WikiDer > Вмешательство (шахматы)

Interference (chess)

В игре шахматы, вмешательство происходит, когда линия между атакуемой фигурой и ее защитником прерывается жертвенно вставка часть. Это шахматная тактика который возникает редко и поэтому часто упускается из виду. Возможности для вмешательства редки, потому что защищаемый объект должен быть более ценным, чем принесенная фигура, а вмешательство должно само представлять угрозу.[1]


Примеры

абcdежгчас
8
Chessboard480.svg
c8 черный король
d8 черная ладья
f8 черный слон
черная пешка a7
b7 черная пешка
c7 черная пешка
h7 черная пешка
черная пешка g6
белая пешка e5
f5 белый конь
h3 белая пешка
белая пешка a2
d2 черная королева
e2 белая королева
белая пешка f2
белая пешка g2
e1 белая ладья
g1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежгчас
Белые ходят

В позиции слева белые, по-видимому, будут вынуждены отвести коня с поля f5, потому что поля, на которые они могли бы продвинуться, все охраняются. Однако мешающий ход 1.Nd6 + прерывает защиту черного ферзя черной ладьей. Если черные сыграют либо 1 ... cxd6, либо 1 ... Bxd6, белые захватят ферзя черных. Следовательно, у черных нет лучшей игры, чем 1 ... Rxd6 2.exd6 Qxe2 3.Rxe2 Bxd6, уступая обмен за пешку.

Более тонкий пример интерференции возникает, когда вставка прерывает две линии одновременно. В этом случае подвижная деталь не должна представлять угрозу сама по себе. Вместо этого он заставляет противника споткнуться, так сказать, о собственные ноги, потому что захват атакующей фигуры обязательно сломает одну или другую линию защиты.

абcdежгчас
8
Chessboard480.svg
b8 белая ладья
d8 черная ладья
белая пешка a7
f7 черная пешка
h7 черный король
черная пешка g6
h6 черная пешка
f5 черный конь
b4 белый конь
e4 черный слон
а3 белый король
b3 белая пешка
b2 белый слон
белая пешка c2
d2 черная ладья
h2 белая пешка
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежгчас
Белые ходят

В позиции справа белые находятся в материальном невыгодном положении и, по-видимому, не могут ферзировать пешку a, поскольку черный слон охраняет ферзевое поле. Однако 1.Nd5! мешает слону и защите черных ладей друг от друга. Если 1 ... Bxd5, 2.Rxd8 сокрушит. Кроме того, если на 1.Nd5 ответят 1 ... R8xd5, это даст мат 2.Rh8. Лучшее, что могут сделать черные, это 1 ... R2xd5, нарушая защиту слона на a8 и позволяя 2.a8 = Q.

Хотя в реальной игре помехи случаются довольно редко, они являются общей темой в шахматные задачи. Устройство из последнего примера выше, в котором жертва происходит на пересечении линий защиты двух по-разному движущихся фигур, известно проблематикам как Новотный. Различные другие типы помех имеют конкретные названия в проблемная терминология, в том числе Гримшоу, Plachutta где обе фигуры движутся ортогонально (см. прекрасный пример Тарраша), Антибристольский, Holzhausen и Вюрцбург-Плахутта.

использованная литература