Детали, которые могут скользить вперед, продвигаться намного легче, чем степперы или джамперы. По мере того, как доска истончается, их продвижение становится неизбежным, в то время как степперы почти всегда могут быть встречены степпером противника, чтобы нейтрализовать его к тому времени, когда он достигнет зоны продвижения. Таким образом, потенциальный выигрыш от продвижения ползунков всегда является важной частью материального баланса, но если он составляет слишком большую часть вашей общей силы, вы можете быть ошеломлены, прежде чем сможете развить этот потенциал.

Особенно важны феникс и кирин, которые становятся двумя самыми сильными фигурами в игре. Их лучше не использовать в тактике, а оставить до тех пор, пока у них не появится возможность выжить после повышения.

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ "故 ・ 大 山 康 晴 名人 に よ る 中将 棋 の ス ス メ". 中将 棋 連 盟. Получено 29 сентября 2014.
  2. ^ Ходжес, Г. Ф. (1976). «Средние сёги и как в них играть». Сёги (1): 10–12.
  3. ^ В Руководство по среднему сёги позволяет фигурам восстановить свое продвижение после того, как они пошли один раз без повышения. Однако Японская ассоциация тю-сёги использует другое правило продвижения, согласно которому фигура может продвигаться только при отсутствии взятия, когда она входит в зону. Попав в зону, фигуры могут продвигаться только при взятии. Исторические проблемы спаривания убедительно свидетельствуют о том, что в Японии это всегда было правилом.
  4. ^ http://hgm.nubati.net/MSM/ChuMatesB.html
  5. ^ http://www.chushogi-renmei.com/kouza/rule_hosoku2004.htm
  6. ^ а б Ходжес, Г. Ф. (1976). «Средние сёги и как их играть, часть четвертая». Сёги (4): 15–16.
  7. ^ Перевод Хидетчи «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2015-04-23. Получено 2015-04-23.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт) из Чу-сёги-рэнмэй
  8. ^ http://www.chushogi-renmei.com/kouza/rule.htm Правило 2.3
    («三. 両 軍 が と も に を い 、 駒 枯 れ の た 場合 、 玉 将 2 枚 だ け»
    Пример этого обсуждается в разделе 5.5 на той же странице, вторая диаграмма.
  9. ^ Недостатки и классы Чу Сёги
  10. ^ Немецкая ассоциация чу сёги
  11. ^ Правила игры Ричардом по электронной почте для ChuShogi
  12. ^ Хэйсэй Чу Сёги
  13. ^ https://www.wayneschmittberger.com/pages/games.html

внешние ссылки