WikiDer > Марк Леблан

Marc LeBlanc

Марк "Махк" Леблан педагог и дизайнер видеоигры.

Леблан присутствовал Массачусетский технологический институт где он получил B.S. и М.С. в Информатика.

Благодаря его работе с Looking Glass Studios, LeBlanc внес вклад в создание ряда важных видеоигр, включая Ultima Underworld II, Системный шок, Безлимитный рейс, Терра Нова, и Вор.[1]

После Looking Glass Леблан начал работать в Sega, развивающиеся искусственный интеллект для Визуальные концепции линейка спортивных игр. В 2003 году ЛеБлан перешел на работу в Программное обеспечение для управления разумом, где с Эндрю Лекер, он разработал Оазис, который выиграл Фестиваль независимых игр награда. Кроме того, ЛеБлан участвовал в ряде Инди-игры.

ЛеБлан провел ряд семинаров по настройке игрового дизайна на Конференция разработчиков игр, где он исследует свои теории игрового дизайна, в частности Фреймворк Механика / Динамика / Эстетика (MDA). MDA частично основан на обсуждении инструментов формального абстрактного дизайна для игр, инициированном Дуг Черч. ЛеБлан управляет сайтом 8kindsoffun.com, на котором представлены работы MDA и его «развлечения» для игрового дизайна.

8 видов развлечений

В своей работе над 8 видами веселья ЛеБлан объясняет, что при описании веселья мы должны избегать расплывчатых слов, таких как «игровой процесс» и «веселье». Вместо этого он предлагает использовать более прямой словарь. Это включает, но не ограничивается перечисленными ниже таксономиями:[2]

  1. Ощущение: Игра как чувственное удовольствие. Игры, которые вызывают эмоции у игрока, будь то звук, изображение, грохот контроллера или физические усилия. Примеры: Мертвый космос, Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga
  2. Фантазия: Игра как притворство. Игра как средство перенести игрока в другой мир. Некоторые называют это бегством от реальности. Примеры: Последняя фантазия, Ниер: Автоматы, Легенда о Зельде
  3. Повествование: Игра как драма. Игра как средство рассказать игроку историю или повествование. Примеры: Ходячий мертвец, Персона 3, Дорогая Эстер
  4. Испытание: Игра как полоса препятствий. Игры, которые предоставляют игрокам высокую конкурентоспособность или решают все более сложные задачи. Примеры: Темные Души, Тетрис, X-COM
  5. Товарищество: Игра как социальная структура. Игры, в которых социальное взаимодействие является основным или важным элементом.[3] Примеры: Марио Карт, Судьба, Мир Warcraft
  6. Открытие: Игра как неизведанная территория. Игры, в которых игрок исследует мир. Примеры: Неизведанный, Расхитительница гробниц, кредо ассасина
  7. Выражение: Игра как самопознание. Игры, которые позволяют игроку самовыражаться в процессе игры. Примеры: Шахтерское ремесло, Garry's Mod, Роблокс
  8. Подчинение: Игра как времяпрепровождение. Игры, в которых основным элементом является «фарм» или «гринд». Примеры: Фермерская вилла, Гиперпространственная Нептуния, Disgaea

В игре не обязательно должен быть только один из вышеперечисленных или все из них. Тот факт, что это разные виды развлечений, не означает, что все находят все эти восемь развлечений забавными. Мало того, что разные игры предоставляют разные комбинации и относительное количество различных видов развлечения, но разные игроки находят разные комбинации более или менее интересными, чем другие.[4]

Рекомендации

  1. ^ "Биография разработчика". mobygames.com.
  2. ^ «MDA: формальный подход к игровому дизайну и исследованию игр» (PDF). Робин Хунике, Марк ЛеБлан, Роберт Зубек.
  3. ^ «Дизайн игры: 8 видов веселья».
  4. ^ «Уровень 8: виды развлечений, виды игроков».

внешняя ссылка