WikiDer > Тони Дав
Тони Дав это Нью-Йоркхудожник, работающий преимущественно в электронных и интерактивных медиа.
Карьера
Голубь считается одним из пионеров интерактивное кино[1] и показал работу на ZKM, то Банф Центр искусств, Бруклинский Анкоридж и Музей Уитни американского искусства. Она была связана с Творческое время и Урожай, а DVD-версию сцен из ее произведений распространяли Велоспорт '74. Она внучка американского художника-абстракциониста. Артур Дав.
Dove работает с интерактивным повествованием с 1990 года.[2] В ее работах смешаны кинематографические образы, типичные для студийный возраст фильм-нуар с современными повествовательными тенденциями в научная фантастика, кибернетика, и новые средства массовой информации, часто предлагая феминистский подход к популярным жанрам.[3] Дав называет свою работу «кибер-театром», потому что он полагается на виртуальных исполнителей (аватаров), а не на людей-актеров, и потому, что она дает своей аудитории частичный контроль над представлением с помощью интерактивных технологий.[3][4] В этих гибридах фильм, инсталляция, и экспериментальный театр, участники взаимодействуют с разворачивающимся повествовательным фильмом, часто используя минимально инвазивные интерфейс такие технологии как распознавание речи и компьютерное зрение контролировать или "выполнять" их на экране аватары.[5]
Произведение Голубя 1994 года под названием Случайные рабочие, галлюцинации и соответствующие призраки был интерпретирован как принадлежащий к более широкой области радио из-за его «слухового вызова высокотехнологичной уличной эротики».[6]
В 2001 году Тони Дав получил финансирование от Фонд Даниэля Ланглуа производить Spectropia: История о призраках о бесконечном откладывании желаний, вторая часть «трилогии повествовательных интерактивных инсталляций, начатых в 1998 году».[7] Первый взнос, Искусственные подмены, имел дело с «появлением компульсивного потребительства в 19 веке» через сюжетную линию, сосредоточенную на ограблении. В этой части Dove использовал коврики в качестве основы для взаимодействия зрителя с произведением: перемещение меняло точку зрения посетителя между тремя вариантами (от первого, второго и третьего лица). Жесты посетителей еще больше повлияли на восприятие произведения.[8] Во второй части Дав продолжила свое исследование «работы подсознания в капиталистическом обществе начала 20 века».[3]
Известные работы
- Осознанная одержимость (2009 – настоящее время)
- Spectropia (2001–2010)
- Искусственные подмены (1995–2000)
- Случайные рабочие, галлюцинации и соответствующие призраки (1994)
- Археология родного языка (1993; в сотрудничестве с Майкл Маккензи)
- Благословенная бездна: повесть о неуправляемых экстазах (1992)
- Месмер: Тайны человеческого каркаса (1990)
Публикации
- «Призраки фильма: воплощенный интерфейс / сенсорное кино». В Гэвине Карвере и Колине Бирдоне, Новое видение производительности: влияние цифровых технологий. Рутледж, 2012.
- «Пространство между: телеприсутствие, реанимация и повторная трансляция невидимого». У Мартина Ризера и Андреа Цапп, Новые экранные медиа: кино / искусство / повествование. Лондон: Британский институт кино, 2002, стр. 208–220.
- «Театр без актеров: погружение и отклик в инсталляции». В Леонардо (1994): 281-287.
- Месмер: Тайны человеческого каркаса. Книги Зернохранилища, 1990.
использованная литература
- ^ Веб-страница ZKM Future Cinema
- ^ Джильотти, Кэрол А. "Женщины и эстетика новых медиа". Интернет-центр письма trAce. Кандидат наук 20 (2003 г.).
- ^ а б c Бонин, Винсент (2001). "Тони Дав". Фонд Даниэля Ланглуа. Получено 4 октября, 2006.
- ^ Карвер, Гэвин и Колин Бердон. Новые видения в исполнении. Тейлор и Фрэнсис, 2004.
- ^ Беннет, Б. «В« Спектропии »Тони Дава артистка достигает своей отметки». Журнал "Уолл Стрит, Декабрь 2010 г.
- ^ Вайс, Аллен С. «Радио-иконки, короткие замыкания, глубокие расколы». TDR (1996), стр. 9.
- ^ Бонин, Винсент (2004). «Спектропия: история о привидениях о бесконечном откладывании желаний». Фонд Даниэля Ланглуа. Получено 4 октября, 2006.
- ^ Давенпорт, Глорианна. «Любопытное обучение, культурные предубеждения и кривая обучения». Мультимедиа, IEEE 5, вып. 2 (1998): 14-19.