WikiDer > Система игрового вызова

Play calling system

А игровая система вызова в Американский футбол это конкретный язык и методы, используемые для вызова наступление игры.

Он отличается от философии игры, которая связана с общей стратегией: предпочитает ли команда передачу или бег, стремится ли команда ускорить или замедлить игру, на какую часть пасов с поля следует ориентироваться и так далее. Система объявления игры включает в себя тактику для объявления отдельных игр и передачи этих решений игрокам.

Обзор

В любом футбольном матче у каждого из одиннадцати игроков команды, находящихся в атаке, есть конкретная задача по сценарию. Успех требует, чтобы задачи игроков были объединены в эффективную игру. Команда максимизирует сложность для противника, имея широкий спектр игр, что означает, что задачи игроков различаются в зависимости от игры. Система вызова игры информирует каждого игрока о его задаче в текущей игре.[1]

При разработке системы вызова игры существуют ограничения. 40-секундный играть в часы означает, что у команды есть 30 секунд или меньше до конца одной игры, чтобы подготовиться к следующей игре. Сложная система игрового вызова, которая позволяет команде более точно адаптировать игру, сложнее запоминать игрокам и общаться. Шум болельщиков на стадионе может мешать общению, иногда намеренно. Насколько оппозиция может перехватить и понять звонок, она лучше подготовится к нему.

Дизайн системы вызова игры отвечает на следующие вопросы:

  • Кто решает, какой спектакль проводить? Спектакль может быть выбран Главный тренер, помощником тренера ( координатор наступления) или защитник на поле.
  • Как выбор отправляется на поле? В НФЛ игрок находится в радиосвязи с боковой линией в течение определенного интервала перед каждой игрой. Команда может отправить на поле запасного игрока, который знает, какую игру хотят провести тренеры. Персонал на обочине может объявлять спектакли с помощью сигналов рукой или изображений. Если команда вызвала тайм-ауттренеры могут дать игрокам подробные инструкции; но есть только три тайм-аута на тайм, и они обычно нужны по тактическим причинам.
  • Как игра передается другим игрокам? Обычно игроки собираются в сбиваться в кучу услышать призыв к игре от квотербека. Однако в проступокигроки сразу переходят на свои позиции и изучают там свои задания либо на слух, либо у квотербека, либо прямо со стороны. Нападение без сбоев направлено на то, чтобы направить нападение и начать игру до того, как защита будет полностью готова. Группа может сообщать о двух последовательных играх, позволяя команде опускать группу перед второй игрой.
  • Как кодируются пьесы? Не только конкретные кодовые слова, но и решение о том, какая информация кодируется, принимается заранее. Ниже представлены три подхода к ответу на игру.
  • Как изменяется игра? Защита может отправить в игру запасных, и они могут использовать другой формирование от того, которого ожидает нападение, создавая несоответствия между противостоящими игроками. Настройка игры для использования преимуществ обычно осуществляется с помощью звукового сигнала квотербека; Тренеры, находящиеся вне игры, обычно могут сделать только тайм-аут, если чувствуют, что игра наверняка провалится. Система объявления игры должна заранее определить, на какой широте квотербек может изменить игру или даже заменить ее на совершенно другую игру; игроки должны знать, в какой степени их задания могут быть изменены на лету.[2]
  • Когда мяч сломан? Если система вызова игры сообщает линейным игрокам, когда именно в каденции квотербека центр захватит мяч, лайнсмены могут смотреть вперед и прислушиваться к правильному моменту пересечения линии схватки, в то время как линия защиты должна наблюдать и реагировать. Элемент неожиданности может позволить получателям пройти по своим маршрутам и свести к минимуму возможность их противников блокировать их.

Специальные системы игрового кодирования

Три основных подхода к игре-коллу доминируют Национальная футбольная лига:[2]

Система западного побережья

В системе Западного побережья все спектакли имеют кодовые названия. Они указывают на конкретные формирование и скажите игрокам, где выстроиться в очередь. За этим кодовым названием следуют модификаторы, сообщающие о вариантах игры. Для текущих пьес модификатор определяет блокировка схему и траекторию, по которой основной игрок с мячом выбирает во время бега, обычно с указанием, в какие из девяти пронумерованных промежутков или лунок между игроками атакующей линии он нацеливается во время бега. Для проходных игр модификатор указывает, что пройти маршрут каждый игрок должен брать.[нужна цитата]

Примеры

Вот несколько пьес из одной конкретной пьесы Западного побережья и что означают их названия:[3]

  • Red Right 30 Pull Trap: "Красный правый" указывает профессиональный набор строение, с тремя приемниками и двумя спинами. Приемники включают в себя раздвоенный конец слева, узкий конец и фланкер справа. Защитники состоят из полузащитника и защитника, разделенных на два ярда друг от друга и на два ярда позади квотербека. Защитник выстраивается на сильной стороне (стороне построения с тайт-эндом) позади правого. снасти, а полузащитник выстраивается за левым отбором мяча. В «30» цифра «3» обозначает игру с подбрасыванием: квотербек доставляет мяч полузащитнику коварным подбрасыванием. «0» указывает лунку, к которой побежит полузащитник. («0-дырочка» - это промежуток между центр и правильно сторожить). «Вытягивающая ловушка» описывает схему блокировки: задний защитник (тот, что находится вдали от потока игры) «вытягивает» из своего нормального положения в «ловушку», что означает, что он ведет бегущего назад через отверстие и блокирует полузащитник вернулся к задней части игры.
  • FB West Right Slot 372 Y Stick: "FB West Right Slot" - это расстановка. FB указывает, что защитник играет не на своей обычной позиции. Западное право указывает, что защитник выстроится сразу справа и в одном шаге от тайтэнда, который выстроился справа. Слот указывает на то, что фланкер, который обычно играет на той же стороне, что и тайтовый конец, но разделен широким, вместо этого выстраивается в линию слева, в «слоте» между разделенным концом и левым захватом. В «372» цифра «3» означает, что квотербек сделает более короткое трехступенчатое падение, а не стандартное пятиступенчатое падение. «7» - это одна из пронумерованных серий пасов, основанных на использовании полузащитника для блокировки на слабой стороне (вдали от тайтового конца). «2» указывает схему блокировки, предоставляя каждому блокирующему его назначение. «Y Stick» описывает маршрут прохода, который необходимо пройти: получатель «Y» (натянутый конец) будет основным получателем и проведет маршрут клюшки: он побежит вперед, слегка уходя к центру поля на шесть ярдов, а затем, в зависимости от освещения, он внезапно меняет курс, либо отступая к квотербеку, либо прямо к правой боковой линии.
История

Система Западного побережья имеет свои корни в системе, разработанной Пол Браун как главный тренер Кливленд Браунс и Цинциннати Бенгалс. Она стала известна как система Западного побережья, когда протеже Брауна Билл Уолш использовал аналогичную схему в качестве главного тренера Сан-Франциско 49ers во время их успеха 1980-х и 1990-х годов. Система Западного побережья была разработана вместе с Нарушение Западного побережья, хотя это не ограничивается этим правонарушением.

Система Кориелла

Сердце системы, разработанной Дон Кориелл - трехзначное число, дающее назначения каждому из трех проходных приемников; например, раздвоенный конец, то жесткий конец, а фланкер, в этой последовательности; или крайний левый приемник, средний приемник и правый приемник в указанном порядке. Каждая цифра - это код одного из девяти маршрутов прохождения, которые должен пройти приемник, на основе «дерева маршрутов».[2][4] Некоторые маршруты включают изменение направления, чтобы отбросить защитника, прикрывающего принимающую. Через дерево маршрутов квотербек знает, где будет каждый получатель, и может быстро сканировать, чтобы увидеть, кто наиболее открыт.

Девять пронумерованных маршрутов передачи говорят принимающему, чтобы он бежал следующим образом, когда мяч отброшен:

  1. Плоский маршрут: Бегите прямо к ближайшей боковой линии.
  2. Наклонный маршрут: Бегите под углом 45 ° к центру поля.
  3. Маршрут сцепки или возвращение: бегите по полю, затем поворачивайте к боковой линии.
  4. Curl route или крючок: бегите по полю, затем поворачивайте к середине поля.
  5. Наш маршрут или струя: бегите по полю и в установленной точке делайте резку прямо к боковой линии.
  6. Перетащить маршрут или перетащите или внутрь: бегите по полю и в заданной точке делайте резку прямо к середине поля.
  7. Угловой маршрут или флаг: бегите по полю и в установленной точке сделайте рез к боковой линии под углом 45 °.
  8. Почтовый маршрут: Бегите по полю и в установленной точке срезайте по направлению к середине поля под углом 45 °.
  9. Маршрут полета или иди, или полосой: беги прямо по полю как можно дальше параллельно боковой линии.

Система Кориелла в первую очередь занимается эффективной разработкой пасов, что является важным фактором Эйр Кориелл преступление. Это позволяет быстро и однозначно общаться с каждым получателем при розыгрыше паса. Однако, если имеется более трех приемников или более 9 маршрутов прохождения, или для назначения маршрута дополнительным игрокам, система должна быть изменена, как это сделано в системе Западного побережья, уменьшая преимущество эффективности.[2] В такой модифицированной системе квотербек мог позвонить «896 H-Shallow F-Curl», назначив пронумерованные маршруты трем получателям ( раздвоенный конец, то жесткий конец, а фланкер), а "H-Shallow" и "F-Curl" относятся к маршрутам, выполняемым полузащитник и полный назад.

Система Эрхардта – Перкинса

Приведенные выше два подхода дают конкретные задания ключевым игрокам. В отличие от этого, система Эрхардта – Перкинса основана на нечетких «концепциях», которые адаптируются к разнообразным пакетам персонала и формированиям. Учитывая набор из одиннадцати игроков в нападении и их начальную структуру, квотербек дает кодовое название концепции игры, которая должна быть запущена. Игроки не просто учатся получать и выполнять свои задания; они изучают всю книгу и знают, что делает каждый игрок в каждой игре. Игрок может быть выстроен в построение, отличное от его обычного, чтобы использовать несовпадение с защитой. (Например, сильный и большой узкий конец можно выровнять против меньшего защитник, или быстрый широкий приемник в сочетании с более медленным полузащитник.) Игрок должен знать, в чем состоит его задача на новой позиции. Каждый игрок стремится быть взаимозаменяемым с любым другим игроком, поскольку ни один игрок не привязан к какому-либо конкретному маршруту или назначению в любой игре.

Типичная концепция Эрхардта-Перкинса назначает каждому игроку задачу в зависимости от его исходного местоположения. Например, «Призрак» представляет собой концепцию трех приемников: внешний приемник проходит по вертикальному маршруту или по маршруту полета, средний приемник проходит по маршруту длиной 8 ярдов, а внутренний приемник проходит по ровному маршруту. «Призрак» работает в любой кадровой комплектации и формировании; он может быть запущен с приемником пяти шириной, установленным в расстановке, или «базовым персоналом» в построении I, где защитник перемещается в позицию слота.[2]

Система Эрхардта – Перкинса более гибкая, чем две другие системы. Призыв к игре прост и краток. Команда может использовать оставшееся время на игровых часах не для назначения инструкций, а для изучения защиты и адаптации своего плана. Система Эрхардта – Перкинса хорошо работает с атакой без сбоев. Нападение может происходить в более быстром темпе, что дает больше атакующих игр за игру, экономия времени на игровых часах, и защита наступает на пятки.[2]

Однако система Эрхардта – Перкинса требует универсальных и умных игроков. Один и тот же игрок может выстраиваться в линию как ранний бэк, тайтовый конец или широкий приемник в любой игре, поэтому игрокам необходимы соответствующие навыки для игры на нескольких позициях. Эрхард-Перкинс требует, чтобы игроки выучили наизусть всю книгу. Каждый игрок должен знать каждый маршрут в каждой концепции и уметь проходить каждый маршрут в зависимости от того, какую позицию в построении он занимает. Игроки, добившиеся успеха при использовании других систем игры, могут потеряться в сложностях Эрхардта – Перкинса.[5] В 2015 году ветеран НФЛ с 14-летним стажем. Реджи Уэйн попросили освободить Патриоты Новой Англии после всего 2 предсезонных игр. Сообщалось, что Уэйн считал пьесу слишком сложной для изучения.[6]

Система Эрхардта – Перкинса была разработана Рон Эрхардт и Рэй Перкинс, два помощника тренера, работавшие под Чак Фэрбенкс для Патриотов в 1970-е годы. Позже эта система была внедрена в New York Giants в 1982 году, когда Перкинс был нанят их главным тренером, а Эрхардт - координатором наступления. Третий тренер, который следовал за Перкинсом и Эрхардтом от Патриотов до гигантов, был помощником защиты. Билл Парселлс, который сменил Перкинса на посту главного тренера. Будучи в первую очередь тренером по защите, Парселлс сохранил Эрхардта в качестве координатора нападения и позволил ему продолжать использовать нападение Эрхардта-Перкинса и его систему игровых требований. Система была распространена в лиге различными членами тренерского дерева Parcells и эффективно используется главным тренером Patriots. Билл Беличик.

Рекомендации

  1. ^ https://www.menshealth.com/entertainment/a26078069/tom-brady-super-bowl-2019-talent/
  2. ^ а б c d е ж Браун, Крис. "Говори на моем языке". Grantland.com. Получено 17 января 2013.
  3. ^ "Нападение на западном побережье" (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) 9 октября 2006 г.. Получено 17 января 2013.
  4. ^ «Дерево маршрутов». Получено 17 января 2013.
  5. ^ Гант, Дарин. "Чад Очочинко признал, что никогда не понимал, что такое" Патриоты ". Pro Football Talk. NBC Sports. Получено 17 января 2013.
  6. ^ Брич, Джон. "Реджи Уэйн в пьесе". Pro Football Talk. NBC Sports. Получено 13 ноября 2015.