WikiDer > Правило пирога

Pie rule
Игрок 1 делает первый ход как белый
Игрок 1
Chessboard480.svg
а8 белая ладья
b8 белый конь
c8 белый слон
d8 белый король
e8 белая королева
f8 белый слон
h8 белая ладья
белая пешка a7
b7 белая пешка
белая пешка c7
белая пешка d7
белая пешка e7
белая пешка f7
белая пешка g7
h7 белая пешка
f6 белый конь
а2 черная пешка
b2 черная пешка
c2 черная пешка
черная пешка d2
черная пешка e2
f2 черная пешка
g2 черная пешка
h2 черная пешка
а1 черная ладья
b1 черный рыцарь
c1 черный слон
d1 черный король
e1 черная королева
f1 черный слон
g1 черный рыцарь
h1 черная ладья
Игрок 2
Игрок 2 позволяет переместитьсяИгрок 2 меняет места
Игрок 1
Chessboard480.svg
а8 белая ладья
b8 белый конь
c8 белый слон
d8 белый король
e8 белая королева
f8 белый слон
h8 белая ладья
белая пешка a7
b7 белая пешка
белая пешка c7
белая пешка d7
белая пешка e7
белая пешка f7
белая пешка g7
h7 белая пешка
f6 белый конь
а2 черная пешка
b2 черная пешка
c2 черная пешка
черная пешка d2
черная пешка e2
f2 черная пешка
g2 черная пешка
h2 черная пешка
а1 черная ладья
b1 черный рыцарь
c1 черный слон
d1 черный король
e1 черная королева
f1 черный слон
g1 черный рыцарь
h1 черная ладья
Игрок 2
Игрок 1
Chessboard480.svg
а8 черная ладья
b8 черный рыцарь
c8 черный слон
d8 черная королева
e8 черный король
f8 черный слон
g8 черный рыцарь
h8 черная ладья
черная пешка a7
b7 черная пешка
c7 черная пешка
d7 черная пешка
е7 черная пешка
f7 черная пешка
черная пешка g7
h7 черная пешка
c3 белый конь
белая пешка a2
b2 белая пешка
белая пешка c2
белая пешка d2
белая пешка e2
белая пешка f2
белая пешка g2
h2 белая пешка
а1 белая ладья
c1 белый слон
d1 белая королева
e1 белый король
f1 белый слон
g1 белый рыцарь
h1 белая ладья
Игрок 2
Игрок 2 играть
как черный, как раньше
Игрок 1 снова сыграет,
теперь как черный
Игра в шахматы с использованием правила пирога, варианты игрока 2 в смелый

В правило пирога, иногда называемый правило обмена, это правило используется для баланса абстрактные стратегии игры где было продемонстрировано преимущество первого хода. После того, как первый ход сделан в игре, использующей правило пирога, второй игрок должен выбрать один из двух вариантов:

  1. Позвольте движению стоять. Второй игрок остается вторым и сразу же двигается.
  2. Меняемся местами. Второй игрок становится первым ходящим игроком, а затем «новый» второй игрок делает свой «первый» ход. (То есть, игра исходит из уже сделанного первого хода с поменяемыми ролями.)

В зависимости от игры может быть два способа переключения мест.

  1. Переключение цветов означает, что игроки обмениваются фигурами. Игрок, сделавший первый ход, становится вторым игроком и делает второй ход на доске. Это демонстрируется на приведенных здесь шахматных диаграммах.
  2. Переключение первой части может произойти в играх, где доска сначала пуста, а первый ход состоит из размещения одной фишки. Предположим, что цвета белый по сравнению с черным, и черный занимает первое место. Этот кусок заменяется белым. в соответствующем месте для белого, а черная фигура возвращается в запас черных. В такой игре, как Hex или Twixt, соответствующее местоположение находится в ячейке, «отраженной» по ближайшей (или любой) диагонали. В таких играх, как The Game of Y, где доска не направлена, белый камень заменяет черный камень в той же ячейке. Игроки оставляют себе фишки соответствующего цвета, и игра продолжается, и черный делает следующий ход. Фактически это то же самое, что и переключение цветов.

Об использовании правила пирога впервые сообщили в 1909 году для игры в Манкала семья.[1] Среди современных игр, Шестигранник использует это правило.[2] Twixt в турнирной игре используется правило обмена.[3] Правило может применяться к другим играм, которые в противном случае решено для одного игрока, например Таблут.[4]

Правило получило свое название от разделяй и выбирай Метод обеспечения справедливости при разделении пирога между двумя людьми: один человек разрезает пирог пополам, а другой выбирает, какую половину съесть. Человек, разрезающий пирог, зная, что другой выберет кусок побольше, сделает как можно более равное деление.

Это правило действует как фактор нормализации в играх, где может быть преимущество первого хода. В играх, которые не могут закончиться ничьей, таких как Hex, правило круговой диаграммы теоретически дает выигрыш второму игроку (поскольку один из игроков должен иметь выигрышную стратегию после первого хода, а второй игрок может выбрать роль этого игрока) , но практический результат состоит в том, что первый игрок не выберет ни слишком сильный, ни слишком слабый ход, а второй игрок должен будет решить, стоит ли перемена мест преимущества первого хода.

Использование для определения коми в го

В Идти, один игрок может выбрать количество коми и другой игрок решает, принять это или поменяться цветами с другим игроком. Это заставляет игроков выбирать справедливое количество коми, потому что, если они выберут слишком выгодную коми, другой игрок может просто выбрать игру белыми и воспользоваться этой высокой коми.

Рекомендации

  1. ^ Паркер, Генри (1909). Древний Цейлон: описание аборигенов и части ранней цивилизации. Лондон: Luzac & Co., стр.601–02. LCCN 81-909073.
  2. ^ Браун, Кэмерон. Hex-стратегия: установление правильных связей. ISBN 1-56881-117-9
  3. ^ Страница Олимпиады интеллектуального спорта на Twixt http://www.boardability.com/game.php?id=twixt В архиве 2018-07-14 в Wayback Machine
  4. ^ Шмиттбергер, Р. Уэйн (1992). Новые правила классических игр. John Wiley & Sons Inc., стр.25–27. ISBN 978-0471536215.