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Kaderspel
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Der Aufbau der Rahmen und Anker für 47 cm (großes Billard) und 35 cm (kleines Billard) Rahmenspiel

Es Rahmenspiel ist ein Spieltyp der Karamell-Billard die entwickelt wurde, um große Auflagen mit kurzen Schlägen zu erschweren, die für das Publikum nicht sehr spektakulär sind. Zu diesem Zweck wird entlang jedes Bandes eine parallele Linie gezogen, so dass in den Ecken quadratische Rahmen und entlang der Kanten längliche Rahmen gebildet werden. Liegen beide Zielbälle innerhalb der Linie, muss je nach Spielart eine dieser Kugeln auf dem ersten, zweiten oder dritten Karamell die Box verlassen.

Startzeitraum

Anfangs erwies sich das Balkline-Spiel bald als zu einfach und die Regeln wurden verschärft. Es wurden alle Arten von Anordnungen der Spielfläche ausprobiert, sogar mit Linien, die nicht parallel zu einem Reifen verlaufen. In der Vergangenheit durfte im Mittelteil gespielt werden, im Laufe der Jahre galten aber auch dafür die Rahmenregeln. Im Drei-Schuss-Rahmen werden keine offiziellen Spiele mehr organisiert.

Aktuelle Spielmodi

Auf dem großen Tisch (2,85 × 1,42 m) kommen drei Gestelltypen zum Einsatz: 47/2, 71/2 und 47/1. 47 oder 71 gibt die Größe der Kästen an; 47 cm ist ungefähr ein Drittel der Länge des kurzen Riemens und 71 cm ist die Hälfte des kurzen Riemens. Die Erweiterung /2 oder /1 gibt an, wie viele Karamellen gemacht werden können, während beide Zielbälle im Rahmen bleiben. Nach oder während des letzten erlaubten Karamells muss einer der Zielbälle den Kasten verlassen haben. Der Spielstand bleibt gültig, wenn die Spielkugel zurückkehrt. Dieselben Regeln gelten heutzutage auch im Mittelteil.

Linien für den Neo-Frame, die in den Niederlanden gespielt wurden

Auf dem kleinen Tisch (2,30 × 1,15 m) sind im Einsatz: 38/2, 38/1, 57/2 und 57/1 sowie in den Niederlanden das neue Neo-Gestell (siehe Skizze rechts). Die obigen Rahmenformen haben 9, 6 bzw. 4 Taschen.

Schwierigkeitsgrad

Der Schwierigkeitsgrad der verschiedenen Framing-Spiele lässt sich aus den beiden in Die Niederlande wie in Belgien in der Ehrenklasse sind die Spiellängen. Bei 47/2 sind es etwa 300 Karamells, bei 71/2 etwa 250 und bei 47/1 etwa 200 Karamells. Die Spiele sind (wie auch bei den anderen Spielarten) im Laufe der Jahre kürzer geworden. Im schwierigen 47/1 lag die Matchlänge bei internationalen Meisterschaften lange Zeit bei 300 Punkten. Der Holländer Hans Vultink war der erste[1] der es geschafft hat, sie in einem Zug zu machen.

Verwendung von Ankern

Anker wurden entwickelt, um das Spiel zu erschweren, wenn eine Rahmenlinie den Reifen verbindet. Deshalb sind an den Reifen „Anker“ angebracht; das heißt, ein Quadrat wird mit einer Seitenlänge von 17,8 cm gezeichnet. Bei den Ankern gelten die gleichen Regeln wie bei den Rahmen. Innerhalb des Ankers darf nur 2 oder 1 Mal ein Punkt gemacht werden, ohne dass eine Spielkugel den Anker (vorübergehend) verlässt, auch wenn sich die Spielkugeln in zwei verschiedenen Boxen befinden. In den Niederlanden werden Anker bei den persönlichen Meisterschaften in den höchsten Klassen verwendet. Anker werden in den unteren Klassen und im niederländischen Wettbewerb nicht verwendet.

Stand der Dinge in der Partei

Wenn sich beide Spielbälle in derselben Box oder Anker befinden, dann wird an der Two-Butt-Box die SchiedsrichterEingang ('trat ein'). Wenn sie nach dem nächsten Karamell noch in der Box sind, sagt der Schiedsrichter der Tanz ('innerhalb'). In den One-Punch-Spieltypen gibt es kein Eingang, aber direkt der Tanz. Befinden sie sich nach dem nächsten Schuss noch in derselben Box oder Anker, wird die Position aufgerufen Restee dedans („drinnen geblieben“) und der Spieler ist draußen.

Die Spieler bemühen sich, die Bälle auf beiden Seiten einer Linie zu halten, die als Position bezeichnet wird à cheval ('mit dem Pferd'). Es gibt Möglichkeiten, große Serien zu machen, insbesondere um den Schnittpunkt von Linien herum. Es gibt oft ein erinnern ("zurückrufen"). Eine der Schlagkugeln geht dann ungefähr entlang der Linie zum Reifen, kehrt zurück und klopft die restlichen Kugeln sanft in die perfekte Position zurück. Am schwierigsten ist ein „langes Abseilen“, bei dem eine Kugel bis auf die andere Seite des Billardtisches gehen muss. Die bereits erwähnte 300er-Serie von Vultink enthielt eine solche Erinnerung, die bei seinem millimetergenauen Erfolg für Ovationen sorgte.

Wenn mit Ankern gespielt wird, können die Bälle à cheval partout liegend, 'überall zu Pferd', was bedeutet, dass weder die Rahmenleine noch der Anker etwas Besonderes sind.