WikiDer > Шалости 2-D Анимация
Скриншот повтора анимации Antics | |
Разработчики) | Алан Китчинг, Antics Workshop |
---|---|
изначальный выпуск | 1972 |
Написано в | C ++[нужна цитата] |
Операционная система | Windows XP и позже |
Тип | 2-D анимация |
Интернет сайт | www |
В Шалости 2-D Анимация программное обеспечение является проприетарным вектор-основан 2-D приложение для аниматоров и графических дизайнеров, работающее под управлением Майкрософт Виндоус. Он был создан в 1972 году компанией Алан Китчинг, британский аниматор, графический дизайнер и разработчик программного обеспечения. С 1977 по 1998 год программа Antics непрерывно развивалась и широко использовалась многими студиями по всему миру.[1] Программное обеспечение того времени работало под Unix и Фортран, которые к концу 1990-х были вытеснены более новыми мультимедийными системами, основанными на C ++, а поддержка старых Antics была прекращена в 1998 году. В 2006 году был начат проект по созданию совершенно нового программного обеспечения Antics для C ++ и Windows, а первая опубликованная версия стала доступной в 2010 году.
Шалости в 2010-х
В конце 1990-х была прекращена разработка предыдущих версий Antics под Unix и Fortran. Несколько лет спустя появилось много других программ для анимации, но Китчинг определил, что очень немногие из них сопоставимы с исходными принципами Antics, и поэтому в 2006 году решил приступить к проекту создания новой версии Antics 2-D для Windows. . Первой целью было включить все предыдущие функции в новую философию интерактивного дизайна Windows - за это она и была названа "Шалости Классик". Однако по своей природе новый дизайн полностью преобразовал старые версии на новый уровень гибкости и простоты. Он был дополнительно расширен за счет дополнительных функций, таких как цифровое видео, а затем получил название "Шалости Классик ++".
Первая версия «Antics Classic ++» для Windows была запущена для бесплатной пробной загрузки в 2010 году, и дальнейшие обновления продолжали дополнять ее для выпуска Summer 2011 Edition. Впоследствии Antics продолжает развиваться, с периодическими выпусками дополнительных обновлений, расширяющих функциональность оригинальных концепций Antics «Classic».
Однако основные принципы шалостей всегда оставались неизменными, анимация = рисунки + движения, и связаны с традиционными методами анимации.[2]
Шалости "Место действия" может состоять из любого количества «Рисунки», состоящий из любого количества отдельных "Цельс". Любое сочетание векторных рисунков и растровых изображений можно свободно комбинировать в любом Cel или Рисунке, включая фото, сканированные и полные видеопоследовательности или другие последовательности. Включен широкий набор инструментов для создания рисунков практически в любом стиле.
Анимация создается с помощью «Анимационная карта» который ставит действие, используя любую комбинацию эффектов ("FX") и движения, в том числе "Camera FX", «Графический FX», "Между", "Скелет", "Сетка", "Color FX", и много других. Рендеринг воспроизведения может иметь любое разрешение и выводиться в цифровом видеоформате или в файлы изображений для киномагнитофона.
Актуальную информацию о полной информации и функциях можно найти на веб-сайте Antics Workshop.[3]
Ранняя история шалостей
В начале 1970-х Алан Китчинг в основном работал над проектами с использованием традиционных техник рисованной анимации, но он также написал ряд статей для журнала BKSTS (Британский кинематограф, Общество звука и телевидения). Один из них включал Компьютерная анимация - ответ или проблема? в котором он исследовал возможности, предлагаемые аниматорам новыми методами компьютерной графики.[4]
В 1972 году Китчинг познакомился с художником Колином Эмметом, который уже экспериментировал с компьютерной графикой в Королевский колледж искусств, используя компьютеры в Имперском колледже в Лондоне и Компьютерная лаборатория Атлас недалеко от Оксфорда.[5] На тот момент Китчинг никогда не думал о личном участии в разработке компьютерного программного обеспечения, но когда Эммет пригласил его присоединиться к нему, Китчинг принял вызов. Еще до конца года у него были основы универсальной анимационной системы, которую он назвал "Шалости", и был завершен в начале следующего года.
Рисунки, начерченные на компьютерной доске для рисования, выводились на перфоленту, а данные для анимационных эффектов («FX») вводились на перфокарты. Затем оба были загружены в программу Antics, которая записала готовые результаты на магнитной ленте. Только в этот момент результаты можно было просмотреть или записать на 35-миллиметровую пленку с помощью плоттера Atlas Lab, который был только черно-белым. Чтобы добиться цветных результатов, Antics произвел 3 отдельных черно-белых пленки и использовал Разноцветный 3-х пленочный процесс для объединения их в виде красного, зеленого и синего разделения. Следовательно, название «Шалости» изначально было придумано как сокращение от «ANподражали Тechnicolor-ямаг Cкомпьютер Sсистема ".
Система Antics была впервые представлена Китчингом на конференции BKSTS "Film 73" в Лондоне, а затем снова на выставке Национальный кинотеатр.[6] Затем презентация была опубликована в журнале BKST за 73 декабря, а в 1974 г. была удостоена награды Общества «Денис Враттен» за технические достижения года.[7] Программа Antics использовалась для создания анимации для многих клиентов, в том числе Конечные элементы, документальный фильм, снятый для самой лаборатории Атлас в 1975 году.[8]
В 1977 году национальная телекомпания Шведское телевидение (Sveriges Radio - 'SR') предложил Китчингу разработать практическую интерактивную версию Antics в Стокгольме, которая позволила бы использовать ее даже новичкам без технических знаний. В этой установке использовался только один монохромный экран и планшет для рисования, которые снимались прямо с экрана, а затем окрашивались в разные цвета при обработке пленки.[9][10] Проект длился до 1979 года, завершившись созданием 5-минутного короткометражного мультфильма. История G, из раскадровки, написанной группой в местной художественной школе. Результаты полноцветных выходок были позже записаны с помощью экспериментального хранилища цветных рамок под названием BugStore в CADCentre в Кембридже.[11]
Шалости 1980-х и 1990-х годов
Система шведских выходок была подробно описана в большой статье Китчинга для журнала BKSTS за август 1980 года. Шалости - от каменного века до эпохи пара, в котором также описывалось видение Китчинга будущего развития Antics в направлении полной интерактивности в реальном времени.[12]
В 1980 году японский производитель компьютеров Nippon Univac Kaisha (NUK) вместе с Kitching запустил новый проект Antics, который работал с 1980 по 1982 год. Это была первая машина, подходящая для запуска Antics в качестве выделенной автономной системы и включающая интерактивную полноцветную систему. и трансляция записи видеомагнитофона. Это была первая полностью коммерческая конфигурация, и только в Японии было продано более десятка систем.[13][14][15][1]
В 1985 году подходящее оборудование все еще было очень дорогим, но в последующие годы цены постепенно снижались, так как производительность также неуклонно улучшалась. С платформ DEC 1980 г. (Корпорация цифрового оборудования), затем к Силиконовая Графика в 1984 году, а затем Apple Macintosh в 1989 году программное обеспечение Antics поддерживало все эти платформы, и многие новые студии Antics возникли в Европе, США и за их пределами.[1]
Затем, после начала 90-х, платформа Windows для ПК от Microsoft начала достигать производительности, необходимой для Antics, но с гораздо более низкими затратами на оборудование - и, кроме того, она также включала в себя стандартные устройства вывода и видео, в частности для развивающийся рынок мультимедийной продукции для ПК.
На сегодняшний день все программное обеспечение Antics было реализовано с использованием языка Fortran, а текущие платформы использовали операционную систему Unix. Новое интегрированное оборудование, такое как ПК и Mac, потребовало нового подхода к разработке программного обеспечения ("Событийный"), что позволяло соответствующим устройствам, таким как мышь и клавиатура, запускать ввод в любое время, что сделало его более естественным для графического использования. Предыдущий подход Antics не был совместим с этой новой философией дизайна, и Autumn 98 Edition был последняя версия Unix / Fortran, которая будет поддерживаться, поскольку старые платформы постепенно устаревают.
На этом этапе дальнейшая разработка Antics была прекращена, поскольку единственным вариантом было бы написать все программное обеспечение с нуля, используя язык «C ++» - задача, которая могла занять несколько лет, - и начата она была только в 2006 году.
Рекомендации
- ^ а б c Antics Studios в 80-х и 90-х (получено 22 апреля 2012 г.)
- ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал British Kinematography Sound and Television, декабрь 1973 г., стр. 372-386.
- ^ Домашняя страница Antics Workshop (получено 22.04.2012)
- ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация: ответ или проблема?», Журнал BKSTS, декабрь 1971 г., стр. 436-441.
- ^ Компьютерная лаборатория Атласа, Чилтон: 1961-1975 (последнее обращение 3 июня 2009 г.)
- ^ Алан Китчинг, «Компьютерная анимация, некоторые новые выходки», журнал BKSTS, декабрь 1973 г., стр. 372-386.
- ^ "Computer Animation, Some New Antics", BKST journal, December 1973, pp 372-386 - полная сканированная статья (получено 22.04.2012)
- ^ Компьютерная лаборатория Атлас - Конечные элементы (получено 22.04.2012)
- ^ «Не только вычисления - еще и искусство», Джон Лэнсдаун, Компьютерный бюллетень, Март 1980 г. (проверено 4 сентября 2012 г.)
- ^ «Шалости - графическая анимация с помощью компьютера» Алана Китчинга, «Компьютеры и графика», 1979, том 2, стр. 219-223, описывает выходки как реализуемые на шведском телевидении.
- ^ «Анимация шалостей на шведском телевидении», Алан Китчинг, телевизионный журнал Королевского телевизионного общества, март / апрель 1979 г., стр. 11-14, статья, описывающая интерактивную версию шалостей, разработанную на шведском телевидении.
- ^ «Шалости - от каменного века до века пара», Алан Китчинг, журнал BKSTS Journal, август 1980 г., стр. 394-404.
- ^ «Шалости в Nippon Animation», Алекс Пуссель, журнал Byte, октябрь 1983 г., стр. 378-381.
- ^ "About The Cover", журнал IEEE Computer Graphics, март 1985 г., статья о шалостях, обложка и стр. 6-7.
- ^ «Инструмент аниматоров», журнал IEEE Computer Graphics, декабрь 1985 г., статья Маргарет Нил о выходках, стр. 5-7.