WikiDer > Храм Апшай

Temple of Apshai
Храм Апшай
Храм Апшай cover.png
Обложка: Карен Гервинг.
Разработчики)Автоматизированное моделирование
Издатель (ы)Автоматизированное моделирование
Дизайнер (ы)Джон Фриман
Джефф Джонсон
Программист (ы)Джим Коннелли (TRS-80, Commodore PET, IBM PC)
Майкл Фаррен (Яблоко II)
Арик Вильмундер (Atari 8-бит)
Стив Брайсон (Коммодор 64)
Стивен Ландрам (Трилогия)
СерииDunjonquest
Платформа (и)TRS-80, Commodore PET, Яблоко II, Atari 8-бит, IBM PC, VIC-20, Коммодор 64, Atari ST, Amiga, Macintosh, Амстрад КТК, Томсон ТО8
РелизАвгуст 1979 г.
Жанр (ы)Подземелье РПГ
Режим (ы)Один игрок

Храм Апшай это подземелье ролевая видеоигра разработан и опубликован компанией Automated Simulations (позже переименованной в Эпикс) в 1979 году. TRS-80 и Commodore PET, за ним последовало несколько обновленных версий для других компьютеров в период с 1980 по 1986 год.

Храм Апшай считается одной из первых графических ролевых игр для домашних компьютеров,[1] еще до коммерческого выпуска Ричард Гэрриоттс Акалабет: Мир Судьбы. Это был огромный успех для своего времени, к концу 1981 года было продано 20 000 копий.[2] и 30 000 экземпляров к 30 июня 1982 г.[3] и оставаясь бестселлером как минимум четыре года.[4]

За ним последовало несколько сиквелов и два дополнения. Последние вошли в ремейк с основной игрой. Храм Апшайской трилогии в 1985 году. Игры с использованием Апшай двигатель были вместе известны как Dunjonquest серии.

Геймплей

Игрок в Храм Апшай берет на себя роль авантюрист кто исследует таинственное руины Храма Апшай. В персонаж игрока исследует комнату за комнатой подземелье ища сокровища и сражаясь с монстрами. По пути игрок обнаруживает мощное оружие и доспехи, с помощью которых можно одолеть жителей Храма. Игра состоит из четырех подземелий с более чем 200 комнатами и 30 типами монстров.[5]

Храм Апшай состоит из двух программ; трактирщик и хозяин Дунжона. Игра начинается с трактирщика и выбора: либо создать нового персонажа, либо ввести уже существующего.[6] В игре используются шесть базовых значений, взятых из Подземелья и Драконы[7] В ранних версиях игры на магнитной ленте не было средств для сохранения прогресса, поэтому игроку предлагалось записывать всю статистику при выходе из игры, и ему приходилось вводить их снова вручную в начале следующей игры.[1][8] Более поздние версии дискет исправили это, позволив сохранять статус на диске.[9] Оружие и доспехи покупаются в магазине, где можно поторговаться с продавцом о скидке. Характеристики персонажа определяют, какие предметы можно носить.[8] Наконец, игрок выбирает одно из четырех подземелий возрастающей сложности, чтобы войти в часть Dunjonmaster.[6]

В программе Dunjonmaster экран разделен на отображение окрестностей с высоты птичьего полета и сводку статуса персонажа. Внутри подземелий спрятаны ловушки, сокровища и секретные двери.[8] Храм Апшай использует гибрид между пошаговая и боевая система в реальном времени. За ход игрока можно пройти до 9 шагов в направлении, в котором смотрит персонаж, повернувшись в любом направлении, пытаясь отговорить монстра от боя или выполнить несколько различных атак. Лук и стрелы можно использовать для атаки врагов издалека. Если игрок не делает никаких действий какое-то время, враги продолжают двигаться и атаковать через заданные интервалы, несмотря на это.[8] Все действия снижают рейтинг утомляемости персонажа в зависимости от характеристик и веса. Когда это значение опускается ниже нуля, персонаж больше не может действовать до отдыха.[10] Во время приключений игрок получает очки опыта, которые повышают ряд скрытых характеристик.[11]

Храм Апшай была первой компьютерной ролевой игрой с описанием комнат.[1] Подробные описания всех комнат в руководстве к игре дополняют скудную графику и предоставляют важную информацию. Игры с ручкой и бумагой, такие как Подземелья и Драконы часто используют словесные описания, данные мастерами подземелий, чтобы подсказывать игрокам, что представляет интерес в обстановке. Аналогичным образом в Храм Апшай игрок сопоставляет номер комнаты на экране с записью в руководстве, прилагаемом к игре. Один образец записи гласит: «Аромат ванили заставляет чувства кружиться, и пол комнаты покрыт блестящим материалом, который мы уже наблюдали. По полу разбросаны кости, и звук щелчка изнутри становится тише. Драгоценные камни украшают южную стену. "[12] В игре используется запах ванили, чтобы предположить присутствие муравьёв, доминирующего типа монстров в храме.[13]

При избиении монстром персонаж игрока может быть спасен одним из нескольких неигровых персонажей. В зависимости от спасателя, часть инвентаря игрока забирается в качестве оплаты.[9]

В игре нет особой цели, кроме борьбы с монстрами, сбора сокровищ.[1] и получение очков опыта.[8]

Разработка и релизы

Скриншот версии игры TRS-80, показывающий абстрактную графику ранних версий. Стрелка представляет персонажа игрока, а крестик - врага. Маленькая вертикальная линия рядом с игроком представляет собой сундук с сокровищами. Справа перечислены различные статистические данные о состоянии персонажа игрока, а также тип врага (в данном случае скелет). В этой части экрана также отображается обратная связь для команд ввода.

Храм Апшай изначально был запрограммирован Джимом Конелли, основателем и президентом компании Automated Simulations / Epyx Software, для TRS-80 и Commodore PET, используя БАЗОВЫЙ.[1] Ролевая система, получившая название Dunjonquest был разработан Джон Фриман, а дизайн уровней подземелий был предоставлен Джефф Джонсон (Roadwar 2000).[14]

По словам Коннелли, его мотивация к созданию Храм Апшай были «популярность некомпьютерных ролевых игр» и возможность «создать графически ориентированную приключенческую игру».[15] Как и в большинстве ранних компьютерных ролевых игр, Храм Апшай находился под влиянием Подземелья и Драконы. И Коннелли, и Фриман играли Подземелья и Драконы в группе, где Коннелли действовал как Мастер подземелий.[16] Реклама для Храм Апшай назвал игру «версией Dungeons and Dragons» и описал Коннелли как опытного «Мастера подземелий, проводящего непрерывные кампании D&D».[17] В документации к игре есть инструкции по импорту бумажная ролевая игра персонажи игроков.[6]

Храм Апшай был впервые выпущен в августе 1979 года.[3] Первоначальный выпуск содержал кассету с программами и руководство в пластиковом пакете - необычно профессиональной упаковке для того времени.[8] Ранняя реклама продвигала версии для TRS-80 и Commodore PET,[18] но версия для Apple II последовала в 1980 году.[17] Версии TRS-80, Apple II и PET продавались по цене 24,95 доллара на кассете и 29,95 доллара на диске.[5]

Порт для 8-битные компьютеры Atari рекламируется розничными торговцами с зимы 1981 г.,[19] а Epyx анонсировала версию для Совместимость с IBM PC будет выпущен в марте 1982 года.[20] Арик Вильмундер кодировал программу Atari, а сам Коннелли считается автором версии для IBM PC.[21] В 1983 году игра была выпущена для Коммодор ВИК-20 и Коммодор 64, продана по $ 39,95.[22] Коннелли назвал Стива Брайсона программистом версии Commodore 64.[15]

В 1983 году компания Gessler Educational Software распространила версию на французском языке под названием Le Temple D'Apshaï с целью обучения французскому языку.[23] И игра, и руководство были полностью переведены и выдержаны в французско-канадском стиле.[24]

Наследие

Появляется комар!. Типичный геймплей Храма Апшая. Во всех версиях, начиная с Apple II, абстрактные символы оригинала были заменены конкретными реализациями персонажей (на фото версия Commodore 64).

Храм Апшай была первой игрой в автоматизированном моделировании » Dunjonquest серии,[18] которые охватывают десять отдельных игр, включая дополнения, небольшие игры и полное продолжение, Воин Адского Пламени.[1]

Два релиза, Верхнее течение Апшая и Проклятие Ра, были дополнениями к Храм Апшай что требовало запуска исходной программы.[1] Дизайн уровней и описания комнат для обоих были созданы Тимом Бердом, Марком Мадридом и Эндрю Мартином.[25][26] Верхнее течение Апшая содержит четыре новых уровня подземелий для начинающих персонажей и передает более юмористический тон[15] с загородной средой, такой как огород, и врагами, такими как помидоры-убийцы.[9] Проклятие Ра расположен в Древнем Египте и имеет более высокую сложность.[15] Он также состоит из четырех уровней подземелий, всего 179 комнат.[27]

В 1983 году Epyx выпустила экшн-ориентированный Ворота в Апшай, приквел к Храм Апшай история которого происходит до того, как Храм Апшай, где происходила оригинальная игра, был открыт заново.[28]

В 1985 году Epyx опубликовала переделать Храм Апшайской трилогии.[29]

Прием

Храм Апшай был очень успешным.[15] Компания Automated Simulations сообщила, что к 1981 году было продано 20 000 копий игры.[30] К 30 июня 1982 года это было 30 000 экземпляров.[3] После того, как в 1983 году была выпущена версия Commodore 64, она появилась поверх Вычислить! Вестник список самых продаваемых программ Commodore 64 Entertainment, составленный на основе опросов розничных торговцев и дистрибьюторов.[31] Она постоянно оставалась среди пяти самых продаваемых игр для Commodore 64 согласно этому списку, пока колонка не была закрыта после марта 1984 года. Версия VIC-20 также появлялась в списке самых продаваемых игр для этой системы с декабря 1983 года.[32][33] В середине июня 1983 года оптовый дистрибьютор программного обеспечения Softsel International разместил Храм Апшай седьмое место в списке самых продаваемых компьютерных игр, составленном по результатам продаж в 4 000 торговых точек в 50 штатах и ​​30 странах. К тому времени игра находилась в топ-50 дистрибьюторов в течение 38 недель.[34] Храм Апшай была третьей самой продаваемой игрой Epyx для Commodore на конец 1987 года.[35]

Ранние обзоры Храм Апшай похвалил графику игры и необычную сложность, критикуя длительное время загрузки и медленное наращивание экрана для графики подземелья. Вычислить! заявил, что Храм Апшай для ПЭТ "это для всех, кто устал от простых" видеоигр "... [это] настоящий опыт". Читателям рекомендовалось знать, что «это серьезная игра. Будьте готовы ДУМАТЬ».[8] Джерри Пурнель в БАЙТ назвал это "отличной игрой в подземелье в реальном времени",[36] и позже сообщил, что его сыновья «почти измотали Подземелья Апшая».[37] Килобод Микрокомпьютеры критиковал долгую загрузку, но понравилась графика игры и «отличная» документация.[6] Журнал ПК заявил, что версия для IBM PC не полностью использовала графические возможности компьютера, но что игроки «найдут волнение и развлечение ... эта игра для ПК определенно стоит денег». Журнал также благосклонно относился к Верхнее течение Апшая, который он назвал "лучше, чем Храм Апшай в какой-то степени".[9] Популярная наука называется Храм Апшай «хороший пример графической приключенческой игры», но также заявил, что в ней и в других подобных играх «кажется, что игра затягивается», потому что «нужно время, чтобы нарисовать картинки».[38] В Эддисон-Уэсли Книга программного обеспечения Atari 1984 дал Храм Апшай получил общую оценку B, сделав вывод, что это "отличная игра, очень увлекательная", и дал такую ​​же оценку Воин Адского Пламени и Проклятие Ра.[39]

В 1991 и 1993 годах Компьютерный игровой мир's Скорпиона заявил, что графика «вызвала сенсацию, когда впервые появилась», но также раскритиковал отсутствие полировки в программировании и низкую скорость из-за использования BASIC, проблемы, которые были улучшены в 8-битной версии Atari.[1][40] Обзор игр TRS-80 за 2012 год описал их как «медленные, неуклюжие и склонные к сбоям ... эта ранняя попытка создания ролевой игры в жанре экшн мало что смогла» и уступает более поздним версиям Atari и Commodore, но «весьма явно неотразимо "как раннее сканирование подземелий".[41]

Храм Апшай был награжден Премия Origins за "Лучшую компьютерную игру 1980 года",[42] первым получил это различие.[43]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Скорпион (октябрь 1991 г.). "C * R * P * G * S / Исследование компьютерных ролевых игр". Компьютерный игровой мир. п. 109. Получено 18 ноября 2013.
  2. ^ "Путешествие Эпикса". Пожиратели точек.
  3. ^ а б c «Список лучших продавцов». Компьютерный игровой мир. 2 (5): 2. Сентябрь – октябрь 1982 г.
  4. ^ Персональные вычисления, Октябрь 1986 г., стр. 88
  5. ^ а б «Вы читали о Dungeonmaster, который был настолько очарован игрой в реальную версию Dungeons and Dragons, что исчез на месяц?». БАЙТ (рекламное объявление). Май 1980 г.. Получено 18 октября 2013.
  6. ^ а б c d Колшер, Уильям Л. (сентябрь 1980 г.). «Обзор ролевых игр». Килобод Микрокомпьютеры. стр. 106–108. Получено 23 июн 2014.
  7. ^ Фриман, Джон (Декабрь 1980 г.). «Вариация персонажей в ролевых играх». Байт: 186–190.
  8. ^ а б c d е ж грамм Линдси, Лен (осень 1979 г.). «Прибыло 32K программ: фэнтезийная ролевая игра для питомца». Вычислить!. п. 86. Получено 25 октября 2013.
  9. ^ а б c d Фулджер, Дэвид (ноябрь 1982 г.). «От фондовых портфелей к художественным портфелям». ПК: Независимое руководство по персональным компьютерам. 1 (7): 150–164. Получено 21 октября 2013.
  10. ^ Данджонквест: Храм Апшайской книги знаний. Автоматизированное моделирование. 1979. С. 16–17.
  11. ^ Dungeonquest: Храм Апшайской книги знаний. Автоматизированное моделирование. 1979. стр. 17.
  12. ^ Данджонквест: Храм Апшайской книги знаний. Автоматизированное моделирование. 1979. стр. L1-5.
  13. ^ Торнтон, Адам. "Дунжонквест: Храм Апшая". Лемурийский Конгресс. Получено 2014-07-05.
  14. ^ Dungeonquest: Храм Апшайской книги знаний. Автоматизированное моделирование. 1979. стр. 2.
  15. ^ а б c d е Якал, Кэти (сентябрь 1983 г.). "Джим Коннелли - Программист, стоящий за храмом Апшая". Вычислить! Вестник: 70–71. Получено 4 декабря 2013.
  16. ^ Гаага, Джеймс. "Free Fall Associates: Джон Фриман и Энн Вестфол". Безмятежные дни. Получено 2014-07-04.
  17. ^ а б «Это Подземелья и драконы или Драконы и Подземелья?». Килобод Микрокомпьютеры (рекламное объявление). Январь 1980. с. 31 год. Получено 23 июн 2014.
  18. ^ а б "Дунжонквест представляет храм Апшай". БАЙТ (рекламное объявление). Ноябрь 1979. с. 209.
  19. ^ «Посмотрите, что ваша Atari хочет на Рождество». Вычислить! (рекламное объявление). Декабрь 1981 г. с. 91.
  20. ^ "Новости хобби и индустрии". Компьютерный игровой мир. 2 (2): 2. Март – апрель 1982 г.
  21. ^ Храм Апшай Инструкция по эксплуатации. Эпикс. 1982. с. 2.
  22. ^ "Новости хобби и индустрии". Компьютерный игровой мир. 3 (3): 3. Май – июнь 1983 г.
  23. ^ Центр внедрения учебной программы иностранных языков Педагогический и компьютерный центр, регион VII Департамент образования округа Станислав (1987), "Le Temple D'Apshaï", Технологии в учебной программе: справочник по иностранным языкам. Руководство по использованию компьютеров и видео в учебных целях на иностранных языках., Департамент образования штата Калифорния, Сакраменто, стр. 193
  24. ^ Горький, Гэри Дж .; Гор, Кей (1984). Le Temple D'Apshai. Лучшее из образовательных программ для компьютеров Apple II. Sybex.
  25. ^ Дунжонквест: верховья Апшая. Комплект расширения №1 для храма Апшай. Автоматизированное моделирование. 1982. с. 2.
  26. ^ Данджонквест: Проклятие Ра. Комплект расширения №2 для храма Апшай. Автоматизированное моделирование. 1982. с. 2.
  27. ^ «ИнфоНьюс / Программное обеспечение - Atari». InfoWorld: 61. 1982-05-17. Получено 2014-07-04.
  28. ^ Хадсон, Стив (май 1985 г.). «Ворота в Апшай». Вычислить!: 56–58.
  29. ^ "Взгляд". Компьютерный игровой мир. 5 (5): 6–9. Ноябрь – декабрь 1985 г.
  30. ^ Пол Фрейвергер, «Эта компания серьезно относится к играм», InfoWorld, 11 мая 1981 г., стр. 10
  31. ^ Якал, Кэти (август 1983 г.). «Горячее ПО». Вычислить! Вестник: 24–27. Получено 2014-07-07.
  32. ^ Якал, Кэти (декабрь 1983 г.). "Hotware". Вычислить! Вестник: 48–49. Получено 2014-07-07.
  33. ^ Якал, Кэти (март 1984). "Hotware". Вычислить! Вестник: 78. Получено 2014-07-07.
  34. ^ «Лучшие игры мира». Персональные компьютерные игры: 5. Лето 1983 г.. Получено 2014-07-16.
  35. ^ Феррелл, Кейт (декабрь 1987 г.). «Игры Commodore, которые живут и продолжают». Бюллетень Compute's. стр. 18–22. Получено 24 января 2015.
  36. ^ Пурнель, Джерри (июль 1980 г.). «Платы Omikron TRS-80, NEWDOS + и прочее». БАЙТ. п. 198. Получено 18 октября, 2013.
  37. ^ Пурнель, Джерри (июнь 1983 г.). «Zenith Z-100, Epson QX-10, лицензирование программного обеспечения и проблема программного пиратства». БАЙТ. 8 (6). п. 411. Получено 20 октября 2013.
  38. ^ Маккомб, Гордон (июль 1984 г.). «Играем в новые компьютерные игры для взрослых». Популярная наука: 92–98.
  39. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллид, Майкл, ред. (1984). Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software. Эддисон-Уэсли. С. 17–19. ISBN 0-201-16454-X.
  40. ^ Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
  41. ^ Добсон, Дейл (26 ноября 2012 г.). «Игры из мусора: история TRS-80». Гамасутра. Получено 2019-05-13.
  42. ^ "Премии" Происхождение 1980 года ". Ассоциация производителей игр. Архивировано из оригинал на 2012-12-16. Получено 2014-07-04.
  43. ^ «Убивать монстров должно быть в основном развлечением и игрой». ПК: Независимое руководство по персональным компьютерам (рекламное объявление). Декабрь 1982 г. с. 178. Получено 2014-07-04.

внешняя ссылка