WikiDer > Ко бой

Ko fight
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти c.svgПерейти b1.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Пример ситуации, в которой применяется правило ко

А ко (Японский: コ ウ, , , из перевода санскритского термина калпа) Борьба тактическая и стратегическая фаза, которая может возникнуть в игра го.

Ко угрозы и ко драки

Существование ко боев подразумевается Правило ко, специальное правило игры, которое предотвращает немедленное повторение позиции посредством короткой «петли», в которой один камень захватывается, а другой камень немедленно возвращается. Правило гласит, что немедленный повторный захват запрещен только на один ход. Это приводит к следующей процедуре: «забаненный» игрок играет игру, которая может не иметь особых хороших качеств, но требует немедленного ответа. Тогда запрет подошел к концу, и возможен повторный захват. Такая отвлекающая игра называется ко угроза.[пример необходим]

Если белые, скажем, решают сыграть угрозу ко, а черные отвечают на угрозу вместо того, чтобы каким-то образом прекратить ко, то белые могут отбить камень, с которого началась ко. Это ставит черных в то же положение, в котором раньше находились белые: черные могут отказаться от ко или найти угрозу ко. Если черные и белые чередуют угрозы ко с повторным захватом ко, они получают ко бой.[пример необходим]

Результаты

В конце концов произойдет одно из трех.

  • Один игрок решит, что немедленная победа ко более важна, чем реакция на последнюю угрозу ко своего противника. Игрок будет двигаться так, чтобы его противник не мог отбить ко, а его противник должен следить за своей последней угрозой ко, фактически делая два хода в одной области доски.
  • У одного игрока закончатся ко-угрозы. Этот игрок будет вынужден сыграть игру, на которую его противник не должен немедленно отвечать, и его противник немедленно выигрывает ко.
  • Один игрок решит, что играть в другом месте доски важнее, чем продолжать ко. Противник может либо выиграть ко, либо сыграть где-нибудь на доске.

Если одновременно происходят три боя ко, игра может продолжаться бесконечно (например, черные отвечают на первое ко, белые - на второе, черные - на третье, белые - на первое, черные - на второе, белые - на третье и т. )

Практическая оценка

Прежде чем принять решение о начале ко, стоит оценить, какие угрозы доступны обоим игрокам, чтобы можно было решить, какая сторона, скорее всего, выиграет битву ко.[1] Многие игровые навыки объединяются в ко-бою (оценка ценности ходов; чтение вперед, чтобы найти вероятные ходы противника и лучшие ответы; выбор наилучшего порядка ходов), и это является темой многих дискуссий среди игроков. Это также заставляет многих новичков бояться драться с ко, поскольку они не уверены в своей способности оценивать угрозы.

Важность ко сильно различается в зависимости от позиций двух игроков. Некоторые КО предлагают очень небольшую выгоду для любого игрока, например, три очка или меньше. Другие контролируют судьбу больших участков доски, иногда даже всей доски, и результат этих кос может определить победителя игры. По этой причине умение находить и использовать ко-угрозы является очень важным навыком.[2]

Стратегия угроз ко

(Скопировано с http://senseis.xmp.net/?KoThreat.)

Перед боем

  • Считайте угрозы.
  • В ожидании предстоящего ко-боя подумайте о создании потенциальных ко-угроз.
  • Или, таким же образом, найдите способы устранить угрозы ко со стороны вашего оппонента.

(особенно местные угрозы ко (см. пример устранения локальной угрозы) и двойные ко-угрозы, то есть они работают как ко-угрозы для обеих сторон).

Во время боя

  • Если у вас есть одна или несколько ко-угроз, которые «достаточно велики» (угрожающие достаточным повреждением), так что ваш противник должен ответить на них, играйте наименьшую из них.
  • Если вы выиграете ко при следующей возможности, и новое ко начинается или угрожает появиться, в то время как ситуация с ко-угрозой остается той же, вы будете рады, что разыграли только самую маленькую эффективную угрозу.
  • В противном случае играйте в самую крупную из имеющихся.

Если вы потеряете ко, вы захотите получить как можно больше в обмен на него.

  • Старайтесь избегать ко-угроз, которые теряют очки, т. Е. убыточные угрозы.
  • Попробуйте делать ко-угрозы, которые вам все равно хотелось бы сыграть.
  • Ваша угроза ко должна быть реальной угрозой; в противном случае это называется мукоу.
  • Вы должны отдавать абсолютный приоритет локальным угрозам ко, которые угрожают разрешить локальную ситуацию в вашу пользу, независимо от результата ко, и на которые ваш оппонент, следовательно, должен ответить, рискуя сделать ко бессмысленным.

Примечание. Из приведенного выше совета могут быть исключения. Следует ли разыгрывать угрозу ко, и если да, то какие, могут быть очень тонкими вопросами. Подробнее см. Порядок воспроизведения угрозы.

Общий

  • В общем, при рассмотрении ходов следует учитывать последствия ко-угрозы. Отдавайте предпочтение ситуациям, которые дают вам больше ко-угроз, а противнику - меньше.

Сложные ситуации с участием ко

Любопытно, что на одной доске одновременно находится несколько кошек. А двойной ко это ситуация, когда два Кос потенциально ведутся боевые действия одновременно и затрагивают ту же местную позицию. Такие позиции необычны, но иногда возникают в реальной игре, влияя на жизнь и смерть или проблемы с подключением. Два Кос фактически не может образовывать большую петлю.

А тройной ко это когда одновременно сражаются три коса. В этом случае может возникнуть длинная петля из периода шесть, не исключенная ко Правило: два игрока могут постоянно брать и повторно брать три КО в фиксированном циклическом порядке. Если оба игрока сочтут это лучшим ходом игры, то теоретически игра может продолжаться вечно. Когда есть три Кос на доске не следует, что будет тройка ко: до тех пор, пока один игрок может уступить два из трех и по-прежнему быть впереди, нет причин для продолжения цикла; и обычно это правда. Когда такая позиция все же возникает, игра прекращается, и противники начинают новую игру. Тем не менее, это происходит только с так называемым «основным правилом ко», которое невозможно повторно поймать. немедленно.

Существуют и другие, более сильные правила ко, основной класс - суперко, где повторение позиций любой длины цикла невозможно: см. Правила игры. Однако такие события крайне редки, и многие игроки в го могут играть всю свою жизнь, не перезагружая игру из-за тройного ко.

Следовательно, такие вопросы правил являются скорее вопросом принципа, хотя им было уделено значительное внимание: см. Обзор библиотеки Сэнсэя.

Рекомендации

  1. ^ Тавернье, Карел (весна 1998 г.). "Теоретический анализ борьбы Ко" (PDF). British Go Journal Nr. 110, весна 1998 г., стр.11. Получено 8 октября 2013.
  2. ^ * Чарльз Мэтьюз в сотрудничестве с Ким Сеонг-июнь, 6 дан, цикл статей; исследование, проведенное для книги о боях Ко и их оценке

внешняя ссылка