WikiDer > Оборотень: Апокалипсис - Википедия

Werewolf: The Apocalypse - Wikipedia
Оборотень: Апокалипсис
Оборотень - Апокалипсис cover.jpg
Исправленное издание крышка
Дизайнер (ы)Марк Рейн · Хаген
Издатель (ы)
Дата публикации
  • 1992 (1-е издание)
  • 1994 (2-е издание)
  • 2000 (Исправленное издание)
  • 2013 (Издание к 20-летию)[1]
  • 2021 (5-е издание)
Жанр (ы)дикий ужастик
Система (ы)Система рассказчиков

Оборотень: Апокалипсис это ролевая игра от Классический мир тьмы линия по Издательство White Wolf. Другие сопутствующие товары включают Коллекционные карточные игры названный Ярость и несколько романов (включая одну серию). В игре игроки выступают в роли оборотни известный как «Гару» (от французского Loup Garou). Эти оборотни участвуют в войне на два фронта против духовного опустошения городской цивилизации и сверхъестественных сил разложения, которые стремятся вызвать Апокалипсис. Дополнения к игре подробно прочее оборотни.

Наряду с другими названиями в Мир тьмы, Оборотень была прекращена в 2004 году. Его преемник в Хроники тьмы линия, Оборотень: Отрекшиеся, был выпущен 14 марта 2005 года. Пятое издание планируется разработать Hunters Entertainment и опубликовать в 2021 году.

Книги переиздаются с 2011 года в рамках линейки «Классический мир тьмы».

Посылка

Основная предпосылка игры состоит в том, что персонажами игрока являются Гару. В частности, персонажи игроков обычно должны пройти некоторую подготовку в качестве Гару и успешно пройти обряд инициации, известный как Обряд посвящения. После этого они считаются Cliath классифицировать. Обычно игровые персонажи образуют стаю и работают вместе, чтобы получить известность среди других Гару, чтобы они могли продвигаться по рангу.

Действие игры происходит в вымышленной версии нашей Земли, в секретном мире, где оборотни, вампиры, и другие легендарные существа тайно живут рядом с людьми. Однако это темное отражение нашего мира, наполненного коррупция, апатия, насилие и безнадежность. Этот параметр также описывается как Готик-панк.

Битва Гару за сохранение этого мира до того, как весь негатив приведет к полному краху, названному Апокалипсису. Они делают это скрыто от глаз общественности и живут втайне от человечества в целом. В своей войне Гару часто выслеживают и убивают людей и сверхъестественных существ, которые либо активно преследуют Апокалипсис, либо невольно способствуют ему из-за своей паразитической природы. Это включает падших Гару, вампиров, злых духов, магов / колдунов и людей (и других существ), одержимых демонами. Поступая так, Гару в некотором роде считают себя иммунной системой планеты.

Другие темы игры включают неспособность Гару жить как / среди людей, хотя они родились в человеческом обличье из-за Проклятия, взаимодействия с духами, которые сегодня отделены от физического мира в царстве, в которое могут войти Гару.

Художественная история

Согласно устной истории Гару, их долг всегда было поддерживать равновесие в природе во имя Гайи. Они сделали это, отбраковывая заросшие популяции, охотясь на слишком могущественных хищников, которые в противном случае могли бы бесконтрольно буйствовать, и отбиваясь от потусторонних духов, которые выходили за рамки их позиции. Вдобавок они верят в существование Триата, трио божеств, определяющих, как устроен мир: Ткач - божество порядка и научного прогресса, Вильд - божество созидания и хаоса, а Вирм - божество энтропия и призвана поддерживать баланс между порядком и хаосом. В какой-то момент Ткач сошла с ума, пытаясь привести весь хаос Вильда в порядок, и при этом заманила Змея в ловушку в своей Сети Узоров, ранила его, а также довела до безумия и заставила искать разрушения мир творения Гайи.

Образование наций и городов было первым радикальным изменением, которое человечество произвело на Гару. Гару предотвратили это, объявив человечеству ограниченную войну, период, известный как Импергиум. За это время Гару приписывают разрушение больших человеческих городов, замедление технологического и научного прогресса человеческой расы и даже ограничение численности населения в любой конкретной области, убийство и иногда поедание людей, когда их стало слишком много. Хотя Импергиум восходит к Мифической Эпохе, предшествующей зарегистрированной истории (происходившей в течение периода приблизительно 3 000 лет между 13 000 и 10 000 лет назад), человечество сохранило врожденный страх перед Гару. Люди, видящие Гару в их гибридной (крино) форме, обычно поражаются состоянием, известным как Делириум, состоянием паника и отрицание это в значительной степени ответственно за неверие современного человечества в существование Гару. Большинство людей, пострадавших от Делириума, либо очень мало помнят инцидент, который его вызвал, либо рационализируют его и помнят нападение животных или работу человека-психопата. Подсознательно, однако, человек может испытывать отвращение к волкам и другим псовым в целом или к конкретным Гару, свидетелями которых они были. Потеря памяти или рационализация событий, а также тот факт, что широкая публика не знает о существовании оборотня, называется Завесой (не путать с мистическим барьером между материальным и духовным миром, называемым Перчаткой).

После окончания Импергиума Гару сохранили активную, но тонкую роль в направлении человечества через Индустриальная революция и в настоящее время. В это время Гару вели войну с другими Ферами, резко сократив количество других оборотней, а также полностью уничтожив по крайней мере 2 породы Фера (быки-оборотни Апис и кабаны-оборотни Грондра); это время известно как Война Ярости. Война Ярости продолжалась еще примерно 3000 лет после окончания Импергиума, и Гару утверждают, что она началась, когда Гуралы-оборотни отказались от своего долга обучить Гару могущественному обряду.

В период «укрощения Запада» в Америке в 1700-1800-х годах Гару участвовали во второй Войне Ярости не только против Фера Нового Света, но и против своих собратьев, коренных американских племен Гару. (которые называют себя Чистыми); в этой войне Гару истребили оборотней Камазоц и довели их тотем, Летучую мышь, до безумия и служения Змею. Неосторожное продвижение европейских Гару (которых Чистые называют Прибывшими в Змеи) также разорвало мистические узы, сдерживающие могущественного Бэйна (духовного слугу Змея). Этот проклятие схватил и поглотил могущественного слугу Ткача, объединив их сущности и став Пожирателем бури. Пожиратель бури погрузил Умбру (мир духов) Запада в ужасное безумие, напоминающее земную бурю, получив прозвище «Штормовая Умбра», и далее угрожал вызвать ранний Апокалипсис. В конечном итоге Пожиратель Бури был вновь связан жертвой 13 Старейшины Гару и выполнением Обряда Тихого Неба (обнаруженного стаей Двух Лун во главе с Теургом Серебряного Клыка Исайей Морнингкиллом из Дома Змеиных Фоэ).

Подавляющая социальная трансформация промышленной революции ослабила Gaia и подтолкнула Умбра вдали от земной реальности, что дает ей меньшее влияние на мир. Этот период был отмечен уходом и исчезновением многих разновидностей духов, но также возвестил рождение новых «городских» духов (таких как стекло и электричество. элементалы). Эти изменения были видны в Темный пейзаж, поскольку сайты, связанные с Гайей, становились все меньше и слабее, а Узорчатая сеть Ткача и коррумпированное влияние Вирма становились все более заметными.

По мере того, как защита Гайи становится все труднее, Гару становится все труднее выполнять свои задачи. Когда-то будучи способными действовать как безмолвные воины и проводники, многие из них были низведены до партизанская тактика и обезьяны. Эти дурные предзнаменования привели к общему мнению, что Апокалипсис близок, в котором все стороны будут вести последнюю отчаянную битву. В дополнение к дискретным угрозам, таким как Вирм и его приспешники, Гару оказывается против безликого врага, всеобщего безразличия к Гайе. Экологические катастрофы и Современная Война нанесли Гайе значительный ущерб за последние десятилетия. Эта черствость иногда распространяется самим Вирмом (как лучше всего демонстрируется Пентекс корпорация, глобальный конгломерат, занимающийся распространением влияния Вирма). Сами Гару - самопровозглашенная умирающая раса; самые большие племена гайцев насчитывают 2000 гару во всем мире,[2] с меньшими племенами, насчитывающими менее 500. Служащие змеям Танцоры Черной Спирали составляют целую десятую часть всего населения Гару и являются самым большим отдельным племенем.

Создание персонажа игрока Гару

Игрокам предоставляется возможность создавать Гару, оборотней в сеттинге, их союзников или соперников. Ликантропия в Мир тьмы Сеттинг является унаследованной чертой, и поэтому игроки рождаются со своими способностями, хотя они проявляются только в том, что игра называет «Первым изменением», событием, обычно во время полового созревания, которое вызывает проявление скрытых способностей Гару персонажа. Игрокам предоставляется возможность дать своему персонажу возможность узнать, что Гару существует, или стать эффективным «сиротой» из общества Гару и потребовать от других Гару найти его / ее. Именно после этого они присоединяются к обществу Гару и разрывают свои связи со своими предыдущими мирами, за исключением того, чтобы убедиться, что их кровные родственники остаются в безопасности.

Игрок может использовать три архетипа, которые определяют, как родился его персонаж, называемый в играх породой. Родителями Гару обычно являются Гару и люди или волки, не принадлежащие к Гару, с сильным наследием Гару, которых называют Родичами.[3] Гару с человеческим родством (родственники или нет) - Хомид, а Гару, отцовство - волк, - волчанка. Также есть возможность играть за Метиса, Гару, рожденного от союза двух родителей Гару; Метисы рождаются уже трансформированными, бесплодными, деформированными и обычно заканчиваются смертью матери. Такие союзы запрещены в обществе Гару, но Метиды все еще рождаются, даже когда приближается Апокалипсис. У каждой породы есть свои преимущества и недостатки. Хомид Гару может лучше сливаться с человеческим обществом, но они не так созвучны своей духовной стороне, Метисы более приспособлены к обществу и духовности Гару и могут восстанавливать здоровье во всех своих формах, но являются изгоями, в то время как Люпус более приспособлен к духовный мир, но не может интегрироваться в человеческое общество. Выбор породы также определяет начальную статистику Гнозиса игрока или его духовную осведомленность.

Гару проявляют свои скрытые силы в событии, называемом «Первое изменение», травмирующем событии, когда их форма Гару становится необходимой. Именно после этого их находят их родственники Гару и они интегрируются в общество Гару, лишь время от времени следя за тем, чтобы их Родичи были в безопасности. Также возможно иметь Гару, рожденного от двух Родичей, отрезанных от общества Гару, в результате чего получается «Потерянный детеныш».

Гару обладает врожденной способностью принимать одну из пяти различных форм. Помимо человеческой формы, каждый изменяет присущие персонажам атрибуты, такие как сила, ловкость или внешний вид:

  • Хомид - это человеческая форма, в большинстве случаев совершенно неотличимая от других людей.
  • Глабро - это «почти человеческая» форма, которая описывается как напоминающая доисторического человека, хотя и немного выше его человеческого тела.
  • Кринос - это чудовищная форма, напоминающая современного оборотня, обычно вырастающего до девяти футов в высоту и состоящего из чистых мускулов. Именно в этой форме предпочитает сражаться большинство Гару. В этой форме любой слабовольный человек, увидевший ее, прибегнет к генетическая память-индуцированное состояние чистого страха и ужаса, известное как «Делириум». Метисы рождаются в этой форме.
  • Hispo - это крупный ужасный волк форма, обычно предпочитаемая волчанкой Гару для боя.
  • Волчанка - это форма волка, дающая определенные способности, которые проистекают из более высоких чувств волка, чем у людей.

В игровой механике Гару может легко трансформироваться в свою породу, но труднее трансформироваться в другие формы в спектре от Хомида до Волчанки.

В дополнение к этому, игроки также выбирают архетип персонажа, известный как Ауспайс. Это определяется как лунная фаза под которым родился персонаж игрока. Каждый из них определяет общую роль персонажа в игре, а также его статус Ярости или жестокого хищнического инстинкта.

  • Рагабаши - это Гару, рожденные под Новолуние. Их называют «Спрашивающими о путях», и их обычно играют как обманщики или мошенники, которые преуспевают в хитрости и уловках.
  • Теурги - это Гару, рожденные под растущим или убывающим полумесяцем. Их определяют как «Искателей путей», они являются провидцами и шаманами общества Гару, которые самым непосредственным образом ходатайствуют перед духами.
  • Филодоксы - это Гару, рожденные в период до четверти или полумесяца. Они определены как «Хранители Путей» и служат посредниками, советниками и судьями в обществе Гару, отличая правильное от неправильного, точно так же, как их лунная фаза наполовину освещена и наполовину темна.
  • Гальярды - это Гару, рожденные под растущей или убывающей луной. Они определены как «Любители путей», которые служат бардами и учителями среди Гару.
  • Аруны - это Гару, рожденные под полнолуние. Они определены как «Защитники путей» и являются воинами общества Гару, чья Ярость наиболее сильна.

Выполняя действия, соответствующие их Ауспиции, персонажи игроков повышаются в ранге и известности. В игре можно изменить Ауспайс, но в художественной литературе это рассматривается как серьезный акт и выполняется только в том случае, если судьба персонажа не соответствует его роли.

С тех пор общество Гару было разделено на несколько Племен, которые определяют предковую или расовую принадлежность персонажа. В художественной литературе игры было 16 племен, которые служили Гайе, но три с тех пор вымерли. Племя определяет статистику Силы Воли персонажей игрока.

  • Черные фурии - это племя, состоящее исключительно из женщин-Гару, которые больше всего созвучны Вильду и утверждают, что произошли от мифических Амазонки.
  • Грызущие кости - это племя, живущее в трущобах и бедных районах человеческого общества.
  • Дети Гайи - это Племя пацифистов, которые верят, что война - не способ предотвратить Апокалипсис.
  • Фианна - это племя, происходящее из Кельты которые являются пьяными рассказчиками общества Гару, утверждающими, что у них был первый Гальярд. У них также есть связь с народом фей (Подмена: Мечты).
  • Получение Фенриса - это племя с Германский корни, которые считают, что физическая сила и боевое мастерство являются наиболее важными, часто вступают в схватку с другими племенами, которые не согласны с их воинственными путями.
  • Стеклоходы - это племя, которое больше всего созвучно Ткачу, напрямую участвует в человеческом обществе и обладает технологическим мастерством. В различных настройках, ранее разработанных для Мир тьмы, имя Стеклоходов было изменено, чтобы отразить технологический прогресс той эпохи. В Темные времена книги они известны как Стражи Людей, в эпоху Возрождения их называли тетрасомнами, а в Дикий Запад книги они Железные всадники. Секта Стеклянных ходоков также связана с азиатской сферой других ликантропов и называется Boli Zouhisze.
  • Красные Когти - это племя гару, состоящих только из волчанок, которые являются крайне сепаратистскими и рассматривают человечество как пример воздействия Вирма на Землю и стремятся уничтожить их. Группа с Lycaon pictus Родственники существуют как часть африканской коалиции ликантропов Ахади.
  • Теневые лорды - это племя Славянский Гару, которые стремятся узурпировать Серебряных Клыков как лидеров общества Гару, и часто имеют скрытые мотивы в своих действиях. Японская секта Гару, похожая на Теневых Лордов, известна как Хаккен и хранит коды бусидо так же важно.
  • Безмолвные Страйдеры - это племя египетского происхождения, которое было изгнано со своей родины группой вампиров и больше всего созвучно Умбре. Персонажи Silent Strider обычно больше всего участвуют в Вампир: Маскарад, Призрак: Обливион, и Мумия: Воскресение книги.
  • Серебряные Клыки считаются лидерами общества Гару, у которых часто есть родственники, которые были членами королевских семей. С тех пор они стали результатом тяжелого инбридинга, и многие члены страдают психическими заболеваниями.
  • Звездочеты - племя Индуистский происхождение названо в честь их умения в астрология. С тех пор они расстались с Нацией Гару из-за того, что посчитали, что другие сбились с пути в защите Гайи, и вместо этого присоединились к Дворцу Зверей Изумрудной Матери.
  • Уктена - это племя Гару, которое возникло в коренные народы Америки, но с тех пор позволили другим анимистическим народам присоединиться к себе. Они «Старшие Братья» Гару, известные как Чистые, Гару, которые утверждали, что Америка является домом, а также больше увлекаются мистикой, чем их ближайшие родственники.
  • Вендиго - это «Младший брат» коренных американцев Гару, у которых есть родственники среди людей, населяющих арктические и субарктические регионы Северной Америки. Они злятся на европейских Гару, которых они называют Драконами, за события Европейская колонизация Америки что привело к гибели коренных жителей и исчезновению третьей группы североамериканских гару.

Вымершие племена Гару следующие:

  • Бунип были племенем Гару, которые прошли через Умбру в Австралию, где скрестились с Австралийские аборигены и тилацин. Они были убиты во время колонизация Австралии когда вторгшиеся Гару были обмануты группой Танцовщиц Черной Спирали, заставив их поверить, что Бунип были врагами. Их призраки преследуют австралийскую Умбру, Время снов, несмотря на то, что Гару пытается извиниться за ошибки своих предков.
  • Кроатаны были третьим племенем Чистых, американскими Гару, которых называли «Средним братом». Они пожертвовали собой, чтобы защитить мир от аспекта Змея, известного как Пожиратели Душ, который пробудился во время колонизации Америки.
  • Белые Ревущие были племенем Гару, которые произошли от Пикты в Шотландии. Они попытались сразиться с Вирмом напрямую, разыскивая его прямо в его логове, известном как Черная Спираль. Они были сведены с ума Змеем и выживают только в наше время как антагонистическое племя Танцоров Черной Спирали, которое активно поддерживает Апокалипсис и сильно деформировано из-за своей преданности Змею, а не Гайе.

Помимо этих групп, существуют и другие группы Гару, но они не являются частью великой Нации Гару, за исключением злых Танцоров Черной Спирали.

  • Ронины - это Гару, полностью изгнанные из общества Гару за тяжкие действия, нарушающие сами законы Нации Гару.
  • Сиберах - это отрицаемая группа Гару, которые якобы являются результатом программы разведения Серебряных Клыков и Вендиго с целью создания выносливой группы, способной выжить в Сибири, а также лишенной безумия, преследующего инбредных Серебряных Клыков. Серебряные Клыки признают их как Ронинов, в то время как Вендиго принимают их нежелание присоединиться к Нации Гару.
  • Скиндансеры - это бесправные Сородичи, которые выучили запрещенный обряд, который позволяет им стать Гару после убийства пяти других Гару, чтобы стать одним из них, зараженным самим Вирмом.
  • Недавнее 20-летнее издание Ярость по всему миру представил исчезающее племя Гару, живущее на Новая Гвинея у которых есть индонезийцы, папуасы и Поющая собака Новой Гвинеи как родственники.

Breed, Auspice и Tribe влияют на различные другие характеристики, такие как способности и фоны, которые игрок может выбрать, а также на подарки или специальные (часто магические) навыки, которые может выполнять персонаж игрока.

Смена породы

В дополнение к Гару, несколько других групп оборотней, известных как «Меняющиеся породы», также были разработаны для Оборотень: Апокалипсис игры. Большинство презирают Гару за то, что они истребили их численность во время доисторической Войны Ярости, которая также привела к исчезновению некоторых Сменяющихся Пород, или Фера до Гару.

  • Аджаба - это группа вер-гиены в Африке, у которых есть матриархат общество. Утверждается, что они были созданы Гайей, чтобы служить Гару в Африке, где не жили волки, и, таким образом, она сделала их более похожими на кошачью Бастет, но Гару убили их за то, что они были разными, как это сделали Симба среди Бастет. . У них есть набор из пяти форм, как у Гару.
  • Ананаси - это группа оборотней.пауки которые являются внуками Ткачихи и служат ее дочери королеве Анасасе. Ранее они были связаны с Вирмом, потому что Анасаса была заключена в тюрьму, но с тех пор освободили ее и снова попытались стать частью милости Гайи. Они отличаются от других изменяющихся пород тем, что им требуется кровь для усиления своих способностей, и они обладают способностью превращаться в рой маленьких пауков в дополнение к гибриду человека-паука и массивной паучьей форме. Среди хенгейокай Азии они известны как «Кумо».
  • Bastet - это коллекция оборотни которые ищут секреты Гайи и обычно работают в одиночку. Среди Бастет девять выживших племен, в зависимости от вида кошек, в которых они могут превращаться. Они также обладают пятью формами, такими как Гару и Аджаба.
    • Багира были-леопарды Индии и Африки.
    • Балам были-ягуары Центральной и Южной Америки.
    • Кошки-оборотни бубасти Египта, чьи кошачьи "кифур" родственники считаются вымершими.
    • Цейликские оборотни с Британских островов, которые считаются вымершими, очень похожи на их белых львов из племени фейри, но с тех пор они приобрели кошачьи формы, напоминающие большие домашние кошки.
    • Хан были-тигры Индии и Восточной Азии.
    • Пумонки были-пумы Северной и Южной Америки.
    • Квали были-рысь Северной Америки.
    • Симба были-львы Африки, которые утверждают, что являются лидерами Бастет, и чаще всего работают вместе в Прайдах.
    • Свара были-гепарды Африки, которые больше всего созвучны Умбре.
    • Хара - вымершее племя, которое захватило саблезубые кошки как родственники.
  • Коракс - это группа оборотней.вороны которые действуют как посланники и наиболее устойчивы к действиям Триата. В Хенгейокай они известны как Тэнгу. Они обладают только тремя формами: гуманоидной формой, формой птицы и формой антропоморфной птицы.
  • Гуралы были-медведи являются Целителями Гайи и наиболее привязаны к ней. У них есть Дар, который якобы возвращает мертвых к жизни, и их отказ преподать этот Дар Гару привел к Войне Ярости. Группа панда Когда-то Гурахл жил в Азии, но с тех пор вымер. У них есть набор из пяти форм, как у Гару.
  • Кицунэ были-лисы являются самыми последними из Меняющихся Пород, которые, как утверждается, были созданы Гайей после Войны Ярости после того, как она увидела, что другие не достойны, и заявила, что они переживут грядущий Апокалипсис. Их больше всего интересует магия во всех ее формах. У них есть набор из пяти форм, как у Гару.
  • Моколе - это древние рептилии-оборотни различных видов, которые обладают глубокой генетической памятью о своих предках, королях динозавров, и используют свою способность Мнесиса восстанавливать воспоминания о древних временах. Они могут прийти из варан ящерица или же крокодил запас, известный как Варны, и их военная форма, Арчид, сформированы из их родовых воспоминаний и могут напоминать сочетание различных черт динозавров. Они делятся на четыре потока в зависимости от их родины: Гумаган в Австралии и Океании, Моколе-мбембе в Африке и Америке, Чжун-Лунг в Восточной Азии и Макара в Индии. Группа черепах Варна Моколе существовала ранее, но они исчезли в Умбре, и с тех пор о них никто не слышал.
  • Нага были-змеи которые действуют как судьи и палачи Гайи и обладают мощным ядом, которое они используют в своих обязанностях. Они обладают 5 формами, как и другие изменяющиеся породы.
  • Нувиши были-койоты из Северной Америки, которые являются воплощением Рагабаша, поскольку они не обладают Яростью и стремятся разыграть Змея в своей жизни из-за своего предка Койот сделав что-то настолько предосудительное с Инкарной Луной Луны.
  • Раткины крысы-оборотни которые живут в городских трущобах и были вынуждены уничтожать человеческое население, поедая зерно и распространяя болезни, хотя в наше время они утратили эту роль. У них всего три формы, как у Коракса. Раткины из Хенгейокай известны как Незуми.
  • Рокеа были-акулы которые делают все возможное, чтобы защитить Море, и не имеют никакого отношения к Морю (суше) и в основном существуют как рожденные акулами или рокейцами. Фактически, Рокеа выслеживают любого представителя своей расы, который вместо этого решил жить на суше, и, что наиболее важно, любого Рокеа, рожденного на гомиде, который мог быть рожден от их родичей Кадуго. Группа Homid Rokea существует среди Hengeyokai и известна как Same-bito.

С тех пор три группы меняющихся пород вымерли из-за Войны ярости.

  • Аписы были-зубр были сватами Меняющихся Пород, владевшими несколькими ритуалами, чтобы отмечать циклы Земли. У них было три формы, из которых их крино были известны человечеству, поскольку один Апис отправился в Умбру в поисках знаний во время Войны Ярости и вернулся через тысячи лет, обезумев от вымирания своего народа, и стал Минотавр мифа.
  • Камазоцы были-летучие мыши из Центральной Америки, которые служили Гайе так же, как и Кораксы. Они были доведены до исчезновения, так как считались вампирами, но некоторые Теневые Лорды ищут возмездия за свой поступок, пообещав своим тотемным Летучим мышам. Они обладали четырьмя формами, из которых могли летать их крино и гигантские летучие мыши; пятая форма стаи маленьких летучих мышей была возможна, если Камазоцы знали конкретный Дар или обладали способностями изначально.
  • Грондры были-кабаны которые были очистителями земли, делали все возможное, чтобы искоренить гнезда зараженных Змеями духов, полагая, что они неуязвимы. Они были уничтожены Гару за их связь с Гуралами во время Войны Ярости.

История публикации

Первый титул в серии, Оборотень: Апокалипсис, был опубликован Издательство White Wolf в 1991 г.[4] Игра была второй, использовавшей вымышленную вселенную и игровую систему ( Система рассказчиков), которые были введены в Вампир: Маскарад линия, выпущенная ранее в этом году.

Начиная с 2011 года в рамках серии «Классический мир тьмы», Оборотень: Апокалипсис книги продаются в цифровом виде через DriveThruRPG. DriveThru также сделал некоторые старые книги доступными как распечатать по требованию.[5][6] Также были выпущены новые игры серии, такие как Руководство по переводу оборотней в апреле 2012 г.[7]

Оборотень: Апокалипсис входит в число объектов собственности White Wolf, лицензию на строительство которой имеет Издательство Onyx Path Publishing.[8]

Пятое издание игры планируется разработать Hunters Entertainment и Renegade Games и опубликовать в 2021 году.[9]

Прием

Рик Свон дважды пересмотрел игру на страницах Дракон.

  • В выпуске за апрель 1993 года (выпуск 192) Свон не был впечатлен редактированием: «Большая часть книги организована бессистемно; раздел, посвященный повествованию, предшествует главе о создании персонажей, типы пород представлены во второй главе, но не подробно описаны до главы. Шесть, и мне пришлось поискать в трех главах, чтобы собрать весь относящийся к делу материал о Славе. Навыкам не хватает адекватного описания; специальности почти не описываются ». Тем не менее, он по-прежнему высоко оценил игру, сказав: «С ее упором на повествование, а не на механику, Оборотень становится ближе к сути ролевой игры, чем любая новая игра, которую я видел за долгое время ".[10]
  • Однако 18 месяцев спустя в выпуске за октябрь 1994 года (выпуск 210) Свон пересмотрел свое мнение после долгого игрового теста, сказав: «Я не мог уследить за сложной мифологией (что, черт возьми, такое Импергиум?) , мои игроки не были уверены, как их персонажи должны были вести себя (что вы опять делаете с тотемами?), и никто из нас не смог удержать племена прямо (Теневые лорды пытаются свергнуть Серебряные Клыки или наоборот?). Оборотень Безусловно, игра была отличной. Но это заставило нас почувствовать себя глупыми. Так что мы сдались ". Свон высоко оценил недавно опубликованный Руководство игрока-оборотня, который он назвал "удобным - сделайте тот незаменимым - фолиантом, который разъясняет самые темные концепции игры".[11]

Обзор Дастина Райта 2-е издание за Пирамида № 10 (ноябрь 1994 г.) и заявил, что «В целом, Оборотень: Апокалипсис 2-е издание намного лучше, чем первая книга. Билла Бриджеса и компанию следует поздравить с выпуском выдающегося продукта; Я искренне рекомендую его тем, кто уже играет в первое издание. Для тех из вас, кто еще не пробовал играть Оборотень Тем не менее, я предлагаю взять эту игру и попробовать. Вперед в ярость! "[12]

Награды

  • В 1995 г. Оборотень: Апокалипсис был номинирован на Casus Belliс награда за лучшую ролевую игру 1994 года и заняла второе место после Chimères.[13]
  • В опросе читателей 1996 г., проведенном Чародейский журнал, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Оборотень: Апокалипсис занял 33 место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Будучи второй игрой в Рассказчик серия - которая включает Вампир, Маг, Призрак и Перевёртыш - Оборотень использует ту же систему и сеттинг, Мир Тьмы. Он содержит много предыстории о Гару и их борьбе с силами Вирма. Он может быть быстрым, жестоким, трагичным и заставляющим задуматься ".[14]

Отзывы

Врезки и приспособления

Рекомендации

  1. ^ PDF-файл стал доступен спонсорам 2013/03/06, как показано на Страница обновления Kickstarter В архиве 2013-08-22 в Wayback Machine
  2. ^ Справочник рассказчика оборотней переработан - страница 23 - раздел часто задаваемых вопросов
  3. ^ Брайан Кэмпбелл, и другие. Оборотень: Апокалипсис Исправленное издание (White Wolf Publishing, 2000, г. ISBN 1-56504-365-0) - Стр.30
  4. ^ Рейн-Хаген, Марк (1991). Оборотень: апокалипсис. Стоун-Маунтин, Джорджия: Белый Волк. ISBN 1-56504-027-9.
  5. ^ График выхода White Wolf на 2011-2012 годы В архиве 2011-09-10 на Wayback Machine
  6. ^ Ролевая игра DriveThru White Wolf "Сейчас в печати" [1] (получено 20 января 2012 г.)
  7. ^ Werewolf-Translation-Guide Руководство по переводу оборотней на DriveThru [2] В архиве 2012-04-15 в Wayback Machine (получено 17 апреля 2012 г.)
  8. ^ «Что такое Onyx Path? Панель от GenCon на YouTube». В архиве из оригинала от 04.12.2016. Получено 2016-12-02.
  9. ^ Грипп, Милтон (2019-12-09). "Hunters Entertainment опубликует" Werewolf: The Apocalypse 5E "'". ICv2. GCO. Получено 2019-12-09.
  10. ^ Лебедь, Рик (Апрель 1993 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (192): 83–85.
  11. ^ Лебедь, Рик (Октябрь 1994 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (201): 91–92.
  12. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала на 2016-11-12. Получено 2019-11-30.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  13. ^ "Trophées Casus Belli 1994 du jeu de rôle". Casus Belli (На французском). № 86. Публикации Excelsior. Апрель – май 1995 г. С. 16–17.
  14. ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.
  15. ^ «Следующая волна». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 75. Сендайское издательство. Октябрь 1995. с. 88.
  16. ^ «E3: Оборотень: Апокалипсис». GamePro. № 95. IDG. Август 1996. с. 48.
  17. ^ «Парад популярных игр для ПК и аркад, которые появятся в домашних системах этой зимой». GamePro. № 104. IDG. Май 1997. с. 24.
  18. ^ «Оборотень: Апокалипсис - Сердце леса - Разные сказки». Получено 2020-12-01.
  19. ^ Риаз, Аднан (23.11.2018). "Bigben для публикации, распространения предстоящего Werewolf: The Apocalypse - Earthblood". Хардкор геймер. В архиве из оригинала на 2018-11-25. Получено 2019-05-11.
  20. ^ "Оборотень: Кровь Земли - Интервью Мартина Эрикссона и Жюльена Дезурто". Gamereactor. Издательство Gamez. 2018-02-16. Архивировано из оригинал на 2018-02-17. Получено 2019-05-12.

внешняя ссылка