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Object (informatica)

EIN Objekt in dem Objektorientierung ist eine Sammlung von Zustandsräumen und Operationen innerhalb eines laufenden objektorientierten Programms.

Objektprinzipien

Ein Objekt in einem objektorientierten Programm ist ein Funktions- und Betriebskonzept innerhalb des Programms. Es dient dazu, einen bestimmten Teil der Funktionalität des Programms als Ganzes zu definieren.

Im funktionalen Sinne ist ein Objekt ein Beispiel, eine spezifische Instanziierung eines bestimmten Konzepts. In einem Verwaltungsprogramm, das beispielsweise Arbeitsstunden und Gehälter von Mitarbeitern verfolgt, repräsentiert ein Objekt einen Mitarbeiter mit allen diesem Mitarbeiter zugeordneten Daten und allen Vorgängen, die der Mitarbeiter möglicherweise durchläuft. Das Objekt im funktionalen Sinne ist eine Möglichkeit für den Entwickler eines Programms, alles, was mit einem bestimmten Konzept zu tun hat, innerhalb eines Programms logisch zu organisieren und zu behalten.

Im operativen Sinne ist ein Objekt innerhalb eines Programms eine Sammlung von Daten (Variablen und dergleichen) und eine Sammlung von Operationen (Methoden, Verfahren oder Funktionen) an diesen Tagen tätig. Im operativen Sinne ist ein Objekt eine Grenze, die bestimmte Daten einschließt; Daten oder Variablen in einem Objekt werden in einem Programm zusammengehalten und dürfen nur nach Regeln manipuliert werden, die (teilweise) durch die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Objekt bestimmt sind.

Objektabstraktionen

In einem abstrakteren Sinne sind Objekte Tupel von Variablen und Funktionen. Zumindest werden sie normalerweise in Rechenmodellen wie dem Lambda-Kalkül.

Diese Tupel können als Ganzes behandelt werden, es gibt aber auch Zugriffsmöglichkeiten, um einzelne Tupelfelder zu manipulieren. Diese Zugriffsoptionen können eingeschränkt sein oder nicht.

Objekte umfassen einen Unterraum des Zustandsraums eines gesamten Programms. Sie können oft als Umsetzung der Faustregel „Trennung der Belange“ bei der Gestaltung gesehen werden Computer Programms.

Positionen von Objekten innerhalb eines Programms

Die genaue Position, die ein Objekt in einem Programm einnimmt, variiert mit der Programmiersprache.

In einigen Programmiersprachen (wie z Rubin und Smalltalk) Objekte sind die Basis von allem. In diesen objektbasierten Sprachen wird jedes Konzept und jede Operation aus Objekten aufgebaut. Jedes Objekt ist ein Individuum für sich, mit seiner eigenen Form und seinem eigenen Verhalten. Objekte können in Beziehung stehen und als Kopie eines anderen Objekts entstehen, aber jedes Objekt kann während seiner Lebensdauer seine Form ändern – die Operation seiner Operationen kann sich ändern, die Menge der Operationen, die ein Objekt zur Verfügung stellt, kann sich ändern, und oft auch die Menge der Operationen kann sich auch ändern Variablen innerhalb eines Objekts ändern. Solche Sprachen haben normalerweise kein Konzept des "Typs eines Objekts", sondern definieren Objekttyp und Objektkompatibilität in Bezug darauf, welche Operationen ein Objekt unterstützt.

Andere Sprachen (wie Java und Objekt Pascal) konzentrieren sich auf ein anderes Konzept: das "Beispielobjekt" (normalerweise das Klasse namens). In diesem Fall bestimmt die Klasse die Form jedes Objekts, und jedes Objekt ist nur ein bestimmter "Abdruck" der Klasse (die Klasse ist ein Stempel, ein Objekt ist der Abdruck des Stempels auf Papier). In diesen Sprachen werden Programme unter Verwendung von Klassen und der Methoden zum Erstellen und Verwenden von Objekten aus diesen Klassen entworfen und erstellt. Objekte können während ihrer Lebensdauer normalerweise ihre Form nicht ändern (obwohl es zum Beispiel Sprachen gibt sather, die dies zulassen). Diese Sprachen haben normalerweise einen klassischen Typbegriff und viele dieser Sprachen setzen den Klassenbegriff und den Objekttypbegriff gleich.