WikiDer > Правила игры
Эта статья написано как личное размышление, личное эссе или аргументированное эссе который излагает личные чувства редактора Википедии или представляет оригинальный аргумент по теме. (Октябрь 2019) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Автор | Эрик Циммерман, Кэти Сален |
---|---|
Предмет | Игровой дизайн |
Издатель | MIT Press |
Дата публикации | 2003-10-01 |
Тип СМИ | переплет |
Страницы | 688 |
ISBN | 978-0-262-24045-1 |
OCLC | 51879625 |
794.8/1526 21 | |
Класс LC | QA76.76.C672 S25 2003 г. |
Правила игры: основы игрового дизайна это книга о игровой дизайн к Кэти Сален и Эрик Циммерман, опубликовано MIT Press.
Обзор
Rules of Play выражает точку зрения, что теоретическая основа для интерактивного дизайна еще не создана.
Это не первый раз, когда это было признано или исследовано, но оно исследуется по-новому и очень подробно - в одном обзоре говорится, что: «книге удается объединить развивающуюся область методологий игровых исследований и теории дизайна».[1]
Другой отзыв тоже был положительным: «А если вы уже являетесь гейм-дизайнером? В этом случае у вас есть хорошие шансы стать лучшим игровым дизайнером. Ваше восприятие внутренней работы игр улучшится. Вы увидите структуру там, где раньше вы видели хаос. увидеть возможности там, где раньше вы видели тупики. Вы увидите возможности для значимой игры в каждом закоулке игры, над которой вы работаете прямо сейчас ».[2]
Книга разделена на четыре части, в которых сначала представлены основные концепции, а затем они расширяются с подробным обсуждением правил, игры и культуры.
Блок 1: Основные концепции
- Содержательная игра - Авторы представляют концепцию осмысленной игры как цель успешного игрового дизайна, давая свои собственные определения.
- Дизайн - Авторы обсуждают определения дизайна и вводят свои собственные. Они продолжают обсуждать семиотика, изучение смысла, описание Чарльз Сандерс Пирсс семиотические элементы.
- Системы - Авторы вводят четыре элемента все системы доля, как определил Стивен Литтлджон в его учебнике Теории человеческого общения, а затем определим каждый из этих элементов в игре шахматы, когда оформлен как формальный (математический), экспериментальный (социальные сети), или культурный (репрезентативная) система.
- Интерактивность - Авторы связывают интерактивность с концепциями, представленными до сих пор, и определяют различные способы интерактивность, приводя примеры когнитивной, функциональной, явной интерактивности и интерактивности «за пределами объекта».
- Определение Игры - Авторы обсуждают взаимосвязь между игрой и играми, выделяют существующие определения игры и предоставляют свои собственные намеренно узкие определения игр и игрового дизайна.
- Определение Цифровые игры - Авторы настаивают на том, что «основные свойства игр и основные проблемы игрового дизайна остаются верными независимо от среды, в которой проявляется игра», но они выделяют четыре черты, которые особенно сильны в цифровых играх: непосредственная, но узкая интерактивность, манипулирование информацией, автоматизированные сложные системы и сетевые коммуникации.
- В Магический круг - Авторы заимствовали термин магический круг из книги Homo Ludens к Йохан Хейзинга, используя его для описания пространства, в котором происходит игра. Они объясняют, как игроки входят в магический круг, принимая мрачное отношение, еще один заимствованный термин, взятый из Костюмы Бернарда' книга Кузнечик: игры, жизнь и утопия.
Раздел 2: Правила
- Определение правил
- Правила на трех уровнях
- Правила цифровых игр
- Игры как новые системы
- Игры как системы неопределенности
- Игры как системы теории информации
- Игры как система информации
- Игры как кибернетические системы
- Игры как системы теории игр
- Игры как системы конфликта
- Нарушение правил
Блок 3: Игра
- Определение игры
- Игры как игра опыта
- Игры как игра в удовольствие
- Игры как игра смыслов
- Игры как повествовательная игра
- Игры как симуляторы
- Игры как социальная игра
Раздел 4: Культура
- Определение культуры
- Игры как культурная риторика
- Игры как открытая культура
- Игры как культурное сопротивление
- Игры как культурная среда
Взносы гостей
В книге много отзывов гостей, в том числе одно эссе и четыре заказные игры, каждая из которых обсуждается вместе с различными материалами-прототипами.
- Предисловие: Франк Ланц
- Заказное эссе: Райнер Книция
- Раздел 1: Заказная игра: Ричард Гарфилд
- Модуль 2: Заказная игра: Франк Ланц
- Блок 3: Игра по заказу: Кира Снайдер
- Раздел 4: Заказная игра: Джеймс Эрнест
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Ярвинен, Аки. «Полезное чтение: пересмотрены правила игры». Игровые исследования. Получено 22 января 2019.
- ^ Кюклих, Юлиан. «Кэти Сален и Эрик Циммерман: Правила игры». gamedevelopers.ie. Получено 22 января 2019.
внешняя ссылка
- Официальный сайт MIT Pressс парой загружаемых глав и оглавлением