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Gameverslaving

Spielsucht wird allgemein als problematisch definiert, zwanghaft Gebrauch von Video- und/oder Internet-Spiele, was zu einer erheblichen Beeinträchtigung der Funktionsfähigkeit einer Person in verschiedenen Lebensbereichen über einen längeren Zeitraum führt. Es war Gegenstand von Forschung, Debatte und Diskussion unter Experten aus allen Disziplinen und hat Kontroversen in der Medizin-, Wissenschafts- und Spieleindustrie ausgelöst. Die Diagnose kann gestellt werden, wenn jemand Internet-/Videospiele zu Lasten der alltäglichen Verantwortung oder zu Lasten anderer Ziele betreibt, ohne die negativen Folgen des Spielens zu berücksichtigen.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat Spielstörungen in die 11. überarbeitete Version des Internationale statistische Klassifikation von Krankheiten und damit verbundenen Gesundheitsproblemen.

Forschung

Auf diesem Gebiet liegen noch wenige Forschungsergebnisse vor.[Quelle?] Wissenschaftler bemühen sich, die Ursachen der Krankheiten zu ermitteln, aber es werden Verbindungen zu anderen Störungen wie Depressionen, Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperkinetikstörung (ADHS) und Zwangsstörung (OCD) hergestellt.[1]

Es gibt auch eine Reihe von Kliniken, darunter auch Privatkliniken, die Süchtigen zu hohen Preisen Hilfe anbieten.[2]In Tiel gibt es eine Klinik für Jugendliche, die auf exzessives Spielen achtet. Die Klinik gibt auch an, dass übermäßiges Spielen das Ergebnis anderer Probleme bei jungen Menschen ist.[3]Der Wissenschaftler Jeroen Lemmens hat ein niederländisches Buch über Spielsucht geschrieben, aber in seinem wissenschaftlichen Artikel[4] ist zu lesen, dass er auch mit der Begriffsdefinition zu kämpfen hat. Er hat die Kriterien des pathologischen Glücksspiels verwendet und selbst ins Glücksspiel übersetzt.[Quelle?]

2007 beschloss die Amerikanische Ärztekammer um übermäßiges Spielen zu vermeiden Sucht weil die wissenschaftliche Forschung auf diesem Gebiet damals noch nicht weit genug fortgeschritten war.[5] Am 21. Juni 2007 wurde von der American Psychiatric Association eine Pressemitteilung herausgegeben, dass Videospielsucht nicht in der DSM wenn eine Verhaltenssucht enthalten ist.[6]

Denn in Europa gibt es noch keine Spielsucht medizinisch anerkannt, Behandlungen werden nicht von a . durchgeführt Krankenversicherung kompensieren.[7]

Da wissenschaftlich so wenig bekannt ist, gibt es keine Richtlinien für die Gestaltung von Spielen. Spieleentwickler haben daher freie Hand bei der Gestaltung eines Spiels. Die Macher verschiedener Computerspiele berücksichtigen bekanntlich den Suchtgrad bewusst in ihrer kommerziellen Strategie: Je mehr Leute spielen, desto mehr verdienen sie.

Laut Forschern der Medizinische Fakultät der Stanford University Männer sind häufiger von Computerspielen abhängig als Frauen.[8]

Es gibt Software, um übermäßige Computernutzung einzudämmen, wie z elterliche Kontrolle. Dies ist jedoch nicht narrensicher und relativ leicht zu umgehen.[Quelle?]

Am 18. Juni 2018 wurde Spielsucht von der . diagnostiziert Weltgesundheitsorganisation als offizielle Sucht anerkannt, obwohl Wissenschaftler und Suchtexperten dies für zu früh halten und mehr Forschung fordern.[9]

Untersuchungen zeigen, dass im Jahr 2019 etwa 7% der niederländischen Jungen zur Risikospielgruppe gehören. Diese Gruppe hat fünfmal häufiger körperliche und psychische Probleme und spielt durchschnittlich 23 Stunden pro Woche.[10]

MMORPG- und MOBA-Computerspiele

EVE Online, ein MMORPG.

MMORPGComputerspiele (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) sind dafür bekannt, Sucht zu verursachen. Diese Spiele entwickeln sich weiter und halten das Interesse der Spieler länger.

Mehrere reale Instanzen werden auch in MMORPGs nachgebildet. Das bekannteste Beispiel dafür ist der Aktienmarkt. MMORPGs verwenden oft eine Art Marktsystem, bei dem bestimmte Objekte einen steigenden oder fallenden Preis haben können. Dieses Kurs beeinflusst die Spielökonomie. Ein Beispiel dafür ist "das Auktionshaus" in World of Warcraft.

Der soziale Kontakt in einem MMORPG ist der wichtigste Suchtfaktor. Da auch soziale Kontakte in einer künstlichen Umgebung angeboten werden, haben Spieler immer weniger das Bedürfnis, in die reale Welt zu gehen. Auch soziale Kontakte werden in MMORPGs stark gefördert, nur durch gemeinsame Zusammenarbeit können bestimmte Ziele erreicht werden. Einige bekannte MMORPGs sind: World of Warcraft, EVE Online, Runenflucht und Gildenkriege.[11]

Ebenfalls Multiplayer-Online-Kampfarenen (MOBA) könnten Suchtprobleme verursachen und werden von Wissenschaftlern weiter untersucht.[12] Als Reaktion auf den Anstieg der Spielsucht haben China und Südkorea Kliniken zur Förderung der öffentlichen Gesundheit eingerichtet.[1]

Vorschriften China

Zur Bekämpfung der Spielsucht wurden 2019 in China sechs Maßnahmen eingeführt. Das beinhaltet:

  • das Spielverbot zwischen 22 und 8 Uhr.
  • das Spielverbot für Minderjährige für mehr als eineinhalb Stunden täglich an Wochentagen und drei Stunden an Wochenenden und Feiertagen.[13]

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