WikiDer > Интерактивное телевидение

Interactive television
Цифровая ТВ-приставка

Интерактивное телевидение (также известен как ITV или iTV) - это форма конвергенции медиа, добавляющая услуги передачи данных к традиционным телевизионные технологии. На протяжении всей своей истории они включали доставку контента по запросу, а также новые способы использования, такие как онлайн-покупки, банковское дело и т. Д. Интерактивное телевидение является конкретным примером того, как новые информационные технологии могут быть интегрированы вертикально (в устоявшиеся технологии и коммерческие структуры), а не горизонтально (создавая новые производственные возможности вне существующих коммерческих структур, например Всемирная сеть).[1]

Определения

Интерактивное телевидение представляет собой континуум от низкого (включение / выключение телевизора, громкость, переключение каналов) до умеренного (простой фильмы по запросу без управления плеером) и высокая интерактивность в котором, например, член аудитории влияет на просматриваемую программу. Самым очевидным примером этого может быть любой вид в реальном времени голосование на экране, где голоса зрителей принимают решения, которые отражаются на продолжении шоу. Обратный путь к поставщику программы не требуется для интерактивного взаимодействия с программой. Например, после загрузки фильма все элементы управления могут быть локальными. Ссылка была нужна для скачивания программы, но тексты и программного обеспечения который может выполняться локально на телеприставки или IRD (Встроенный декодер приемника) может происходить автоматически, как только зритель входит в канал.

История

Интерактивный видео по запросу (VOD) телевизионные услуги впервые появились в 1990-х годах. До этого считалось невозможным, чтобы телепрограмма можно было втиснуть в ограниченный телекоммуникации пропускная способность из медь телефонный кабель предоставить услугу VOD приемлемого качества, поскольку необходимая пропускная способность цифровое телевидение сигнал был около 200 Мбит / с, что в 2000 раз превышало полосу пропускания речевого сигнала по медному кабелю. телефонный провод. Услуги VOD стали возможны только в результате двух основных технологических разработок: дискретное косинусное преобразование (DCT) сжатие видео и Асимметричная цифровая абонентская линия (ADSL) передача информации.[2] DCT - это сжатие с потерями метод, который был впервые предложен Насир Ахмед в 1972 г.,[3] и позже был адаптирован в с компенсацией движения Алгоритм DCT для стандарты кодирования видео такой как H.26x форматы с 1988 г. и MPEG форматы с 1991 г.[4][5] Сжатие видео DCT с компенсацией движения значительно сократило полосу пропускания, необходимую для телевизионного сигнала, в то же время ADSL увеличило полосу пропускания данных, которые могут быть отправлены по медному телефонному проводу. ADSL увеличил пропускную способность телефонной линии примерно со 100 кбит / с до 2 Мбит / с, тогда как сжатие DCT уменьшило требуемую полосу пропускания телевизионного сигнала примерно с 200 Мбит / с до 2 Mpps. Комбинация технологий DCT и ADSL позволила практически реализовать услуги VOD примерно за 2 Пропускная способность Мбит / с в 1990-е годы.[2]

Услуга интерактивного телевидения по запросу была предложена еще в 1986 г. в Японии, где планировалось разработать услугу «Интегрированная сетевая система». Он был предназначен для включения различных интерактивных сервисов, в том числе видео-телефон, покупка дома, телебанкинг, работающий на дому, а также услуги домашнего развлечения. Однако реализовать такую ​​интерактивную услугу VOD было невозможно до тех пор, пока в 1990-е годы не стало возможным внедрение технологий DCT и ADSL. В начале 1994 г. Британские телекоммуникации (BT) начала тестирование интерактивной пробной телевизионной службы VOD в Великобритании. Он использовал DCT на основе MPEG-1 и MPEG-2 стандарты сжатия видео, а также технология ADSL.[2]

Первый патент интерактивного подключенного телевидения было зарегистрировано в 1994 году, проведено в 1995 году в США.[6][7] Он четко продемонстрировал эту новую интерактивную технологию с подачей контента и обратной связью через глобальную сеть. Идентификация пользователя позволяет взаимодействовать, покупать и некоторые другие функции.

Обратный путь

Зритель должен иметь возможность изменять впечатление от просмотра (например, выбирать, под каким углом смотреть футбол совпадение) или возврат Информация к телеведущий.

Этот «обратный путь», обратный канал или "обратный канал" может быть телефон, мобильный SMS (текстовые сообщения), радио, цифровые абонентские линии (ADSL) или кабель.

Кабельное ТВ зрители получают свои программы по кабелю, а в платформах с интегрированным кабельным обратным каналом они используют тот же кабель в качестве обратного пути.

спутниковое зрители (в основном) возвращают информацию вещательной компании по своим обычным телефонным линиям. Плата за эту услугу взимается с их обычных телефонных счетов. An Интернет подключение через ADSL, или другой передача данных технологии, также все чаще используются.

Интерактивное телевидение также может транслироваться по наземному воздушный (Цифровое наземное телевидение такие как 'Freeview' в Великобритания). В этом случае часто нет «обратного пути» как такового, поэтому данные не могут быть отправлены обратно вещательной компании (так что вы не можете, например, проголосовать за телешоу или заказать товар образец). Тем не менее, интерактивность по-прежнему возможна, так как все еще есть возможность взаимодействовать с приложением, которое транслируется и загружается на телевизионную приставку (так что вы все равно можете выбрать камера углы, играть в игры и т. д.).

Обратный путь все чаще становится широкополосный IP подключение, а некоторые гибридные приемники теперь могут отображать видео либо с IP-соединения, либо с традиционных тюнеров. Некоторые устройства теперь предназначены для отображения видео только с IP-канала, что привело к IPTV - Интернет-телевидение. Рост «пути возврата широкополосного доступа» придал интерактивному телевидению новую актуальность, поскольку оно открывает потребность во взаимодействии с серверами видео по запросу, рекламодателями и операторами веб-сайтов.

Формы взаимодействия

Термин «интерактивное телевидение» используется для обозначения множества довольно разных видов интерактивности (как в отношении использования, так и в отношении технологий), и это может привести к значительному недопониманию. Важны по крайней мере три очень разных уровня (см. Также учебную видео-литературу, в которой описаны уровни интерактивности в компьютерном обучении, которое будет очень похоже на интерактивное телевидение завтрашнего дня):

Интерактивность с телевизором

Простейший, Интерактивность с телевизором уже очень распространено, начиная с использования пульта дистанционного управления для включения режима серфинга по каналам и эволюционируя, чтобы включить видео по запросу, Видеомагнитофон-как пауза, перемотка назад и вперед, и Видеорегистраторы, пропуск рекламы и тому подобное. Он не меняет никакого содержания или присущей ему линейности, только то, как пользователи управляют просмотром этого содержания. Цифровые видеорегистраторы позволяют пользователям сдвигать контент по времени, что непрактично с VHS. Хотя эта форма интерактивного телевидения немаловажна, критики утверждают, что утверждение о том, что использование пульта дистанционного управления для включения и выключения телевизора делает телевидение интерактивным, все равно что сказать, что перелистывание страниц книги делает книгу интерактивной.

В недалеком будущем вопрос о реальном взаимодействии с телевизором будет затруднен. Panasonic уже имеет технология распознавания лиц реализовала свой прототип Panasonic Life Wall, которая буквально представляет собой стену, которая служит экраном. Panasonic использует свою технологию распознавания лиц, чтобы следить за зрителем по комнате, регулируя размер экрана в зависимости от расстояния зрителя от стены. Концепт был представлен на выставке Panasonic Consumer Electronics Show в 2008 году. Ожидаемая дата его выпуска неизвестна, но можно предположить, что подобная технология не будет оставаться скрытой надолго.[8]

Интерактивность с содержанием телепрограмм

В самом глубоком смысле Интерактивность с обычным содержанием телепрограмм это то, что представляет собой «интерактивное телевидение», но его также сложнее всего производить. Идея заключается в том, что сама программа может изменяться в зависимости от ввода зрителя. Продвинутые формы, у которых все еще есть неопределенная перспектива стать мейнстримом, включают драмы, в которых зрители могут выбирать или влиять на детали сюжета и концовки.

  • Например, в Случайные любовники зрители могут отправлять мобильные текстовые сообщения на трансляцию, и сюжет трансформируется на основе ключевых слов, выбранных из сообщений.
  • Глобальная телевизионная сеть предлагает мультимонитор интерактивная игра для Большой Брат 8 (США) «In The House», который позволяет зрителям предугадывать, кто победит в каждом соревновании, кто отправляется домой, а также отвечать на викторины и мгновенно вспоминать вызовы на протяжении всего шоу. Зрители входят на глобальный веб-сайт, чтобы играть, без необходимости загрузки.
  • Другим примером интерактивного контента является Хьюго игра на телевидении, где зрители звонили в производственную студию, и им разрешалось управлять игровым персонажем в реальном времени с помощью телефонных кнопок персоналом студии, аналогично Цена правильная.
  • Другой пример - интерактивная панель восприятия Clickvision, используемая в новостных программах в Великобритании, своего рода мгновенное хлопок-о-метр бегать по телефону.

Более простые формы, пользующиеся некоторым успехом, включают программы, которые напрямую включают в шоу опросы, вопросы, комментарии и другие формы (виртуальной) реакции аудитории. Один из примеров - австралийский медиа-продюсер. Yahoo! 7мобильное приложение Fango, которое позволяет зрителям получать доступ к опросам, связанным с программами, группам обсуждения и (в некоторых случаях) вводить данные в прямую трансляцию. В течение 2012 Открытый чемпионат Австралии зрители использовали приложение, чтобы задать вопросы комментатору Джим Курьер спрашивать игроков в послематчевых интервью.[9]

Существует много споров о том, насколько эффективным и популярным может быть это действительно интерактивное телевидение. Кажется вероятным, что некоторые его формы будут популярны, но просмотр заранее определенного контента со сценарием повествования останется основной частью телешоу на неопределенный срок. Соединенные Штаты значительно отстают от остального развитого мира в развертывании интерактивного телевидения. Это прямой ответ на тот факт, что коммерческое телевидение в США не контролируется государством, тогда как подавляющее большинство телевизионных систем других стран контролируется государством. Эти «централизованно планируемые» телевизионные системы становятся интерактивными по указу, тогда как в США только некоторые члены системы общественного вещания имеют такую ​​возможность.

Коммерческие вещатели и другие поставщики контента, обслуживающие рынок США, не могут принять передовые интерактивные технологии потому что они должны удовлетворять желания своих клиентов, обеспечивать определенный уровень возврата инвестиций для своих инвесторов и зависят от проникновения интерактивных технологий в дома зрителей. В сочетании со многими факторами, такими как

  • требования к обратной совместимости форматов ТВ-контента, форм-факторов и оборудования в помещении заказчика (CPE)
  • законы о «кабельной монополии», которые действуют во многих населенных пунктах, обслуживаемых операторами кабельного телевидения
  • принятие потребителями структуры ценообразования на новые ТВ-услуги. В США эфирное (вещательное) телевидение является бесплатным, без налогов и сборов за использование.
  • проприетарное кодирование приставок кабельных операторов и производителей приставок
  • возможность реализации взаимодействия по «обратному пути» в сельской местности с низкой технологической инфраструктурой или без нее
  • конкуренция со стороны поставщиков интернет-контента и услуг за внимание и бюджет потребителей
  • и многие другие технические и деловые препятствия

Интерактивность с ТВ-контентом

Наименее понятый, Интерактивность с ТВ-контентом Возможно, есть многообещающие изменения в том, как мы смотрим телевизор в течение следующего десятилетия. Примеры включают получение дополнительной информации о том, что показывают по телевизору, погоде, спорте, фильмах, новостях и т. Д.

Подобное (и, скорее всего, оплачивающее счета), получение дополнительной информации о том, что рекламируется, и возможность его купить (после того, как это делают футуристические новаторы), называется "коммерция" (Короче для "телевизионная торговляЧастичные шаги в этом направлении уже становятся массовым явлением, поскольку веб-сайты и услуги мобильной связи согласовываются с телевизионными программами (примечание: этот тип интерактивного телевидения в настоящее время называется «ТВ с участием», и GSN и TBS являются его сторонниками. Этот вид многозадачности уже широко распространен, но в настоящее время практически отсутствует автоматизированная поддержка для соотнесения этого вторичного взаимодействия с тем, что транслируется по телевизору, по сравнению с другими формами интерактивного телевидения. Другие утверждают, что это скорее "Интернет". -Улучшенный "просмотр телевидения по сравнению с интерактивным телевидением. В ближайшие месяцы и годы не будет необходимости иметь и компьютер, и телевизор для интерактивного телевидения, поскольку интерактивный контент будет встроен в систему с помощью телевизоров следующего поколения". Тем не менее, телевизионные приставки еще не прочно закрепились в американских домохозяйствах, поскольку цена (модель ценообразования с оплатой за услугу) и отсутствие интерактивного контента не оправдали их стоимости.

Одним из тех, кто работает над радикальным изменением этой области, является Майкл Маккарти, основатель и генеральный директор новой волны продуктов интерактивного телевидения, которые выйдут на рынок в начале 2013 года. Как он предположил в своей презентации для «Сообщества интерактивных технологий» Медиа "," Статические медиа уходят, и если сети хотят остаться в игре, они должны адаптироваться к потребностям потребителей ".

Многие думают об интерактивном телевидении в первую очередь в терминах «одноэкранных» форм, которые включают взаимодействие на экране телевизора с использованием пульта дистанционного управления, но есть еще одна важная форма интерактивного телевидения, в которой используются решения с двумя экранами, такие как NanoGaming.[10] В этом случае второй экран Обычно это ПК (персональный компьютер), подключенный к приложению веб-сайта. Веб-приложения могут быть синхронизированы с телетрансляцией или быть обычными веб-сайтами, которые предоставляют дополнительный контент к прямой трансляции либо в форме информации, либо в виде интерактивной игры или программы. Некоторые приложения с двумя экранами позволяют взаимодействовать с мобильным устройством (телефоном или КПК), которые работают «синхронно» с шоу.

Такие услуги иногда называют "Улучшенное телевидение, "но этот термин находится в упадке, поскольку рассматривается как анахронизм и иногда используется неправильно. (Примечание: термин" расширенное телевидение "возник в середине-конце 1990-х годов как термин, который, как надеялись некоторые, заменит общий термин" интерактивное телевидение "из-за негативные ассоциации с "интерактивным телевидением", потому что компании и средства массовой информации чрезмерно рекламировали его потенциал в начале 1990-х годов.)

Известные решения для двух экранов были предложены для определенных популярных программ многими вещательными компаниями в США. ТВ сети. Сегодня двухэкранное интерактивное телевидение называют либо двухэкранным (для краткости), либо "Синхронизированное ТВ"и широко применяется в США национальными вещательными компаниями с помощью технологических предложений некоторых компаний. Первым таким приложением было Chat Television ™ (ChatTV.com), первоначально разработанное в 1996 году. Система синхронизировала онлайн-сервисы с телевизионными трансляциями, группируя пользователей по часовому поясу и программам, чтобы все зрители в реальном времени могли участвовать в чате или интерактивном собрании во время трансляции шоу.[11]

Интерактивное телевидение с одним экраном обычно требует специальной поддержки в телеприставки, но двухэкранные решения, приложения синхронизированного интерактивного телевидения, как правило, этого не делают, полагаясь вместо этого на Интернет или серверы мобильных телефонов для координации с телевизором и чаще всего бесплатны для пользователя. События, произошедшие с 2006 года, показывают, что мобильный телефон можно использовать для бесшовной аутентификации через блютуз, явная аутентификация через связь ближнего поля. Благодаря такой аутентификации можно будет предоставлять мобильному телефону индивидуальные услуги.

Услуги интерактивного телевидения

Известные услуги интерактивного телевидения:

  • ActiveVideo (ранее известная как ICTV) - пионеры в области интерактивного телевидения и создатели CloudTV ™: облачной платформы интерактивного телевидения, построенной на современных веб- и телевизионных стандартах. Сетецентрический подход предусматривает, что основная часть обработки приложений и видео выполняется в облаке, и доставляет стандартный поток MPEG практически на любую цифровую приставку, телевизор или мультимедийное устройство, подключенное к сети.
  • Т-коммерция - Это коммерческая транзакция через соединение обратного пути телеприставки.
  • BBC Красная кнопка
  • ATVEF - Advanced Television Enhancement Forum - группа компаний, созданная для создания телевизионных продуктов и услуг на основе HTML. Результатом работы ATVEF стала Спецификация расширенного контента, которая позволяет разработчикам создавать свой контент один раз и правильно отображать его на любом совместимом приемнике.
  • МСН ТВ - Бывший сервис, первоначально представленный как WebTV. Он обеспечивал безкомпьютерный доступ в Интернет. Для этого требовалась телеприставка, которая продавалась по цене от 100 до 200 долларов с ежемесячной платой за доступ. Услуга была прекращена в 2013 году, хотя обслуживание клиентов оставалось доступным до 2014 года.
  • Philips Net TV - решение для просмотра интернет-контента, предназначенного для ТВ; непосредственно интегрирован в телевизор. Никаких дополнительных затрат на подписку или оборудование.
  • Система покупки интерактивного телевидения была внедрена во Франции в 1994 году. В системе использовался обычный телевизор, подключенный к обычной антенне и Интернет для обратной связи. Демоверсия показала возможность немедленной покупки в интерактивном режиме с отображаемым содержанием.
  • QUBE - Очень ранний пример этой концепции, он был экспериментально представлен Warner Cable (позже Тайм Уорнер Кабель, теперь часть Устав Спектр) в Колумбус, Огайо в 1977 году. Его наиболее примечательной особенностью были пять кнопок, которые позволяли зрителям, среди прочего, участвовать в интерактивных игровых шоу и отвечать на вопросы опроса. Несмотря на успех и расширение до нескольких других городов, сервис в конечном итоге оказался слишком дорогим в эксплуатации и был прекращен к 1984 году, хотя специальные боксы продолжали обслуживаться и в 1990-х годах.

Замкнутое интерактивное телевидение

Телевизоры также могут использоваться как компьютерные дисплеи или для видеоигры.

Взаимодействие с пользователем

Интерактивное телевидение описано в взаимодействие человека с компьютером исследование как "откидывающееся" взаимодействие,[12] поскольку пользователи обычно отдыхают в гостиной с пультом дистанционного управления в одной руке. Это очень упрощенное определение интерактивного телевидения, которое все меньше и меньше описывает услуги интерактивного телевидения, которые находятся на различных стадиях вывода на рынок. Это в отличие от дескриптора персональный компьютерориентированный на "наклон вперед" опыт клавиатура, мышь и монитор. Это описание становится скорее отвлекающим, чем полезным, поскольку пользователи видеоигр, например, не наклоняются вперед, когда играют в видеоигры на своих телевизорах, предшественниках интерактивного телевидения. Более полезный механизм для классификации различий между взаимодействием с пользователем на ПК и телевизоре - это измерение расстояния, на котором пользователь находится от Устройства. Обычно телезритель «откидывается» на диване, используя только пульт дистанционного управления в качестве средства взаимодействия. В то время как пользователь ПК находится на расстоянии 2 или 3 футов (60 или 100 см) от экрана с высоким разрешением, используя мышь и клавиатуру. Требования к расстоянию и пользовательским устройствам ввода требуют, чтобы внешний вид приложения был разным. Таким образом, приложения интерактивного телевидения часто предназначены для "10-футовый пользовательский интерфейс«в то время как приложения и веб-страницы для ПК созданы для« трехфутового взаимодействия с пользователем ». Этот стиль дизайна интерфейса, а не модель« откиньтесь назад или наклонитесь вперед »- вот что действительно отличает интерактивное телевидение от Интернета или ПК.[13] Однако даже этот механизм меняется, потому что существует как минимум одна веб-служба, которая позволяет вам смотреть интернет-телевидение на ПК с помощью беспроводного пульта дистанционного управления.[нужна цитата].

В случае интерактивного телевидения с двумя экранами различия между «откидыванием назад» и «наклоном вперед» становятся все более и более неразличимыми. Растет склонность к многозадачность СМИ, в котором одновременно используются несколько мультимедийных устройств (особенно среди молодых зрителей). Это повысило интерес к услугам с двумя экранами и создает новый уровень многозадачности в интерактивном телевидении. Кроме того, видео теперь повсеместно в Интернете, поэтому теперь можно провести исследование, чтобы увидеть, есть ли что-нибудь, что осталось от понятия «наклон назад» или «наклон вперед» при использовании интерактивного телевидения.

Для одноэкранных сервисов интерактивность обеспечивается манипулированием API конкретного программного обеспечения, установленного на телевизионной приставке, именуемого «промежуточное ПО'из-за своего промежуточного положения в операционной среде. Программные программы транслируются на приставку в виде «карусели».

В Великобритании DTT (Freeview использует ETSI на основе МГЭГ-5), а платформа Sky DTH использует ETSI на основе WTVML в DVB-MHP систем и для OCAP; это DSM-CC Карусель объектов.

После этого телеприставка может загрузить и запустить приложение. В Великобритании это обычно делается, когда зритель нажимает кнопку "триггер" на своем пульте дистанционного управления (например, красная кнопка, как в "нажмите красное").

Интерактивный ТВ сайты имеют требование предоставлять интерактивность непосредственно с интернет-серверов и, следовательно, нуждаются в промежуточном программном обеспечении телевизионной приставки для поддержки какого-либо телевизионного браузера, системы перевода контента или системы рендеринга контента. Примеры промежуточного программного обеспечения, такие как Liberate, основаны на версии HTML/JavaScript и имеют встроенные возможности рендеринга, а другие, такие как OpenTV и DVB-MHP может загружать микробраузеры и приложения для доставки контента из ТВ сайты. В октябре 2008 г. ITUВ документе J.201 о взаимодействии телесайтов рекомендована разработка с использованием ETSI. WTVML для достижения взаимодействия, позволяя автоматически переводить динамический ТВ-сайт на различные ТВ-диалекты HTML/JavaScript, сохраняя совместимость с промежуточным программным обеспечением, таким как MHP и OpenTV через родной WTVML микробраузеры.

Обычно система распространения цифрового телевидения стандартной четкости основана на MPEG-2 спецификации, в то время как распределение высокой четкости, вероятно, будет основано на MPEG-4 Это означает, что для доставки HD часто требуется новое устройство или телеприставка, которые, как правило, также могут декодировать Интернет-видео через широкополосные обратные пути.

Новые подходы, такие как приложение Fango[9] использовали мобильные приложения на смартфонах и планшетах, чтобы представить зрителям гибридный опыт на нескольких устройствах, вместо того, чтобы требовать специальной аппаратной поддержки.

Интерактивные телевизионные проекты

Некоторые проекты интерактивного телевидения представляют собой коробки бытовой электроники, которые обеспечивают интерактивность приставки, в то время как другие проекты поставляются компаниями кабельного телевидения (или операторами нескольких систем, или MSO) в качестве общесистемного решения. Даже другие, более новые подходы интегрируют интерактивные функции в телевизор, тем самым устраняя необходимость в отдельной коробке. Некоторые примеры интерактивного телевидения включают:

Взаимодействие мобильного телефона с приставкой и телевизором:

Интерактивные услуги видео и данных

УСВ - это беспроводная реализация интерактивного телевидения, использующая часть частотного диапазона УКВ ТВ (218–219 МГц).[15]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Ким, Пюнхо (1999). «История неудачной технологии: разрушение интерактивных телевизионных сетей». Явность-Общественность. 6 (3): 87.
  2. ^ а б c Ли, Уильям (1994). Видео по запросу: исследовательский доклад 94/68. 9 мая 1994 г .: Библиотека Палаты общин. Архивировано из оригинал 20 сентября 2019 г.. Получено 20 сентября 2019.CS1 maint: location (ссылка на сайт)
  3. ^ Ахмед, Насир (Январь 1991 г.). "Как я пришел к дискретному косинусному преобразованию". Цифровая обработка сигналов. 1 (1): 4–5. Дои:10.1016 / 1051-2004 (91) 90086-Z.
  4. ^ Ганбари, Мохаммед (2003). Стандартные кодеки: от сжатия изображений до расширенного кодирования видео. Институт инженерии и технологий. С. 1–2. ISBN 9780852967102.
  5. ^ Ли, Цзянь Пин (2006). Труды Международной компьютерной конференции 2006 г. по технологии вейвлет-активных сред и обработке информации: Чунцин, Китай, 29-31 августа 2006 г.. Всемирный научный. п. 847. ISBN 9789812709998.
  6. ^ «Эспаснет». Espacenet.com. Получено 2 октября 2015.
  7. ^ [1]
  8. ^ «Архивная копия». Архивировано 01.10.2009.. Получено 2009-09-23.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт) CS1 maint: неподходящий URL (ссылка на сайт)
  9. ^ а б Кеннеди, Джессика (10 февраля 2012 г.). «Социальное телевидение на подъеме». B&T Online. Архивировано из оригинал 30 декабря 2012 г.. Получено 16 февраля 2012.
  10. ^ «Прогноз: NanoGaming заменит Nielsen». Madisonavenuejournal.com. Получено 9 июн 2018.
  11. ^ Монкрейф, Крейг Т. (27 октября 1998 г.). «Чат компьютерной сети на основе трансляции каналов в реальном времени». Google.com. Получено 2016-01-16.
  12. ^ Дьюдни, Эндрю (2006). Справочник по цифровым медиа. Рутледж. стр.289. ISBN 9780203645789.
  13. ^ Кунерт, Тибор. «Шаблоны проектирования ориентированного на пользователя взаимодействия для приложений интерактивного цифрового телевидения». Springer. Получено 2009-07-06.
  14. ^ «СЕРТИФИКАТ ОБ ИЗМЕНЕНИЯХ В ПОВТОРНЫЙ СЕРТ INCRP». Sec.gov. Получено 2016-01-16.
  15. ^ «Определение УСВ из энциклопедии журнала PC». Pcmag.com. Получено 2 октября 2015.

внешние ссылки