WikiDer > Преобразованное социальное взаимодействие

Transformed social interaction

Преобразованное социальное взаимодействие (TSI) является исследовательской парадигмой и теоретической основой, связанной с социальное взаимодействие в виртуальные среды.[1][2]

Обзор

Виртуальная реальность позволяет нарушать обычные правила физического взаимодействия, потому что пользователям фактически не нужно разделять одну и ту же «реальность». Например, в совместная виртуальная среда (CVE), докладчик может программировать свои цифровые аватар поддерживать зрительный контакт с каждым человеком в аудитории одновременно.[3] Поскольку у каждого члена аудитории свой взгляд на мир, каждый из них может подумать, что ведущий действительно смотрит на них все время, хотя на самом деле существует множество различных версий «реальности», которые встречаются одновременно. Были определены три категории TSI.

УСТ с самопрезентацией

Существенные и незаметные изменения во внешности или поведении наших аватаров могут быть сделаны для социального преимущества. Например, цифровой аватар может включать 20% или 40% лица другого человека. Исследования показали, что оба поведенческих[4] и визуальная мимикрия[5] может сделать человека более убедительным.

Изменения в цифровом представлении себя также могут быть использованы для изменения собственного отношения и поведения человека. Например, пользователи в высоких аватарах стали более агрессивными в переговорной задаче, чем пользователи в коротких аватарах.[6] А у пользователей, помещенных в аватарки пожилых людей, меньше негативных стереотипов о пожилых людях в целом.[7]

Социальные сенсорные способности

Виртуальная среда может предоставлять человеку информацию, которую в реальной жизни считали бы сверхчеловеческими способностями. Например, виртуальные классы могут предоставить учителям обновленную информацию об уровне интереса / скуки учащихся путем отслеживая их взгляды взглядаили он может предупредить учителей, когда они не поддерживают зрительный контакт с определенными учениками в виртуальном классе в течение длительного периода времени.

Экологические преобразования

Поскольку каждый пользователь видит свою собственную версию виртуального пространства, разные пользователи могут находиться в разных или точно таких же пространственных условиях. Например, в виртуальном классе каждый ученик может сидеть прямо перед учителем. А поскольку цифровая среда может хранить информацию, студенты также могут «перемотать назад», чтобы снова услышать часть материала.

Пример цифрового морфинга лиц. В верхнем ряду 40% черт лица Буша трансформируются в лицо другого мужчины. В нижнем ряду 40% черт лица Керри трансформируются в женское лицо.
Учителя в виртуальных классах могли получить «сверхспособности». Например, визуальные подсказки могут помочь им в равной степени взглянуть на всех учеников. Ученики, не получившие пристального внимания учителя, могут начать буквально исчезать, чтобы предупредить учителя.


Рекомендации

  1. ^ Байленсон, Дж. Н., Билл, А. К., Лумис, Дж., Бласкович, Дж., И Терк, М. (2004). Трансформированное социальное взаимодействие: разделение представления от поведения и формы в совместных виртуальных средах. ПРИСУТСТВИЕ: удаленные операторы и виртуальные среды, 13 (4), 428-441.
  2. ^ Бейленсон, Дж. Н. (2006). Преобразование социального взаимодействия в совместной виртуальной среде. В Мессарис П. и Хамфрис Л. (ред.) Цифровые СМИ: трансформации человеческого общения. 255-264. Нью-Йорк: Питер Лэнг.
  3. ^ Бейленсон Дж. Н., Билл А. К., Бласкович Дж., Лумис Дж. И Терк М. (2005). Преобразованное социальное взаимодействие, расширенный взгляд и социальное влияние в иммерсивных виртуальных средах. Исследования человеческого общения, 31, 511–537.
  4. ^ Байленсон, Дж. Н. и Йи, Н. (2005). Цифровые хамелеоны: автоматическая ассимиляция невербальных жестов в иммерсивной виртуальной среде. Психологическая наука, 16, 814-819.
  5. ^ Байленсон, Дж. Н., Гарланд, П., Айенгар, С., и Йи, Н. (2006). Трансформированное сходство лиц как политический сигнал: предварительное исследование. Политическая психология, 27, 373-386.
  6. ^ Йи, Н. и Бейленсон, Дж. (2007, в печати). Эффект Протея: Самопревращения в виртуальной реальности. Исследования человеческого общения.
  7. ^ Йи, Н., Бейленсон, Дж. (2006). Пройдите милю в цифровой обуви: влияние воплощенного взгляда на снижение негативных стереотипов в иммерсивных виртуальных средах. Труды PRESENCE 2006: 9-й ежегодный международный семинар по вопросам присутствия. 24 - 26 августа, Кливленд, Огайо, США

внешняя ссылка