WikiDer > Цифровая археология
Цифровая археология это применение информационные технологии и цифровые СМИ к археология.[1][2] Он включает использование цифровая фотография, 3D реконструкция, виртуальная реальность, и географические информационные системы, среди других методов.[3] Вычислительная археология, который охватывает компьютерные аналитические методы, может рассматриваться как подполе цифровой археологии, как и виртуальная археология.[4]
Использование цифровых технологий для проведения археологических исследований позволяет собирать данные без вторжения или разрушения археологических объектов и культурного наследия, которое они хранят, что способствует сохранению археологических данных. Вот сколько ранних археологических памятников было обнаружено глубоко.[5] Применение этой технологии помогло восстановить исторические памятники и артефакты Такие как керамика, окаменелости человека, и мумифицированные останки.[1]
Методы
Аэрофотосъемка
Аэрофотосъемка это инструмент, используемый в области археологических исследований для обнаружения, размещения и документирования археологических памятников. Применение этой технологии развилось из ее предыдущего использования в качестве метода военного наблюдения на всей территории Первая мировая Вар,[6] и предлагает неразрушающие средства археологических исследований.[7]
Документирование археологических памятников с помощью методов аэрофотосъемки включает использование цифровых фотоаппаратов, ГИС и программного обеспечения для исправления ошибок для сбора многочисленных черно-белых фотографий этого места для археологического исследования.[6] Эти фотографии могут быть использованы археологами для улучшения деталей участка и построения составных элементов. Эти результаты часто анализируются для создания географической основы, позволяющей археологам создавать карту, включающую ландшафтные особенности участков.[6]
Участки, распознаваемые с помощью аэрофотосъемки, затем классифицируются на участки теней, отметки культур и следы почвы.[6]
Географические информационные системы
А Географическая информационная система (ГИС) используется в цифровой археологии для документирования, исследования и анализа пространственных данных археологических памятников. Использование ГИС в изучении археологии включает в себя полевой анализ и сбор археологических и экологических данных, преимущественно с помощью аэрофотосъемка, пространственное познание, цифровые карты[1] и спутниковая съемка.[8] Применение ГИС для анализа археологических данных позволяет археологам эффективно обрабатывать собранные данные, воссоздавать ландшафты археологических памятников с помощью пространственного анализа и предоставлять археологические находки в государственные архивы.[1] Использование этого цифрового метода расширило возможности археологов для анализа географии и пространственных отношений древних археологических памятников.[8]
3D моделирование
3D моделирование представляет собой цифровой метод, используемый в археологических исследованиях для интерпретации, анализа и визуализации данных. В этом методе используются методы спутниковой съемки и аэрофотосъемки, а также другие методы цифровой обработки изображений для построения трехмерных моделей география, архитектура и археологические находки исторических мест.[9]
Применение компьютерных технологий позволяет археологам собирать и обрабатывать большие объемы последовательностей изображений, улучшая фотореалистичное наложение текстуры в рамках построения этих 3D-моделей.[9]
Тахеодолит Тахеодолит
Теодолит тахеометра (TST) - геодезический инструмент [10] который использует технологию электронного измерения расстояния для анализа археологических памятников.[1] Технология TST позволяет задокументировать расстояние до археологического объекта и составить карты.[10] Это осуществляется путем измерения расстояния между прибором TST и выбранным участком.[10] Использование безотражательной технологии TST в качестве метода археологических исследований использует инфракрасный луч для записи измерений археологических памятников, что позволяет археологам изучать пространственный ландшафт памятников, несмотря на возможные несоответствия в высоте.[1]
Технология TST считается прямым методом геодезической съемки, поскольку в ней используется ручной захват точек ориентира оператором.[10] Методы TST позволяют загружать и анализировать данные после завершения археологических исследований, что ограничивает осведомленность археолога при проведении полевого анализа. Однако если технология TST подключена к портативный компьютер записывая археологические данные, археолог может просматривать данные по мере их сбора.[1]
Сбор информации
Использование информационно-коммуникационных технологий и цифровых технологий в археологических исследованиях способствовало развитию документирования археологических данных.[1] Включение современных технологий в процесс проведения археологических исследований позволило объединить коммерческую и академическую сферы, а также области управления наследием.[1] Запись археологических данных отличается методами сбора, анализа и представления на протяжении всего процесса обработки данных.[9]
Данные, собранные с помощью цифровых технологий при проведении археологических исследований, хранятся на архивы в цифровых репозиториях. Затем базы данных проверяются на целостность, чтобы обеспечить доступ к данным и их анализ для дальнейшего исследования.[11] Развитие информационных коммуникационных технологий и цифровых технологий позволило собирать и хранить большие объемы данных археологических исследований.[1]
Приложения в полевых исследованиях
Виртуальная реконструкция римских настенных росписей в банях Сарно
Применение цифровых технологий посредством виртуального анализа и 3D-реконструкции фригидарий в банях Сарно в Рим позволил археологам восстановить и сохранить разрушающиеся настенные росписи.[12] Реконструкция включала в себя цифровое удаление солевых отложений и потертостей с красочных слоев. Использование виртуального анализа и цифровых изображений археологами позволило сохранить и реконструировать настенные украшения, чтобы выявить дополнительные археологические данные о методах его первоначального строительства.[12]
Delphi4Delphi
Digital Enterprise for Learning Practice of Heritage Initiative for Delphi, иначе именуемая Delphi4Delphi,[13] это исследовательский проект, проводимый археологами для документирования и реконструкции исторических мест в Delphi, Греция. Проект был направлен на захват и реконструкцию археологических памятников. памятники и артефакты, обнаруженные в Delphi с помощью трехмерного изображения и реконструкции.[13] Изучены археологические памятники Храм Аполлона, то Святилище Афины Пронеи, то Сокровищница сифийцев, то театр и гимназия, а также бронзовый возничий и мраморный сфинкс, расположенные на этом месте.[13] В проекте использовались цифровые методы спектральной документации, системы трехмерной стереофотографии и обработка последовательностей двумерных изображений в трехмерные структуры для документирования, анализа и реконструкции археологических памятников.[13]
Многообъектная сегментация для вспомогательной реконструкции изображений
Многообъектная сегментация для вспомогательной реконструкции изображений, или MOSAIC +, - это проект, проводимый археологами для реконструкции фрагментов, найденных в церкви Святой Трофимены в Салерно, Италия.[14] Археологи провели исследование по обнаружению кракелюра на фреске Visitation, написанной Франческо Сальвиати в 1538 году, используя разные размеры нашивки и в живописи настоящее время.[14] Это исследование показало, что использование этой технологии цифровой обработки изображений неоптимально из-за распределения больших отверстий в реставрации изображения.[14] Дальнейшие исследования были проведены в отношении фрагментов фресок и их реконструкции до и после процессов обнаружения кракелюра и в росписи.[14]
MOSAIC + был нацелен на развитие работы археологов через каталог, индексацию, поиск и реконструкцию фрагментов, обнаруженных на археологических объектах, позволяя точно извлекать особенности цвета и формы.[14] Благодаря применению цифровых методов в ходе проведения этого исследования результаты указывают на возможность виртуальной реконструкции для восстановления внешнего вида археологических произведений искусства и помощи археологам в реконструкции фрагментированных артефактов.[14]
Maxentius 3D Project
Проект Maxentius 3D, реализованный Университет Сапиенца расположен в Италии, это исследовательский проект, включающий трехмерную реконструкцию Цирк Максенция в Риме. Цирк Максенция, расположенный в Региональный парк Appion way, это структура, заказанная римский император Максентиус к началу 4 век нашей эры.[15] Однако из-за его расположения в пределах регионально охраняемой территории растительность, мешающая исследователям исследовать структуру, не может быть удалена для сохранения местной экосистемы.[15] Хотя место в значительной степени покрыто этой растительностью, изучение археологических данных, собранных с помощью картографии, аксонометрических чертежей, археологических планов и исторических иллюстраций,[15] позволил археологам построить трехмерную модель памятника, которая использовалась для документирования, анализа и гипотезы его реконструкции.[15]
В рамках проекта был проведен археологический анализ двух башен Оппидум, то Карцерес, Трибуналы, Трибунал, Пульвина, Спина, Порта Либитиненсис, Триумфальные Порта и местность[15] создать научно правильную 3D-модель сайта.[15] Именно благодаря этому анализу археологи смогли задокументировать террасную крышу, двойные лестницы и встроенные амфоры, расположенные на этом месте, и смогли сформировать более глубокое понимание первоначальной конструкции места.[15] Использование археологических данных и цифровых методов в этом исследовательском проекте показало возможность создания трехмерных изображений для гипотезы о точной реконструкции археологических памятников.[15]
3D реконструкция Соли, Кипр
Трехмерная реконструкция Соли, Кипр, позволил археологам создавать трехмерные визуальные модели объектов культурного наследия и археологической архитектуры, которые недоступны или ограничены для документации археологами, путем анализа открытых данных из социальных сетей.[16] Соли, первоначально разработанный Афинский государственный деятель Солон, это древний город, построенный в 6 век до н.э. и находится в северном регионе Кипра.[16] Исследование было сосредоточено на реконструкции расположенного на этом месте амфитеатра, римского сооружения, построенного на месте предыдущего греческого театра, построенного еще в 2 век до н.э..[16]
Применение методов цифрового изображения, коррекции искажений и геопривязки для оценки особенностей трехмерного ландшафта участков на основе последовательностей двухмерных изображений,[16] и проверка документации по существующим чертежам и картам Google Earth,[16] позволили археологам реконструировать амфитеатр. Затем археологи смогли создать географическую привязку 3D модель и цифровая модель поверхности с помощью процессов извлечения изображений, анализа качества, выравнивания изображений, создания трехмерных точек облачности, моделирования, фотореалистичного наложения текстур и географическая привязка.[16] Исследователи дополнительно использовали Программное обеспечение KMPlayer для извлечения кадров последовательности изображений в JPEGЗатем была применена модель коррекции линз, и точки интереса по всему сайту были сопоставлены посредством наложения выбранных изображений.[16] Благодаря применению аэрофотоснимков и методов цифровой визуализации в рамках этого проекта, археологи смогли захватить, сохранить, обработать, поделиться, визуализировать и аннотировать 3D-модели амфитеатра, расположенного в недоступном месте Соли, Кипр, с помощью временных и экономичных мер. в поле.[16]
Ночь на форуме
«Ночь на форуме» - это образовательный рассказ об окружающей среде, совместимый с PlayStation® VR который смоделирован из трехмерной реконструкции Форум из Август в Риме. В проекте использовано 3D моделирование и Виртуальная реальность технология, применение Моделирование на основе изображений комбинировать компьютерное зрение и фотограмметрические алгоритмы реконструировать археологический памятник по 2D-изображениям.[17] Создание VR-игры включало этапы подготовки к производству, производства и разработки уровней.[17]
В подготовка к производству Этап включал документирование и анализ археологических данных, относящихся к игровому контексту.[17] Этот процесс включал геометрическое получение культурных артефактов с помощью датчиков, основанных на изображениях и диапазонах, что позволяло исследователям получать цифровые копии объектов.[17] Данные, собранные исследователями в этой области, были обработаны, хотя Agisoft Photoscan программное обеспечение для оценки положения камеры и информации о глубине для преобразования в облака точек.[17]
В производство На этапе этого проекта приоритетными были археологическая интерпретация данных, реконструкция с помощью 3D-моделирования, анализ производительности и оптимизация активов.[17] Процесс включал в себя применение трехмерной съемки и топографической съемки, чтобы обеспечить реалистичность в эстетической визуализации игры VR.[17] Трехмерные модели, полученные в результате съемок, позволили провести графическое моделирование и получить точные метрические данные.[17] Это позволило выдвинуть гипотезы о виртуальном местоположении и восстановлении задокументированных фрагментов.[17]
В Создание и разработка уровней Этап проекта включал графический макет и моделирование окружающей среды VR-игры, а также добавление деталей, которые придают реалистичность.[17] Этот процесс включал в себя переодевание сцены, рендеринг в реальном времени и звуковые ландшафты.[17]
Благодаря применению 3D-моделирования и технологии виртуальной реальности для создания «Ночи на форуме», проект призван позволить игрокам испытать сложное администрирование Императорский Рим и получить знания о форум Августа.[17] Использование визуализации позволило археологам улучшить понимание археологического контекста и изучить археологические памятники с помощью визуальных моделей.[17] Однако использование этой цифровой технологии в процессе разработки этой игры привело к длительному производству, увеличению затрат и необходимому привлечению экспертов в области как археологии, так и компьютерной графики.[17]
Оценка
Преимущества
Использование цифровых технологий в области археологии позволяет проводить анализ, документирование и реконструкцию данных, исторических мест и артефактов ненавязчивыми методами, что позволяет археологам сохранять данные и культурное наследие проводились в рамках этих археологических находок.[18]
Поскольку информационно-коммуникационные технологии, доступные в области археологии, развиваются благодаря технологическим достижениям, археологи могут получить дополнительный доступ к этим технологиям, что позволяет точно задокументировать и проанализировать большие объемы археологических данных.[18] Доступная в настоящее время технология позволила эффективно распространять, обрабатывать и предоставлять данные в государственные архивы с использованием методов наблюдения в полевых условиях, что позволяет археологам проводить больший объем анализа данных на месте.[1]
Использование технологии 3D-моделирования в цифровой археологии позволяет исследователям точно моделировать археологические памятники, предоставляя дополнительную информацию для формулирования археологических перспектив и содействуя общению между культурным наследием археологических памятников и населением.[16]
Критика
Использование цифровых технологий в археологии позволило археологам собирать больший объем данных.[1] Такой сбор данных требует более тщательного обслуживания цифровых архивов, часто без четкого понимания их значимости в археологических исследованиях и в зависимости от дальнейших технологических достижений, требующих точной интерпретации.[1]
По мере развития цифровых технологий, используемых для археологических исследований, сложность этих технологических достижений создает для археологов большую погрешность при проведении, документировании и реконструкции археологических исследований.[1]
Смотрите также
- Цифровое наследие
- Цифровая история
- Цифровые гуманитарные науки
- Цифровая археология (выставка)
- Открытые данные
- Археогейминг
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Эванс, Томас Лоуренс; Дейли, Патрик Т. (2006). Цифровая археология: объединяющий метод и теория. Лондон: Рутледж. ISBN 9780415310482 - через Google Книги.
- ^ Морган, Коллин; Ева, Стюарт (2012-12-01). «Сделай сам и цифровая археология: что вы делаете, чтобы участвовать?». Мировая археология. 44 (4): 521–537. Дои:10.1080/00438243.2012.741810. ISSN 0043-8243. S2CID 143125582.
- ^ Рихтер, Эшли (18 июля 2014 г.). «Так что же такое цифровая археология?». Популярная археология. Получено 2017-07-08.
- ^ Зуброу, Эзра Б. В. (2006). «Цифровая археология: исторический контекст». В Эвансе Томас Лоуренс; Дейли, Патрик Т. (ред.). Цифровая археология: объединяющий метод и теория. Лондон: Рутледж. С. 10–32. ISBN 9780415310482 - через Google Книги.
- ^ Ласапонара, Роза; Мазини, Никола (2016), «Жизнь в золотой век цифровой археологии», Вычислительная наука и ее приложения - ICCSA 2016, Springer International Publishing, стр. 597–610, Дои:10.1007/978-3-319-42108-7_47, ISBN 978-3-319-42107-0
- ^ а б c d Лок, Г. Р. (Гэри Р.) (2003). Использование компьютеров в археологии для виртуального прошлого. Рутледж. ISBN 0-415-16620-9. OCLC 1152996169.
- ^ Штихельбаут, Биргер (01.03.2006). «Применение аэрофотосъемки Первой мировой войны в археологии: бельгийские изображения». Античность. 80 (307): 161–172. Дои:10.1017 / с0003598x00093339. ISSN 0003-598X.
- ^ а б Харроуэр, Майкл Дж .; Думитру, Иоана А. (март 2017 г.). «Цифровые карты освещают древние торговые пути». Природа. 543 (7644): 188–189. Дои:10.1038 / 543188a. ISSN 0028-0836. PMID 28277507. S2CID 4450827.
- ^ а б c Рейндель, Маркус; Вагнер, Гюнтер А., ред. (2009). «Новые технологии в археологии». Естественные науки в археологии. Дои:10.1007/978-3-540-87438-6. ISBN 978-3-540-87437-9. ISSN 1613-9712.
- ^ а б c d Колсон, А. (18.08.2017). «Цифровая документация судов в области культурного наследия: европейский обзор». ISPRS - Международный архив фотограмметрии, дистанционного зондирования и пространственной информации. XLII-2 / W5: 129–134. Bibcode:2017ISPAr62W5..129C. Дои:10.5194 / isprs-archives-xlii-2-w5-129-2017. ISSN 2194-9034.
- ^ Хувила, Исто. (2018). Археология и археологическая информация в цифровом обществе. Рутледж. ISBN 978-1-315-22527-2. OCLC 1037811969.
- ^ а б Сальвадори, Моника; Боскетти, Кристина; Баронио, Паоло; Сбролли, Клелия (ноябрь 2019 г.). «Комплексные методы реконструкции декора и производственного процесса настенных росписей фригидария в банях Сарно, Помпеи». Журнал культурного наследия. 40: 299–308. Дои:10.1016 / j.culher.2019.04.020. ISSN 1296-2074.
- ^ а б c d Лирицис, Иоаннис; Павлидис, Джордж; Восынакис, Спирос; Кутсудис, Анестис; Волонакис, Пантелис; Петрочилос, Никос; Хоуленд, Мэтью Д.; Лисс, Брэди; Леви, Томас Э. (декабрь 2016 г.). «Delphi4Delphi: первые результаты инициативы цифровой археологии древнего Дельфи, Греция». Античность. 90 (354): e4. Дои:10.15184 / aqy.2016.187. ISSN 0003-598X.
- ^ а б c d е ж Риччио, Даниэль; Каджано, Соня; Де Марсико, Мария; Дистаси, Риккардо; Наппи, Микеле (декабрь 2015 г.). «MOSAIC +: улучшение поиска и реконструкции фрагментов для виртуального восстановления». Журнал визуальных языков и вычислений. 31: 139–149. Дои:10.1016 / j.jvlc.2015.10.010. ISSN 1045-926X.
- ^ а б c d е ж грамм час Марсикано, Лючия; Малатеста, Саверио Джулио; Лелла, Франческо; Д'Игнацио, Эмануэла; Массаччи, Элеонора; Онофри, Симона (14 декабря 2017 г.). "Maxentius 3D Project". Исследования в области цифрового наследия. 1 (2): 477–490. Дои:10.14434 / sdh.v1i2.23199. ISSN 2574-1748.
- ^ а б c d е ж грамм час я Фемистоклеус, Кириакос (август 2017 г.). «Модельная реконструкция для трехмерной визуализации объектов культурного наследия с использованием открытых данных из социальных сетей: на примере Соли, Кипр». Журнал археологической науки: отчеты. 14: 774–781. Дои:10.1016 / j.jasrep.2016.08.045. ISSN 2352-409X.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Фердани, Даниэле; Фанини, Бруно; Пиччоли, Мария Клаудиа; Карбони, Фабиана; Вильяроло, Паоло (январь 2020 г.). «Трехмерная реконструкция и проверка исторического фона для иммерсивных приложений и игр VR: тематическое исследование Форума Августа в Риме». Журнал культурного наследия. 43: 129–143. Дои:10.1016 / j.culher.2019.12.004. ISSN 1296-2074.
- ^ а б Уайзман, Джеймс. Эль-Баз, Фарук. (2007). Дистанционное зондирование в археологии. Springer. ISBN 978-0-387-44455-0. OCLC 186563717.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
дальнейшее чтение
- Дали, Патрик; Эванс, Томас Лоуренс; Дейли, Патрик Т. (2006). Цифровая археология: объединяющий метод и теория. Oxon: Psychology Press. п. 3. ISBN 0415310482.