WikiDer > Cyberformance

Cyberformance

Cyberformance относится к живым театральным представлениям, в которых удаленные участники могут работать вместе в режиме реального времени через Интернет,[1] использование таких технологий, как приложения для чата или специально разработанное многопользовательское программное обеспечение для совместной работы в реальном времени (например, UpStage, Студия посетителей, кран Waterwheel, MOO, и другие платформы). Киберформанс также известен как производительность в сети, производительность сети, производительность телематики и цифровой театр; пока нет единого мнения о том, какой термин следует отдать предпочтение, но киберформанс имеет преимущество компактности. Например, он обычно используется пользователями UpStage платформа для обозначения особого типа Исполнительское искусство деятельность, происходящая в кибер-артистический среда.

Cyberformance может быть создан и представлен полностью в Интернете для распределенной онлайн-аудитории, которая участвует через подключенные к Интернету компьютеры в любой точке мира, или может быть представлен ближайшей аудитории (например, в физическом театре или галерее) с некоторыми или всеми исполнителей, появляющихся через Интернет; или это может быть гибрид двух подходов, как с удаленной, так и с ближайшей аудиторией и / или исполнителями.

История и контекст

Термин «киберформанс» (а Портманто слово смешивание «киберпространства» с «перформансом») был придуман сетевым художником и куратором Хелен Варли Джеймисон.[2] Она заявляет, что изобретение этого термина в 2000 году «возникло из-за необходимости найти слово, которое позволяло бы избежать поляризации виртуального и реального, и необходимости в новом термине (а не« онлайн-представление »или« виртуальный театр ») для новый жанр ».[3] Джеймисон прослеживает историю киберформанса еще до Проект спутникового искусства 1977 г.,[4] когда пионеры интерактивного искусства Кит Галлоуэй и Шерри Рабинович использовали микширование живого видео, чтобы создать то, что они назвали «пространством для выступлений без географических границ».[5]

Онлайн-спектакли или виртуальный театр имели место в ряде виртуальных сред, появившихся с 1980-х годов, включая многопользовательские виртуальные среды, известные как Грязи и MOO в 1970-х годах интернет-чаты (например, Интернет-чат, или IRC) в 1980-х годах Графический чат Palace в 1990-е годы и UpStage, Студия посетителей, Вторая жизнь, Waterwheel Tap и другие платформы в 2000-х. Известные киберформанс-группы и проекты на данный момент включают:

  • Игроки Hamnet. Основан Стюарт Харрис, эта группа выступала в IRC; их самым ранним спектаклем был "Hamnet" в 1993 году.[6]
  • Проигрыватели открытого текста. Основан Антуанетта ЛаФаржэта группа выступает в MOO и пространствах смешанной реальности; их самым ранним спектаклем было «Рождество» 1994 года.[7]
  • "Скамейке в парке." Созданный Ниной Собелл и Эмили Хартцелл в 1994 году, это было совместное перформанс и пространство для рисования с использованием живого видео и интерфейса веб-браузера.[8]
  • Настольный театр. Эта группа, основанная Адриеном Жеником и Лизой Бреннейс, выступала во дворце; Пример их работы - "waitforgodot.com", 1997.[9]
  • Аватар Тело Столкновение.[10] Основан Хелен Варли Джеймисон, Карла Птачек, Вики Смит и Лина Сааринен в 2002 году, этот коллективный онлайн-перформанс использует UpStage, веб-программное обеспечение, специально созданное для киберформовки за счет гранта правительства Новой Зеландии.[11]
  • эфир 9. Совместный художественный проект, исследующий область передачи видео в реальном времени, инициированный в 2007 году художниками из Европы, Северной и Южной Америки.[12]
  • Аватар Оркестр Метавселенная (АОМ). Формация в виртуальной онлайн-среде Second Life (SL), исследующая интерактивные возможности с аватарами.[13]
  • Второй фронт. Новаторская группа перформанс-арт в онлайн-мире виртуальной реальности Second Life, основанном на аватарах.[14]
  • Низкие жизни. Международный фестиваль живых выступлений, транслируемых через Интернет и транслируемых в реальном времени на различных площадках по всему миру.[15]

Особенности киберформанса

Cyberformance отличается от цифровое исполнение, который относится к любому виду производительности с цифровым опосредованием, в том числе без значимого сетевого элемента.[16] В некоторых случаях киберформанс можно рассматривать как подмножество сетевое искусство; однако многие художники-киберформанты используют в своей работе то, что называют «смешанной реальностью» или «смешанным пространством», соединяя физическое, виртуальное и киберпространство множеством оригинальных способов. Интернет часто является предметом и источником вдохновения для работы, а также центральной технологией.

Киберформеры часто работают с двойной идентичностью, предоставляемой аватарами, используя разрыв между онлайн-личностью и офлайн-личностью. Они также могут воспользоваться легкостью переключения между аватарами, недоступным «ближайшим» актерам.[17] Однако у киберформанса есть свои уникальные проблемы, в том числе нестабильная технология и сбои в «реальной жизни».[18]

Рекомендации

  1. ^ Папагианнули, Кристина (2016). Политическая киберформация: проект Etheatre. Бейзингстоук: Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1- 137-57703-0.
  2. ^ Юнг, Патрисия (апрель 2005 г.). «Исполнители уходят в Интернет». Linux журнал (132): 4. Получено 2008-09-23.
  3. ^ Джеймисон, Хелен Варлей. "киберформанс". Получено 2008-09-23.
  4. ^ Джеймисон, Хелен Варлей. "График". Получено 2008-09-23.
  5. ^ "Проект спутникового искусства 1977". Электронное кафе. Получено 2008-09-23.
  6. ^ Игроки Hamnet
  7. ^ Проигрыватели открытого текста
  8. ^ Скамейке в парке
  9. ^ Настольный театр
  10. ^ Столкновение с телом аватара
  11. ^ Neumark, N .; Хелен Варли Джеймисон (июль – сентябрь 2007 г.). «UpStage: платформа для создания и работы в Интернете». Мультимедиа IEEE. 14 (3): 8–10. Дои:10.1109 / MMUL.2007.69.
  12. ^ эфир9
  13. ^ Аватар Оркестр Метавселенная
  14. ^ Второй фронт
  15. ^ Низкие жизни
  16. ^ Джеймисон, Хелен Варли (2008). Реальное время, виртуальное пространство, живой театр. Читатель ADA New Media. Облака. С. 48–56. ISBN 978-0-9582789-9-7.
  17. ^ Птачек, Карла (01.09.2003). «Столкновение с телом аватара: постановки в распределенных практиках исполнения». Цифровое творчество. 14 (3): 180–192. Дои:10.1076 / digc.14.3.180.27873.
  18. ^ Птачек, Карла; Хелен Варли Джеймисон (2004-11-30). «Написание 4 Cyberformance». Интернет-центр письма trAce. Архивировано из оригинал на 2008-12-05. Получено 2008-09-23.

дальнейшее чтение

внешняя ссылка