WikiDer > Вмешательство (шахматы)
В игре шахматы, вмешательство происходит, когда линия между атакуемой фигурой и ее защитником прерывается жертвенно вставка часть. Это шахматная тактика который возникает редко и поэтому часто упускается из виду. Возможности для вмешательства редки, потому что защищаемый объект должен быть более ценным, чем принесенная фигура, а вмешательство должно само представлять угрозу.[1]
В этой статье используется алгебраическая запись для описания шахматных ходов. |
Примеры
а | б | c | d | е | ж | г | час | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
а | б | c | d | е | ж | г | час |
В позиции слева белые, по-видимому, будут вынуждены отвести коня с поля f5, потому что поля, на которые они могли бы продвинуться, все охраняются. Однако мешающий ход 1.Nd6 + прерывает защиту черного ферзя черной ладьей. Если черные сыграют либо 1 ... cxd6, либо 1 ... Bxd6, белые захватят ферзя черных. Следовательно, у черных нет лучшей игры, чем 1 ... Rxd6 2.exd6 Qxe2 3.Rxe2 Bxd6, уступая обмен за пешку.
Более тонкий пример интерференции возникает, когда вставка прерывает две линии одновременно. В этом случае подвижная деталь не должна представлять угрозу сама по себе. Вместо этого он заставляет противника споткнуться, так сказать, о собственные ноги, потому что захват атакующей фигуры обязательно сломает одну или другую линию защиты.
а | б | c | d | е | ж | г | час | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
а | б | c | d | е | ж | г | час |
В позиции справа белые находятся в материальном невыгодном положении и, по-видимому, не могут ферзировать пешку a, поскольку черный слон охраняет ферзевое поле. Однако 1.Nd5! мешает слону и защите черных ладей друг от друга. Если 1 ... Bxd5, 2.Rxd8 сокрушит. Кроме того, если на 1.Nd5 ответят 1 ... R8xd5, это даст мат 2.Rh8. Лучшее, что могут сделать черные, это 1 ... R2xd5, нарушая защиту слона на a8 и позволяя 2.a8 = Q.
Хотя в реальной игре помехи случаются довольно редко, они являются общей темой в шахматные задачи. Устройство из последнего примера выше, в котором жертва происходит на пересечении линий защиты двух по-разному движущихся фигур, известно проблематикам как Новотный. Различные другие типы помех имеют конкретные названия в проблемная терминология, в том числе Гримшоу, Plachutta где обе фигуры движутся ортогонально (см. прекрасный пример Тарраша), Антибристольский, Holzhausen и Вюрцбург-Плахутта.