WikiDer > Пол HCI

Gender HCI

Пол HCI Подполе взаимодействия человека с компьютером, которое фокусируется на разработке и оценке интерактивных систем для людей. Особый акцент в гендерной ИЧП делается на различиях в том, как люди с разными пол взаимодействовать с компьютеры.

Примеры

Гендерные исследования HCI проводились в следующих областях (среди прочего):

  • Предубеждения в восприятии компьютеризированных партнеров по гендерному принципу[1]
  • Эффекты уверенности и самоэффективность о гендерном взаимодействии с программным обеспечением.
  • Разработка программного обеспечения для гендерной специфики, например видеоигры создан для женщин.
  • Дизайн отображать размеры экрана и их влияние на мужчин и женщин.
  • Дизайн гендерно-нейтральный решение проблем программного обеспечения.

Обзор

Gender HCI исследует способы взаимодействия атрибутов программного обеспечения (или даже оборудования) с гендерными различиями. HCI, Гендер HCI - это очень междисциплинарная область. Результаты из таких областей, как психология, Информатика, маркетинг, нейробиология, образование, и экономика настоятельно рекомендую мужчинам и женщинам решать, общаться и обрабатывать информацию по-разному. Gender HCI исследует, нужно ли учитывать эти различия при разработке программного и аппаратного обеспечения.

История

Период, термин Пол HCI был придуман в 2004 году Лорой Беквит, докторантом в Государственный университет Орегона, и ее советник Маргарет Бернетт.[2] Они обнаружили, что, хотя была некоторая деятельность, которую можно охарактеризовать как гендерная работа в сфере HCI, люди не знали о работе друг друга. Соответствующие отчеты об исследованиях были изолированы и разбросаны по различным областям. С того времени они и другие работали, чтобы помочь исследователям узнать о работе друг друга, а практикующим - узнать о результатах, чтобы позволить этой области созреть как подобласть HCI.

Ниже приводится краткий перечень вех в истории этого формирующегося подрайона.

  • 1987: Игры, разработанные как "гендерно нейтральные", выглядят как игры для мальчиков. (Чак Хафф).
  • 1989: Этнографические исследования женщин, программирования и компьютеров (Шерри Теркл).
  • 1995: Гендерные различия в самоэффективности и отношении к компьютерам (Тор Буш).
  • 1998: Гендерные факторы в дизайне видеоигр (Жюстин Касселл).
  • 2002: Более широкие дисплеи более выгодны для всех пользователей, особенно для женщин (Мэри Червински, Десни С. Тан, Джордж Дж. Робертсон).
  • 2004: Концепция Gender HCI четко обозначена (Лаура Беквит, Маргарет Бернетт).
  • 2006: Исследовательский семинар по гендерным вопросам HCI.[3]

Избранные выводы

Вот некоторые результаты проведенного на сегодняшний день исследования Gender HCI, отсортированные по категориям от самых последних до самых последних:

  1. «Ожидания вознаграждения гендерных компьютеров».
    • В одном эксперименте испытуемые работали над заданием с компьютеризированным партнером, которого звали Джеймс или Джули. Задача была нейтральной с гендерной точки зрения, что означало, что она не имела прямого отношения к тому, чтобы быть мужчиной или женщиной. Результаты показали, что испытуемые одинаково вели себя по отношению к компьютеру по имени Джеймс или Джули. Несмотря на это сходство в поведении, испытуемые подсчитали, что компьютер по имени Джеймс будет стоить им значительно дороже, чем компьютер по имени Джули. Полученные данные показывают, что гендерные аспекты формируют восприятие пользователями своих компьютеров, в которых отсутствуют человеческие черты, определяющие гендерные характеристики.[1]
  2. Выводы, связанные с доверием.
    • За электронная таблица задач по решению проблем, (1) у конечных пользователей женского пола было значительно меньше самоэффективность чем мужчины и (2) женщины с низкой самоэффективностью, были значительно менее склонны эффективно работать с функциями решения проблем, доступными в программном обеспечении. Напротив, самоэффективность мужчин не повлияла на их эффективность с этими характеристиками.[4]
    • В исследовании отношения к компьютеру и самоэффективности 147 студентов колледжа были выявлены гендерные различия в самоэффективности при решении сложных задач (например, обработка текста и программное обеспечение для работы с электронными таблицами), но не более простые задачи. Кроме того, студенты мужского пола имели больший опыт работы с компьютерами и сообщали о большей поддержке со стороны родителей и друзей.[5]
  3. Выводы, относящиеся к программным функциям.
    • В задачах решения проблем с электронными таблицами конечные пользователи женского пола значительно медленнее опробовали незнакомые функции.[2][4] Женщины значительно чаще соглашались с утверждением: «Я боялся, что мне потребуется слишком много времени, чтобы изучить [необученную особенность]». Даже если бы они попробовали это один раз, женщины значительно реже переняли новые функции для повторного использования. Для женщин, в отличие от мужчин, самоэффективность предсказывала количество эффективного использования функций. Не было существенной разницы в успехе обоих полов или в изучении того, как работают эти функции, подразумевая, что низкая самоэффективность женщин в использовании ими новых функций не была точной оценкой их потенциала решения проблем, а, скорее, стала самоисполняющееся пророчество.[4]
  4. Выводы, связанные с поведением.
    • В задачах решения проблем с электронными таблицами экспериментирование (игровое экспериментирование) с функциями было принято мужчинами чаще, чем женщинами. Хотя самцам такое поведение было комфортно, некоторые поступали так чрезмерно. Для женщин успех предсказывал количество мастеров. Паузы после любого действия предсказывали лучшее понимание для обоих полов.[6]
    • Мужчины считали машины проблемой, с которой нужно справляться, преодолевать и сравнивать. Они были склонны к риску и продемонстрировали это, активно пробуя новые методы и подходы. Самки отвергли образ самца хакер как отчуждающий и обезличивающий. Их подход к компьютерам был «мягким»; тактильные, художественные и коммуникативные.[7]
  5. Выводы аппаратного интерфейса.
    • Дисплеи большего размера помогли сократить гендерный разрыв в навигации в виртуальных средах. С меньшими дисплеями производительность мужчин была лучше, чем у женщин. С более крупными дисплеями производительность женщин улучшилась, а производительность мужчин не пострадала.[8][9]
  6. Выводы по видеоиграм.
    • Было сообщено о нескольких выводах об интересах девочек, связанных с видеоиграми, с интерпретациями для индустрии программного обеспечения для видеоигр.[10]
    • Несколько исследователей выяснили, что девушки ищут в видеоигры, и последствия для разработчиков видеоигр. Среди последствий были предпочтения сотрудничества и конкуренции и использование ненасильственных наград вместо смерти и разрушения в качестве награды. Эти работы спорят с обеих сторон вопроса о том, следует ли разрабатывать игры специально для девочек.[11][12]
  7. Другие связанные выводы о гендере и компьютерах.
    • При исследовании того, как люди взаимодействуют с диалоговыми программными агентами в зависимости от пола агента, виртуальный агент-женщина получила гораздо больше жестокий и сексуальные увертюры, чем мужские или бесполые (робот).[13]
    • Было обнаружено, что в доме, где многие приборы в той или иной степени программируются, разные категории приборов с большей вероятностью будут программироваться мужчинами (например, развлекательные устройства) и женщинами (например, кухонные приборы). Часто один член семьи берет на себя ответственность за программирование определенного устройства, а «домашняя экономика» отвечает за эту задачу.[14]
    • Мужчины и женщины по-разному представляли, будет ли веб-страница подходящей для его / ее родной страны, и, кроме того, женщины чаще, чем мужчины, предпочитали больше информации на всех веб-страницах, просматриваемых в ходе исследования.[15]
    • Женщины, начавшие заниматься математикой, наукой и технологиями, обладали высокой академической и социальной самоэффективностью. Их самоэффективность была основана на косвенном опыте и словесном убеждении значимых людей вокруг них.[16]
    • Факторы, влияющие на низкое удержание женщин на специальностях информатики в колледже, включали меньший предыдущий опыт женщин в работе с компьютером по сравнению с мужчинами, их низкую самооценку, разочарование со стороны доминирующей мужской культуры сверстников и отсутствие поддержки со стороны преподавателей.[17]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Посард, Марек (август 2014 г.). «Статусные процессы во взаимодействии человека и компьютера: имеет ли значение пол?». Компьютеры в человеческом поведении. 37: 189–195. Дои:10.1016 / j.chb.2014.04.025.
  2. ^ а б Беквит, Л. и Бернетт, М. Пол: важный фактор в среде программирования конечных пользователей?, В Proc. Визуальные языки и вычислительные языки, ориентированные на человека, IEEE (2004), 107-114.
  3. ^ Де Анджели, А. и Бьянки-Бертуз, Н. Семинар по теме «Гендер и взаимодействие, реальные и виртуальные женщины в мужском мире», Венеция, 23 мая (2006 г.).
  4. ^ а б c Беквит, Л. Бернетт, М., Виденбек, С., Кук, К., Сорте, С., и Гастингс, М. Эффективность функций программного обеспечения для отладки конечных пользователей: есть ли гендерные вопросы? Конференция ACM по человеческому фактору в вычислительных системах (2005), 869-878.
  5. ^ Буш, Т. Гендерные различия в самоэффективности и отношении к компьютеру, Журнал образовательных компьютерных исследований 12,(1995)147-158.
  6. ^ Беквит, Л., Киссинджер, К., Бернетт, М., Виденбек, С., Лоуренс, Дж., Блэквелл, А., и Кук, К. Тендер и гендерная проблематика в отладке конечных пользователей, Конференция ACM по человеческому фактору в вычислительных системах, (2006), 231-240.
  7. ^ Теркл, С. Вычислительная сдержанность: почему женщины боятся интимной машины. В Технологии и женские голоса, Cheris Kramerae (ed.), (1988), 41-61.
  8. ^ Червински М., Тан Д. и Робертсон Г., Женщины смотрят шире, В Proc. CHI 2002, ACM Press (2002), 195-202.
  9. ^ Тан, С., Червински, М., Робертсон, Г., Женщины идут с (оптическим) потоком, In Proc. ОМС 2003, Человеческий фактор в вычислительных системах, (2003), 209-215.
  10. ^ Горриз, К. и Медина, К. Вовлечение девочек в компьютерные игры с помощью программных игр. Коммуникации ACM, (2000), 42-49.
  11. ^ Кассел, Дж. Гендеризирующий HCI В архиве 7 октября 2007 г. Wayback Machine, MIT Media Lab, (1998).
  12. ^ Касселл, Дж. И Дженкинс, Х. (ред.), От Барби до Mortal Kombat: гендерные и компьютерные игры В архиве 2009-01-25 на Wayback Machine, Кембридж, Массачусетс: MIT Press, (1998).
  13. ^ Де Анджели, А. и Брахнам, С. Секс-стереотипы и разговорные агенты. В Proc. гендера и взаимодействия, Практикум «Реальные и виртуальные женщины в мужском мире» (2006).
  14. ^ Роде, Дж. А., Той, Э. Ф. и Блэквелл, А.Ф., Этнография Fuzzy Felt - понимание шаблонов программирования бытовой техники. Персональные и повсеместные вычисления 8, (2004), 161-176.
  15. ^ Саймон, С., Влияние культуры и пола на веб-сайты: эмпирическое исследование, База данных по достижениям в информационных системах, 32(1), (2001), 18-37.
  16. ^ Зельдин А. и Пахарес Ф., Несмотря ни на что: убеждения женщин в самоэффективности в математической, научной и технической карьере. Американский журнал исследований в области образования, 37, (2000), 215-246.
  17. ^ Марголис Дж., Фишер А. Открытие клуба: женщины и вычисления. Кембридж, Массачусетс, MIT Press, (2001).

дальнейшее чтение

внешняя ссылка