WikiDer > Dark Fall II: Lights Out - Википедия

Dark Fall II: Lights Out - Wikipedia

Dark Fall II: Lights Out
Lightsoutcover.jpg
Североамериканская обложка оригинального издания
Разработчики)XXv Productions[1]
Издатель (ы)
Дизайнер (ы)Джонатан Боукс
Писатель (ы)Джонатан Боукс
Композитор (ы)Джонатан Боукс
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
Релиз
Издание "Pins & Needles"
  • WW: 31 марта 2009 г.[2]
Режиссерская версия
  • WW: 11 декабря 2009 г.[6]
Приключения в ужасе
  • WW: 11 декабря 2009 г.[3]
Жанр (ы)Приключение от первого лица, психологический ужас
Режим (ы)Один игрок

Dark Fall II: Lights Out 2004 год первое лицо психологический ужас/приключенческая игра разработан британской студией XXv Productions и издан Приключенческая компания за Майкрософт Виндоус. В 2009 году Darkling Room выпустила режиссерскую версию игры ограниченным тиражом «Pins & Needles». Позже в том же году Айсберг Интерактивный выпустила Режиссерскую версию как в отдельном издании, так и в составе Приключения ужаса: Британская коллекция ужасов. Оригинальная версия игры была доступна на Пар в декабре 2013 г.[7] Отбой является непрямым продолжением игры 2002 года Темная осень, рассказывающий не имеющую отношения к делу историю, хотя в ней присутствует повторяющийся второстепенный персонаж. Треть Темная осень игра, Темное падение: потерянные души, был выпущен в 2009 году. Четвертое название ‘’Темная осень: Призрачное бдение’’ Был выпущен в 2020 году.

Игра рассказывает историю Бенджамина Паркера, картограф отправлен в Тревартан, Корнуолл в 1912 г. для составления карты береговая линия. Находясь там, он оказывается вовлеченным в исчезновение трех смотрители маяка с морского побережья Fetch Rock Маяк. Обвиняемый в убийстве трех человек, Паркер должен прыгать взад и вперед. через время, столкнувшись с могущественной сущностью, известной как Малаки, причастность которой к исчезновениям Паркер должен попытаться раскрыть.

Отбой получил смешанные отзывы, критики хвалят Джонатан Боукс«Индивидуальная работа над игрой и его явная страсть к приключенческому жанру. Некоторые также похвалили атмосферу и сюжетную линию. Распространенная критика была сосредоточена на технических ограничениях игры, особенно ее графический презентация и предсказуемость геймплей. Большинство критиков также считают, что игре не удалось улучшить оригинал. Темная осень.

Геймплей

Паркер встречает Малакаи в 2090 году до нашей эры. На изображении показан простой HUD, а предметы, полученные игроком, отображаются в нижней части экрана.

Отбой это первое лицо психологический ужас/приключенческая игра, в котором используется очень простой HUD. Панель внизу экрана служит инвентарем, в котором хранятся предметы, приобретенные игроком во время игры. Панель в верхней части экрана отображает параметры, которые игрок может спасти свою игру, выйдите из игры или загрузите ранее сохраненную игру.[8]

В игре используется базовый укажи и щелкни интерфейс для перемещения игрока и управления игровым миром, который полностью представлен статическим предварительно обработанный изображений.[9] Когда игрок перемещает курсор вокруг экрана он может меняться в разных стилях в зависимости от ситуации; нейтральный курсор (взаимодействие невозможно), стрелка (игрок может двигаться в указанном направлении), палец (указывающий на предмет, с которым игрок может напрямую взаимодействовать), гаечный ключ (игрок должен использовать предмет инвентаря, чтобы инициировать взаимодействие ), увеличительное стекло (область, которую можно исследовать более подробно), стрелка назад (игрок может двигаться назад, смотря в том же направлении; т.е. ему не нужно поворачиваться).[10]

Большая часть геймплей основан на решении загадки. Однако, в отличие от большинства современных приключенческих игр, Отбой не записывает какую-либо информацию или подсказки, полученные игроком (например, найденные игроком заметки не вводятся в инвентарь, а записи журнала, прочитанные игроком, никоим образом не записываются). Это заставляет игрока отслеживать каждую подсказку и детали. Если игрок желает перепроверить запись журнала, он должен найти журнал и перечитать его.[11]

участок

Игра начинается 28 апреля 1912 года с прибытия в Тревартан, КорнуоллБенджамина Паркера, картограф которого местный врач Роберт Демарион поручил нанести на карту зыбучие пески под водой вдоль морской берег. По прибытии Паркер замечает маяк на соседнем острове, не отмеченном ни на одной карте. В первую ночь в деревне ему снится металлический контейнер, пролетающий через него. Космос.

На следующее утро в доме Демариона он узнает, что Демарион обнаружил пещеру под маяком, в которой он услышал «пульс, похожий на дьявол"и увидел световые узоры на стенах. Позже той же ночью Демарион говорит Паркеру, что остров называется Фетч Рок, и у маяка есть репутация преследуемый. Он также объясняет, что несколькими часами ранее мимо маяка пролетел корабль и нашел его в темноте. Демарион боится, что что-то случилось с тремя смотрители маяка (Оливер Дрейк, Роберт Шоу и Джеймс Вулф) и просит Паркера отправиться туда для расследования.

В маяке Паркер слышит голос Шоу, который говорит ему, что Дрейк превратился в демон, и хотя он и Вулф пытались спрятаться, Дрейк смог их найти. Паркер также обнаруживает неотправленное письмо, написанное Вулфом своей невесте, в котором он говорит ей, что, по его мнению, Дрейк одержимый, поскольку он видел, как он превратился в ослепляющий свет и прошептал имя «Малакай». Шоу и Вулф планировали уехать на следующий день (29 апреля), но письмо заканчивается тем, что Вулф видит свет под их дверью. Паркер также находит письмо Демариона Дрейку, написанное несколькими неделями ранее. В письме Демарион сообщает Дрейку, что нанял Паркера и планирует отправить его на маяк.

В дневнике Дрейка Паркер узнает, что Дрейку тоже снился металлический объект, летящий в космосе; "Огонь горит по небу, комета погружается в море. Вода кипит от ярости и ненависти. Он в ярости. Он один, растерян и напуган. Как потерянный ребенок, он боится потери руководства и опасается за свой молодой ум ». О Шоу и Вулфе он пишет:« Их нужно взять, сломать и смыть. Забери их отсюда и спустись в море, смой их ». Дрейк говорит, что, когда Паркер прибудет на остров, будет« время последнего Темного Падения », и утверждает, что его« хозяин »владеет островом, но отчаянно хочет Покинуть.

Паркер находит пещеру, упомянутую Демарионом, но когда он входит, он видит странный свет, и его окружение меняется. Он появляется на Fetch Rock в 2004 году. Маяк сейчас центр для посетителей, хотя недавно закрылся из-за нескольких «происшествий». Внутри Паркер находит книгу, в которой объясняется, что когда трое хранителей исчезли, Паркер был обвинен в их убийстве, поскольку считалось, что он убил их, а затем покончил с собой. Главным свидетелем по делу был Демарион, который утверждал, что видел, как Паркер направлялся к маяку в ночь исчезновения. Паркер также находит переписку от Полли Уайт, охотник за приведениями, который убежден, что она реинкарнация Вулфа и хочет приехать на остров для расследования. В течение регрессивный гипноз, она утверждает, что в маяке есть четыре «присутствия», но четвертого «не существует в наше время». Она утверждает, что Дрейк «потерял душу» после того, как случайно «выпустил тьму» в подвале. Однако Паркер сталкивается с дух Вулфа, который говорит ему, что обманом заставил Полли прийти, потому что он думал, что она может помочь ему и Шоу избежать их ловушки. Теперь он понимает, что поступил неправильно, и советует Паркеру спасти себя и Полли.

Паркер возвращается в 1912 г. и встречает дух Шоу, который говорит ему: «Малакай - повсюду вокруг нас». Паркер переносится в 2090 г. до н.э. где он слышит голос Малакая, который говорит ему, что многие пытались понять его, в том числе «существо Дрейк» и «существо Магнуса», но ни один из них не преуспел. В пещере на острове Паркер находит металлический предмет, о котором он и Дрейк мечтали, слова "# 4 D.E.O.S. Malakai", написанные на нем, и компьютерный терминал доступны на его стороне.

Паркер перескакивает в 2090 год нашей эры, когда Фетч Рок стал домом для D.E.O.S., научно-исследовательской группы, занимающейся исследование глубокого космоса. Комплекс пуст, но Паркер узнает, что рабочий по имени Магнус нашел руины маяка на дне лифт вал. Он также обнаруживает, что металлический предмет в пещере - это Космический зонд который работал, манипулируя темная материя чтобы прыгать на огромные расстояния в миллисекунды. Малакай был четвертым таким зондом, но, в отличие от других, был оснащен очень сложным AI что позволило ему контролировать себя. Паркер обнаруживает записи менеджера проекта, в которых подробно описывается, что вскоре после начала своей миссии Малакай столкнулся с «неизвестным событием», которое повредило его бортовые системы. В панике он попытался вернуться к D.E.O.S. штаб-квартиры, но вместо этого исчезли со сканеров, материализовавшись на Фетч Рок в 2090 году до нашей эры. вместо.

Паркер возвращается во время прибытия Малакая и, используя подсказки, которые он подобрал в ходе игры, перепрограммирует Малакая, позволяя ему вернуться в свое время. Малаки благодарит Паркера, говоря ему: «Теперь я могу вернуться, покинуть это место и больше никогда не возвращаться. Мое время зовет меня, скоро я буду со своим видом. Мои прошлые поступки прощены, мои прошлые преступления обращены вспять ». Действие игры продолжается до 1912 года, в ту же ночь корабль сообщил о том, что маяк находится в темноте. Когда туман катится по небу, снова загорается маяк.

Разработка

Как и в оригинале Темная осень игра, Джонатан Боукс работал в основном в одиночку над Отбой, письмо, проектирование и программирование игра, а также озвучивание несколько персонажей, составление музыка и проектирование Звуковые эффекты.[12]

Принимая во внимание, что оригинальная игра была в первую очередь вдохновлена ​​реальным жизненным опытом Боукса,[13] Отбой показал большее количество влияний. Основное вдохновение для игры было до сих пор необъяснимым исчезновение из трех смотрители маяка от Маяк на островах Фланнан в декабре 1900 г., и "Баллада об острове Фланнан"(1912 г.) Уилфрид Уилсон Гибсон, который был вдохновлен этим инцидентом и который несколько раз появляется в самой игре.[1] Другим важным фактором, повлиявшим на сюжет и внешний вид игры, стала модель 1977 года. Доктор Кто серийный Ужас клыкастого камня, который сам был частично вдохновлен исчезновениями с островов Фланнан, и в котором Четвертый доктор выяснить, почему маяк на острове Клык-Рок не горит, обнаружив, что один смотритель маяка мертв, а другие сообщили, что с неба рядом с островом упал свет.[14]

В путешествие во времени аспект игры был частично вдохновлен 1987 история привидений "Moondial" от Хелен Крессвелл, и 1988 Телеадаптация. Рассказывая историю Минти, молодой девушки, которая осталась со своей тетей после того, как ее мать пострадала в автокатастрофе, рассказ включает лунный что позволяет Минти путешествовать во времени. Боукс также частично основал музыку в игре на музыке из телешоу.[15] Как и в первой игре, Боукс также цитирует Сапфир и сталь сериал «Железнодорожный вокзал» продолжает оказывать влияние, в основном, в тональности.[16] Дальнейшие влияния включают М. Р. Джеймс История привидений 1925 года "Предупреждение любопытным"и его 1972 г. BBC адаптация к сериалу Рождественская история с привидениями, в котором археолог случайно находит одну из потерянных короны Англии, которые якобы защищают страну от вторжения, и который впоследствии преследуется короной сверхъестественное опекун.[17]

Выдуманная деревня Трюартан была основана на реальных Корнуолл деревня Polperro. На ранних этапах производства Боукс посетил деревню и смоделировал многие аспекты игровой деревни на реальных элементах Полперро;[18] "текстуры могут быть созданы искусственно, но наилучшие результаты достигаются при использовании реальных поверхностей. Камни, дерево и металлы, представленные в Отбой чаще всего являются реальными поверхностями из береговая линия где разворачивается игра ».[12] Полперро также повлиял на слуховые аспекты игры: Боукс называл звуковые эффекты «огромным набором тональных сигналов. ритмы, повседневные звуки и призрачный шепот ".[12] Он уловил много реальных звуков в Polperro и улучшил их с помощью Sound Forge. Из звуковой дизайн в общем, он цитирует как влияние Джон Карпентерфильм 1980 года Туман, который, по его мнению, использовал очень мало случайной музыки, вместо этого полагаясь на окружающие звуки.[19]

Он использовал аналогичную философию дизайна, основанную на реальности, при создании лиц персонажей в игре. Во-первых, он использовал Любопытные лаборатории' Задача 5 чтобы придать лицу желаемую форму, прежде чем применять текстурирование кожи. Однако вместо того, чтобы использовать «плоский цвет кожи», он использовал фотографии настоящей кожи в качестве текстуры, чтобы добиться более реалистичного качества.[20]

С точки зрения написания сложных элементов истории путешествия во времени, Боукс объясняет:

Я знал, каков будет финал, а затем приступил к заполнению предыстории. График был составлен и конкретизирован с использованием элементов из известной истории. Эта временная шкала включает первых жителей Корнуоллские острова в недалекое будущее, принимая Испанская армада, строительство первых кирпичных маяков и Вторая мировая война. Как только график стал четким, я выделил эпохи, которые понравились мне как писателю.[12]

Он также объясняет загадки в игре были вплетены в написание рассказа таким образом, что многие из них стали «невидимыми»; «некоторые головоломки интегрированы таким образом, чтобы не выглядеть как классические. Я хотел создать более органичный опыт, который включал бы решение важных ключевых моментов естественным образом, а не осознавание решения проблем».[12]

Режиссерская версия

В марте 2009 года Darkling Room выпустила специальное ограниченное издание "Pins & Needles", содержащее оригинал Темная осень и режиссерская версия Отбой, прохождения для каждой игры - сборник рассказов о привидениях и Темная осень саундтрек CD. Ограничено тиражом 300 копий, каждый имеет индивидуальный номер и подписан Боаксом.[2] В декабре 2009 г. Айсберг Интерактивный, который приобрел права на сериал у Приключенческая компания, выпустил Director's Cut как в отдельном издании, так и[6] и как часть Приключения ужаса: Британская коллекция ужасов, который также содержал Темное падение: Журнал, и Shadow Tor Studios' Barrow Hill.[3]

Что касается того, почему он создал Режиссерскую версию, Боукс объясняет

С Темное падение: потерянные души На горизонте казалось подходящее время для переоценки оригинальных игр. Поразмыслив, было решено, что пришло время обновить игры, чтобы они работали на новых системах, а также исправить несколько проблемных моментов, которые присутствовали в исходных версиях. После настройки нескольких вещей в Темная осень, Я обнаружил, что играю Отбой и задавался вопросом, почему так много деталей было удалено во время производства. Потом я вспомнил об издателе, и все нахлынуло. Не самое подходящее время. Итак, я схватил сумку для весенней уборки, свои старые заметки и скрипты и принялся за работу по переделке игры и продвижению ее на новый уровень, уровень режиссерской версии.[21]

Режиссерская версия включена улучшенная графика, эффекты и звук. Несколько головоломок были изменены, некоторые упрощены, а некоторые усложнены, в то время как история была расширена за счет добавления некоторых новых персонажей, диалогов, призраков, документов и новой локации.[22] Уникальность Director's Cut в том, что теперь игроки могут напрямую разговаривать с некоторыми из призраков с помощью дерево разговоров.[1]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic66/100[23]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comD-[25]
Приключенческие геймеры3,5 / 5 звезд[26]
CGW4/5 звезд[24]
GameSpot6.3/10[9]
GameSpy2/5 звезд[11]
ПК-геймер (НАС)58%[27]
Журнал компьютерных игр3/5 звезды[28]

Отбой получил «смешанные или средние отзывы». Он имеет общий балл 66 из 100 по Metacritic, на основе двадцати отзывов.[23]

Приключенческие геймерыДэн Равипинто получил в игре 3,5 из 5. Он похвалил Боакса за то, что он пробовал новые вещи, но чувствовал, что некоторые из них не работают; "в конечном итоге игра не так хороша, как оригинал, что касается как сюжета, так и геймплей, но, в конце концов, это замечательная попытка ". Он критически относился как к аспекту истории путешествия во времени, так и к научная фантастика элементы, представленные ближе к концу, хотя он похвалил улучшенную графику игры. Он заключил, что «в конечном итоге новые направления, в которых развивается игра, ослабляют качества, которые сделали первые Темная осень настолько велик, и в итоге он оказывается гораздо менее непосредственным, реальным и пугающим, чем его предшественник. Тем не менее, это немного меньше Темная осень все еще содержит глубоко осознанный мир, который определенно стоит того, чтобы его исследовать ».[26]

GameSpotСкотт Осборн получил игре 6,3 балла из 10, критикуя ее за то, что она слишком похожа на оригинал; "Если вы играли в прошлогодний Темное падение: Журнал, то вы практически отыграли его продолжение. У обеих игр почти одинаковые слабые и сильные стороны ». Он критиковал« статичное слайд-шоу »и« скучное и загадочное повествование », но хвалил« очевидную любовь Боукса к британским пейзажам и знаниям, а также его склонность к тщательно проработанной игровой среде. "Он заключил"Темная осень: погаснет в конечном счете не амбициозен и полагается на очень устаревшие и сухие методы представления. В целом, он поразительно похож на своего предшественника, хотя и с немного большей визуальной полировкой и чуть большим разнообразием. Все сказано, Отбой это приличное, но ничем не примечательное маленькое приключение ».[9]

GameSpyТом Чик получил 2 из 5. Хотя он похвалил внимание Боакса к деталям и очевидную страсть к жанру, он критически относился к игровому процессу; "вы редко будете иметь представление о том, насколько важна подсказка или даже является ли что-то подсказкой. Отбой полагается на обильное ведение заметок, потому что в игре нет механизма для отслеживания того, что вы нашли [...] Это означает, что вам нужно много возвращаться и блуждать, когда вы делаете такие вещи, как путешествие на 4000 лет в прошлое, чтобы открыть дверь в 1912. «Противоинтуитивный» здесь даже не описывает природу загадок. Это своего рода игровой процесс, ориентированный почти исключительно на одержимых, отъявленных любителей приключений ".[11]

1UP.comГарнетт Ли оценил игру на D-, назвав Темная осень игры "ужасно устаревшие укажите и щелкните загадки [...] Их истории больше похожи на иллюстрированную книгу. Экран за экраном безжизненных сцен нужно щелкать, чтобы найти маленькое пятно здесь или там, которое продвигает сюжет ». Что касается графики, он написал:« Многие пользователи будут иметь заставки это выглядит лучше чем Отбой. "Он заключил"Отбой Больше похоже на студенческий проект для игрового колледжа, чем на готовый розничный продукт [...] Даже любители стиля захотят провести время в другом месте. Как новый Myst продолжение показывает, что за последнее десятилетие даже количество жанров «укажи и щелкни» увеличилось. Отбой нет ".[25]

Редакторы Компьютерный игровой мир назначен Темная осень II как их "Приключенческая игра года 2004", хотя она проиграла В память.[29]

Рекомендации

  1. ^ а б c d "Dark Fall: Lights Out Официальный сайт". Комната Дарклинга. Получено 31 декабря, 2015.
  2. ^ а б c "Dark Fall: Limited Edition 'Pins & Needles' Edition". MobyGames. Получено 31 декабря, 2015.
  3. ^ а б c "Приключения в ужасе: британский сборник ужасов". Amzon.co.uk. Получено 31 декабря, 2015.
  4. ^ «Dark Fall 2: Lights Out». Amazon.co.uk. Получено 31 декабря, 2015.
  5. ^ "Dark Fall II: Lights Out". GameSpy. Получено 31 декабря, 2015.
  6. ^ а б "Dark Fall: Lights Out - Режиссерская версия". Amazon.co.uk. Получено 31 декабря, 2015.
  7. ^ «Теперь в Steam - серия Dark Fall, скидка 25%!». Клапан. 3 декабря 2013 г.. Получено 11 февраля, 2016.
  8. ^ «Игровой экран». Dark Fall: Lights Out - Руководство по эксплуатации Director's Cut Edition. Айсберг Интерактивный. 2009. с. 6. Получено 23 февраля, 2016.
  9. ^ а б c Осборн, Скотт (20 октября 2004 г.). "Dark Fall: Lights Out Review". GameSpot. Получено 19 октября, 2013.
  10. ^ «Пояснения к курсору». Dark Fall: Lights Out - Руководство по эксплуатации Director's Cut Edition. Айсберг Интерактивный. 2009. с. 7. Получено 23 февраля, 2016.
  11. ^ а б c Цыпленок, Том (26 сентября 2004 г.). «Dark Fall II: Lights Out Review». GameSpy. Получено 31 декабря, 2015.
  12. ^ а б c d е Ваксман, Бекки (август 2004 г.). «Dark Fall: Lights Out - интервью с разработчиком Джонатаном Боуксом». GameBoomers. Получено 31 декабря, 2015.
  13. ^ "Dark Fall: The Journal: Inspiration and Creation". Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 4 июня 2008 г.. Получено 3 января, 2016.
  14. ^ "Доктор Кто и ужас Фанг Рока". Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 9 апреля 2005 г.. Получено 1 января, 2016.
  15. ^ «Лунный циферблат». Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 9 апреля 2005 г.. Получено 1 января, 2016.
  16. ^ "Сапфир и сталь: Приключение второе". Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 9 апреля 2005 г.. Получено 1 января, 2016.
  17. ^ «Предупреждение любопытным». Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 9 апреля 2005 г.. Получено 1 января, 2016.
  18. ^ «Строительные миры». Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 18 апреля 2008 г.. Получено 1 января, 2016.
  19. ^ «Звуковой дизайн». Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 18 апреля 2008 г.. Получено 1 января, 2016.
  20. ^ «Создание актерского состава». Комната Дарклинга. Архивировано из оригинал 3 февраля 2008 г.. Получено 1 января, 2016.
  21. ^ Смит, Кэти (3 июля 2009 г.). "Интервью Джонатана Боукса". Приключенческие геймеры. Получено 9 января, 2016.
  22. ^ Ваксман, Бекки (октябрь 2009 г.). Обзор "Dark Fall: Lights Out (режиссерская версия)". GameBoomers. Получено 6 августа, 2013.
  23. ^ а б "Dark Fall: Lights Out". Metacritic. Получено 6 августа, 2013.
  24. ^ Повар, Денис (декабрь 2004 г.). "Отзывы; Dark Fall II: Lights Out". Компьютерный игровой мир. № 246. с. 92.
  25. ^ а б Ли, Гарнетт (11 ноября 2004 г.). "Dark Fall: Lights Out Review". 1UP.com. Архивировано из оригинал 5 марта 2016 г.. Получено 31 декабря, 2015.
  26. ^ а б Равипинто, Дэн (1 октября 2004 г.). "Dark Fall: Lights Out Review". Приключенческие геймеры. Получено 6 августа, 2013.
  27. ^ «Dark Fall II: Lights Out Review». ПК-геймер: 89. Декабрь 2004.
  28. ^ Мартин, Тиффани (март 2005 г.). "Отзывы; Темная осень: погаснет". Журнал компьютерных игр (172): 78, 79.
  29. ^ Редакторы CGW (Март 2005 г.). «Игры 2004 года». Компьютерный игровой мир (249): 56–67.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)

внешняя ссылка