WikiDer > Джейн Видер

Jane Veeder

Джейн Видер художник-программист, кинорежиссер, профессор Государственный университет Сан-Франциско в Департаменте дизайна и промышленности, где она занимала должность председателя с 2012 по 2015 год.[1] Она получила степень магистра иностранных дел в Школе художественного института Чикаго (SAIC), где изучала видео и кинопроизводство. Ведер наиболее известна своей новаторской работой в области ранней компьютерной графики, однако она также много работала с традиционными формами искусства, такими как живопись, керамика, театр и фотография.[2]

Видер отошла от традиционного искусства и начала заниматься цифровым искусством в 1976 году после поступления в аспирантуру Школы художественного института Чикаго (SAIC), где она впервые открыла для себя видео как художественную среду.[3] В 1982 году ее видео «Монтана» стало первым произведением компьютерной графики, вошедшим в видеоколлекцию музей современного искусства в Нью-Йорке.[4] Ее работа с видео обычно включает в себя работу с компьютером для создания изображений, а не с видеомагнитофоном, чтобы добиться более прямой связи между художником и произведением.[5] Многие произведения предполагают участие зрителя и самого произведения.[6] Работа Видера знаменует собой некоторые из значительных шагов, которые привели к внедрению цифровых технологий в изобразительное искусство, чего раньше не было.[6][7]

ранняя жизнь и образование

Оба родителя Джейн Ведер были художниками, ее мать была художницей, а отец был фотографом.[3]

С 1967 по 1969 год Видер изучал керамическую скульптуру и фотографию в Калифорнийский колледж искусств и ремесел окончил со степенью бакалавра изящных искусств (BFA).[8] В начале 1970-х Видер переехал из Калифорнии в район Пльзень в Чикаго, штат Иллинойс. С 1975 по 1977 год Видер получила степень магистра изящных искусств (MFA) в Школа Художественного института Чикаго (SAIC), где она изучала видео и кинопроизводство.[8]

Во время учебы в SAIC в 1976 году она впервые встретила Фил Мортон, основатель отдела видео в SAIC. Вскоре после встречи их индивидуальные художественные практики оказались под сильным влиянием друг друга. В это время зарождались новые технологии и художественные сообщества. Результатом их сотрудничества стало создание ряда программ с нуля.[9][10]

Поступив в Школу художественного института Чикаго по программе МИД, Видер начал брать уроки кино. К концу первого года в SAIC Видер открыла для себя видео как художественное средство и полностью переключилась с изучения керамической скульптуры на изучение видео и кино.[3]

Ранняя карьера в компьютерной графике

Знания Видера в фотографии привели ее к экспериментам с видеоартом, в конечном итоге работая на нескольких программных платформах. К ним относятся Балли Домашний компьютер / Аркады и ЗГРАСС компьютерный язык, который в конечном итоге был объединен с Обработчик изображений Sandin. Растущая индустрия профессиональных видеоигр в Чикаго дала Видер возможность претворить свои теории в жизнь.[11]

Veeder сотрудничал с Фил Мортон в 1978 г. создать видеоарт "Программа №7" и "Программа №9".

Совместная работа

Программа # 7

Между 1976 и 1982 годами Джейн Видер путешествовала по западным горам Соединенных Штатов с Фил Мортон. В этих поездках они снимали на видео свое окружение с помощью портативного видеомагнитофона.[12] Некоторые из этих видеозаписей западной горной местности были использованы для создания телевизионного видеофрагмента, известного как Программа # 7. Программа # 7 был снят как часть большой группы видео, известной как Центр электронной визуализации: спутник телевизионных исследований Школы Института искусств Чикаго.[12] Программа # 7 транслировался на Чикагском общественном телевидении в рамках программы, в которой работали независимые создатели видео. Программа №7 была создана с использованием Обработчик изображений Sandin и Bally Home Компьютер. Графика, созданная с помощью домашнего компьютера Bally, будет наложена поверх видео, записанного Видером и Мортоном с помощью процессора изображений Sandin.[12] Обработчик изображений Sandin также может использоваться для добавления различных узоров к изображению.[12]

Проблема с краской

Ведер является соавтором статьи под названием Проблема с краской с Медный Гилот в 1985 г. [13]Статья, предназначенная для Компьютерная графика и приложения IEEE, проанализировали способы, которыми программы компьютерного искусства имитировали реальные мировые процессы в цифровом виде, вместо того, чтобы использовать уникальные возможности компьютеров.[12][13] Видер и Гилот утверждали, что компьютерная графика - это не просто инструмент для ускорения существующих процессов, а, скорее, совершенно новый набор инструментов с совершенно новым набором возможностей, которые еще предстоит использовать.[13]

Сольная работа

На протяжении своей карьеры Джейн Видер работала над множеством независимых проектов. Некоторые из этих проектов выставлялись на выставке. СИГГРАФ Арт-шоу.

В 1982 году Видер создал несколько работ, используя возможности графического компьютера Datamax UV-1 Zgrass. В последующие годы она продолжала использовать Datamax UV-1 для еще нескольких проектов.

Видер впервые представила свои работы, синтезированные в цифровом виде, на художественной выставке SIGGRAPH в 1982 году. На конференции 1982 года Ведер выставляла свои работы, Bubblespiral, Montana, Warpitpout и Bustergrid.

Ее видеофрагмент под названием Монтана произведение станет первым видео-фрагментом компьютерной графики, который будет представлен в музей современного искусстваКоллекция видео.[4]

Пузырьковая спираль представляет собой двумерный печатный образец размером 21,5 х 28 дюймов.[14] Монтана представляет собой интерактивную часть, включающую компьютерную графику. Произведение было показано в виде видеоролика и имеет продолжительность 3:05 минуты.[15] Warpitout это интерактивная часть, которая включает в себя изменение изображения лица игроков в реальном времени. Игрок может использовать элементы управления на устройстве, чтобы искажать свое изображение в реальном времени.[16][17] Bustergrid - это еще одно двумерное печатное произведение, созданное с использованием компьютерной графики размером 21,5 x 28 дюймов, таких же размеров, как Пузырьковая спираль[18]

Годом позже, в 1983 году, Видер создал только одно произведение, которое было показано на выставке SIGGRAPH Art Show того года, под названием Поплавок, представляет собой видеофрагмент, созданный на компьютере в реальном времени продолжительностью 6:12 минут.[19][20] Опять же, два года спустя, на выставке SIGGRAPH Art Show 1985 года Видер выставил только одну работу. Работа выставлялась в том году под названием Vizgame и представлял собой интерактивное произведение искусства, созданное компьютером.[21] Эта часть позволяла игроку создавать анимацию, генерируемую в реальном времени, на сетке из 16 квадратов, позволяя игроку управлять анимацией каждого блока.[22]

В 2018 году работа Видера была включена в выставку Chicago New Media 1973-1992, которую курировал Джон Кейтс.[23]

Рекомендации

  1. ^ Видер, Джейн. «Сайт факультета государственного университета Сан-Франциско». Государственный университет Сан-Франциско. Интернет. 11 октября 2015 г. <https://faculty.sfsu.edu/~jveeder/>.
  2. ^ Видер, Джейн. "Я Н Е В Е Е Д Е Р." Я Н Е В Е Е Д Е Р. Веб. 11 октября 2015 г. <http://userwww.sfsu.edu/jkveeder/index.htm>.
  3. ^ а б c Кокс, Донна Дж .; Фрон, Жанин; Лиза, Уэйнрайт (2018). Будущее новых медиа: рост женщин в цифровом искусстве. Университет Иллинойса Press. С. 222–230. ISBN 9780252041549.
  4. ^ а б "Джейн Видер. Монтана. 1982 | МоМА". Музей современного искусства. Получено 2019-03-03.
  5. ^ Янгблад, Джин. «Компьютерное искусство как образ жизни». Отправьте 1983: 24-35. Распечатать.
  6. ^ а б Молдофски, Митч (12 апреля 1984 г.). «Компьютерная светотень». Глобус и почта.
  7. ^ Zippay, Lori., Eds. Видео художников: международный гид. Нью-Йорк: Cross River Press, 1991. Печать.
  8. ^ а б "Джейн Видер Резюме". пользовательwww.sfsu.edu. Получено 2018-09-16.
  9. ^ Лавджой, Марго. Лавджой, Марго. Цифровые токи: искусство в эпоху электроники. Нью-Йорк: Рутледж, 2004. Печать.
  10. ^ Озен, Валлиер Ришар. Квест визуализации: история компьютерной анимации. Резерфорд, [Нью-Джерси]: Издательство Университета Фэрли Дикинсон; 1994. Печать.
  11. ^ Такер, Дэниел (2014). Практики погружения в жизнь. Школа Художественного института им. ISBN 978-0982879849.
  12. ^ а б c d е Кокс, Донна Дж .; Фрон, Жанин; Лиза, Уэйнрайт (2018). Будущее новых медиа: рост женщин в цифровом искусстве. Университет Иллинойса Press. С. 222–230. ISBN 9780252041549.
  13. ^ а б c Гилот, Медь; Видер, Джейн (июль 1985). "Проблема с краской". Компьютерная графика и приложения IEEE. 5 (7): 66–75. Дои:10.1109 / MCG.1985.276465. S2CID 17836554 - через ResearchGate.
  14. ^ "Джейн Видер: Спираль пузырей". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-03-03.
  15. ^ "Джейн Видер: Монтана". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-03-03.
  16. ^ "Джейн Видер: Варпитаут". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-03-03.
  17. ^ "W A R P I T O U T". пользовательwww.sfsu.edu. Получено 2019-03-03.
  18. ^ "Джейн Видер: Bustergrid". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-03-03.
  19. ^ "Джейн Видер: Флотер". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-03-03.
  20. ^ "F L O A T E R". пользовательwww.sfsu.edu. Получено 2019-03-03.
  21. ^ "Джейн Видер: Vizgame". АРХИВ АРХИВОВ ACM SIGGRAPH. Получено 2019-03-03.
  22. ^ "V I Z G A M E". пользовательwww.sfsu.edu. Получено 2019-03-03.
  23. ^ Кейтс, Джон (2018). Чикаго Нью Медиа, 1973–1992 гг.. Иллинойс, США: Университет Иллинойса. С. 9, 21. ISBN 978-0-252-08407-2.