WikiDer > Цепочка обмена
В компьютерная графика, а цепочка обмена это серия виртуальных кадровые буферы используется видеокарта и графика API для частота кадров стабилизация и ряд других функций. Цепочка обмена обычно существует в графическая память, но он также может существовать в системной памяти. Неиспользование цепочки обмена может привести к заиканию рендеринг, но его наличие и использование требуются многими графическими API. Цепочка обмена с двумя буферами - это двойной буфер.
Функция
В каждой цепочке подкачки есть как минимум два буфера. Первый буфер кадра, экранный буфер, является буфером, который оказано к выходу видеокарта. Остальные буферы называются обратными буферами. Каждый раз новый Рамка отображается, первый задний буфер в цепочке подкачки занимает место экранного буфера, это называется презентация или обмен. Множество других действий может быть выполнено с предыдущим экранным буфером и другими резервными буферами (если они существуют). Буфер экрана может быть просто перезаписанный или возвращаются в конец цепочки обмена для дальнейшей обработки. Решение о принятых мерах принимает клиент приложение и зависит от API.
Direct3D
Microsoft Direct3D реализует класс SwapChain. Каждому хост-устройству назначена по крайней мере одна цепочка подкачки, остальные могут быть созданы клиентским приложением.[1] API предоставляет три метода обмена: копирование, сброс и отражение. Когда SwapChain настроен на переворачивание, экранный буфер копируется в последний задний буфер, а затем все существующие обратные буферы копируются вперед по цепочке. Когда копирование установлено, каждый задний буфер копируется вперед, но экранный буфер не переносится в последний буфер, оставляя его без изменений. Flip не работает, когда есть только один задний буфер, так как экранный буфер копируется поверх единственного резервного буфера, прежде чем он может быть представлен. В режиме отмены драйвер выбирает лучший метод.[2]
Сравнение с тройной буферизацией
Вне контекста Direct3D, тройная буферизация относится к технике, позволяющей приложению рисовать в тот буфер, который обновлялся не так давно. Это позволяет приложению всегда продолжать рендеринг, независимо от скорости, с которой кадры рисуются приложением, или скорости, с которой кадры отправляются на дисплей. Тройная буферизация может привести к тому, что кадр будет отброшен без отображения, если два или более новых кадра полностью визуализируются за время, необходимое для отправки одного кадра на дисплей. Напротив, цепочки обмена Direct3D - это строгие очередь прибытия, очереди, поэтому каждый кадр, нарисованный приложением, будет отображаться, даже если доступны более новые кадры. Direct3D не реализует новейшую стратегию подкачки буферов, а в документации Microsoft цепочка подкачки Direct3D из трех буферов называется «тройной буферизацией». Тройная буферизация, как описано выше, лучше всего подходит для интерактивных целей, таких как игры, но цепочки подкачки Direct3D из более чем трех буферов могут быть лучше для таких задач, как представление кадров видео, где время, затраченное на расшифровать каждый кадр может сильно варьироваться.[3]
Заметки
- ^ «Класс SwapChain». Microsoft. Получено 30 октября 2009.
- ^ «Цепочки обмена». следующий. Получено 2015-05-16.
- ^ «Тройная буферизация: почему нам это нравится». АнандТех. Получено 27 мая 2014.