WikiDer > Сжатие цветных ячеек
Сжатие цветных ячеек это с потерями сжатие изображений алгоритм, разработанный Campbell et al.,[1][2][3] в 1986 году, который можно считать ранним предшественником современных алгоритмов сжатия текстур, таких как Сжатие текстур S3 и Адаптивное масштабируемое сжатие текстур. Это тесно связано с Блочное усечение кодирования,[4] другой алгоритм сжатия изображений с потерями, который предшествует сжатию цветных ячеек, поскольку он использует доминирующий яркость блока пиксели разделить указанные пиксели на два представительных цвета. Основное различие между кодированием с усечением блоков и сжатием цветных ячеек заключается в том, что первое было разработано для сжатия изображений в градациях серого, а второе - для сжатия цветных изображений. Кроме того, кодирование с усечением блоков требует, чтобы стандартное отклонение цветов пикселей в блоке вычисляются для сжатия изображения, тогда как при сжатии цветовых ячеек стандартное отклонение не используется. Однако оба алгоритма могут сжимать изображение до 2 бит на пиксель.
Алгоритм
Сжатие
Алгоритм сжатия цветных ячеек обрабатывает изображение за восемь шагов, хотя один из шагов (шаг №6) является необязательным. Здесь предполагается, что ввод - это изображение 24 бит / пиксель, как предполагалось в исходной статье журнала, хотя другие битовая глубина может быть использован.
- Для каждой 8-битной тройки октетов RGB, содержащейся в каждом 24-битном значении цвета во входном изображении, NTSC яркость вычисляется по следующей формуле:[1][2][3]
- Изображение теперь разделено на блоки 4 на 4 пикселя, и среднее арифметическое яркости каждого пикселя в блоке используется для выбора репрезентативного значения яркости.[1][2][3]
- Затем каждый блок пикселей делится на две группы. Одна группа состоит из пикселей в текущем блоке, где яркость каждого пикселя больше или равна репрезентативной яркости для текущего блока. Вторая группа пикселей состоит из пикселей в текущем блоке, где яркость каждого пикселя меньше репрезентативной яркости для текущего блока. Принадлежность пикселя в текущем блоке к определенной группе определяется двоичным значением «0» или «1» в другом, отдельном, 16-значном значении. битовая карта.[1][2][3]
- Теперь для каждого блока пикселей выбираются два репрезентативных 24-битных цвета с помощью двух арифметических средств. Первое среднее арифметическое - это среднее арифметическое всех пикселей, принадлежащих к первой группе пикселей, где яркость каждого пикселя равна «1» в битовой карте яркости. Второй 24-битный репрезентативный цвет выбирается аналогичным образом, путем взятия среднего арифметического всех 24-битных цветовых пикселей во второй группе, где каждый пиксель соответствует «0» в битовой карте яркости.[1][2][3]
- Битовая карта яркости сохраняется во временном местоположении, а затем два 24-битных репрезентативных цвета для текущего блока добавляются к битовой карте. На этом этапе изображение было сжато в битовую карту с 16 элементами и двумя добавленными 24-битными двоичными значениями. Общий размер сжатого блока теперь составляет 16 бит для битовой карты яркости и две 24-битные двоичные величины для каждого репрезентативного цвета, что дает общий размер 64 бита, который при делении на 16 (количество пикселей в блоке ), дает 4, т.е. 4 бита на пиксель.[1][2][3]
- Каждый сжатый блок пикселей модифицируется усечение каждый из двух 24-битных представительных цветов до 15 бит. Этот шаг является необязательным, и при желании алгоритм может завершиться на этом этапе, поскольку сжатые блоки на этом этапе имеют общий размер бит, который при делении на 16 дает 2,875 бит на пиксель. Если этот шаг выполняется, то 15-битные усеченные значения цвета можно использовать на следующем шаге для создания гистограммы меньшего размера. Кроме того, поскольку каждый 15-битный двоичный вектор цвета предположительно хранится в 16-битном слове, то 16-й бит можно использовать для улучшения качества изображения, указав, какую из двух таблиц поиска следует использовать.[1][2][3]
- Создается гистограмма всех 24-битных цветов в исходном 24-битном цветном изображении или усеченных 15-битных цветовых векторов. В наивной реализации гистограмма используется для выбора 256 из наиболее часто используемых цветов, которые затем помещаются в массив из 256 записей, где каждая запись состоит из трех октетов значения цвета 24 бита на пиксель. Метод гистограммы для выбора наиболее подходящих цветов для исходного цветного изображения с разрешением 24 бита на пиксель можно вместо этого заменить на средний разрез алгоритм, который обычно дает лучшие результаты.[1][2][3]
- Последний шаг состоит в том, чтобы взять текущий блок пикселей и определить, какой 24-битный цвет на пиксель в 256-записи Справочная таблица наиболее точно соответствуют двум представительным цветам для каждого блока. Два 8-битных индекса, указывающие на цвета в поисковой таблице, теперь добавляются к 16-битной битовой карте яркости. Это дает общий сжатый размер бит, который при делении на 16 дает 2 бита на пиксель.[1][2][3]
- Для каждой 8-битной тройки октетов RGB, содержащейся в каждом 24-битном значении цвета во входном изображении, NTSC яркость вычисляется по следующей формуле:[1][2][3]
Декомпрессия
Декомпрессия очень проста и понятна. Чтобы восстановить каждый сжатый 4-пиксельный блок на 4-пиксельный блок, для каждого блока обращаются к 16-битной битовой карте яркости. В зависимости от того, является ли элемент битовой карты 1 или 0, выбирается один из двух 8-битных индексов в таблице поиска, а затем разыменованный и извлекается соответствующее 24-битное значение цвета на пиксель.[1][2][3]
Производительность и качество изображения
Несмотря на очень простой механизм, алгоритм дает удивительно хорошие результаты на фотографических изображениях.[1][2][3] и его преимущество в том, что он очень быстро декодируется при ограниченном оборудовании. Хотя намного превзошел коэффициент сжатия более поздними методами кодирования с блочным преобразованием, такими как JPEG, он имеет преимущество очень простой распаковки и быстрого произвольного доступа к сжатому изображению.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Кэмпбелл, G .; Defanti, T. A .; Frederiksen, J .; Joyce, S.A .; Леске, Л. А. (1986). «Двухпиксельное полноцветное кодирование». Материалы 13-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным техникам - SIGGRAPH '86. п. 215. Дои:10.1145/15922.15910. ISBN 978-0-89791-196-2.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Булавки, Маркус (1991). Расширения алгоритма сжатия цветных ячеек. Компьютерная анимация '91. С. 241–251. Дои:10.1007/978-4-431-66890-9_17. ISBN 978-4-431-66892-3.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Лампартер, Бернд Эффельсберг, Вольфганг (июнь 2005 г.). Расширенное сжатие цветных ячеек: эффективная схема сжатия для программного видео. Мультимедиа: передовые телесервисы и архитектуры высокоскоростной связи. Конспект лекций по информатике. 868. С. 181–190. Дои:10.1007/3-540-58494-3_16. ISBN 978-3-540-58494-0.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)[постоянная мертвая ссылка]
- ^ Wennersten, P .; Стрем, Дж. (2009). "Альфа-сжатие на основе таблиц" (PDF). Форум компьютерной графики. 28 (2): 687. Дои:10.1111 / j.1467-8659.2009.01409.x.