WikiDer > Blaster Master - Википедия
Blaster Master | |
---|---|
Разработчики) | Sunsoft[а] |
Издатель (ы) | Sunsoft |
Директор (ы) | Хироаки Хигасия Коичи Китадзуми |
Дизайнер (ы) | Кенджи Сада |
Композитор (ы) | Наоки Кодака |
Серии | Blaster Master |
Платформа (и) | РЭШ |
Релиз | |
Жанр (ы) | Платформа, беги и стреляй |
Режим (ы) | Один игрок |
Blaster Master это Платформа и беги и стреляй видео игра выпущено Sunsoft для Система развлечений Nintendo. Это локализованная версия японской игры для Famicom под названием Чо Вакусей Сэнки Метафайт (超 惑星 戦 記 メ タ フ ァ イ ト, лит. "Super Planetary War Records: Metafight", также называемый просто Метафайт), который был выпущен 17 июня 1988 года. Игра была выпущена в Северной Америке в ноябре 1988 года и в Европе 25 апреля 1991 года. Игра является первой из Blaster Master серия, и она породила две побочные игры, а также два сиквела.
В игре присутствует персонаж по имени Джейсон, который следует за своей домашней лягушкой Фредом в яму в земле. Там он находит танк и использует его для борьбы с радиоактивными мутантами. Игрок управляет Джейсоном и танком София с третьего по восьмой уровни игрового процесса, чтобы узнать местонахождение Фреда и победить мутантов и их лидера, плутониевого босса. Игру хвалили за плавное управление и дизайн уровней, детальную и чистую графику и музыку, а также критиковали за высокий уровень сложности и отсутствие пароли или же точки сохранения. Роман был написан Питер Леранджис, как часть Миры силы серия опубликована Учебные книги.
участок
В японской версии (Чо Вакусей Сэнки Метафайт), сюжет объясняется только в инструкции. Действие игры происходит на планете София 3-я, расположенная недалеко от центра Галактики Эпсилон, в которой процветала развитая цивилизация. В 2052 году календаря космической эры Армия Темной Звезды Инвем под предводительством самого опасного тирана Вселенной Гоэза вторгается и завоевывает Софию 3-ю. Академия наук NORA, спутник, вращающийся около Софии 3-й, которому каким-то образом удалось избежать вторжения, создала оружие, универсальный танк под названием «Металлический атакующий», в последней попытке победить армию Гоэза. Молодой солдат по имени Кейн Гарднер выбран пилотом этого оружия. В начале игры показано, как Metal Attacker упал на поле битвы.[2]
Сюжет адаптированного вестерн-релиза (Blaster Master) отображается в начале кинематографического слайд-шоу, поскольку на заднем плане играет зловещая музыка.[3] Игра начинается с человека по имени Джейсон, у которого есть домашняя лягушка по имени Фред, которая однажды решает выпрыгнуть из своей аквариума, вылететь за дверь и спуститься в дыру на заднем дворе. Затем Фред касается радиоактивный грудь, и он вырастает до огромных размеров; Затем Фред и сундук глубже проваливаются в дыру в земле.[4] Джейсон преследует Фреда в яму, которая ведет к большой пещере.[4][5] В то время как большинство источников говорят, что Джейсон преследовал Фреда в яме, в инструкции к игре говорится, что Джейсон упал в яму, пытаясь дотянуться до Фреда.[4] Там он находит бронированный танк SOPHIA THE 3RD - машину, предназначенную для борьбы с радиоактивными мутантами, живущими внутри Земли.[4][5] Джейсон садится на СОФИЮ, чтобы узнать местонахождение Фреда и уничтожить мутантов и их лидера - Плутониевого Босса.
Геймплей
Blaster Master имеет два режима геймплей которые зависят от ситуации и местоположения игрока: в первом режиме игрок управляет Джейсоном; пешком или пилотируя танк SOPHIA в двухмерном платформенный режим; во втором режиме игрок управляет Джейсоном пешком в вид сверху вниз.[5] Игровой процесс в перспективе сверху вниз состоит из серии лабиринтов, в которых игроки перемещаются и побеждают врагов по пути.[6] Геймплей нелинейный, и игроки должны вернуться на более ранние уровни, чтобы перейти на более поздние уровни в игре.[7] Задача - выполнить все восемь уровни и уничтожить мутантов и их боссы с различным вооружением, таким как пушки, гранаты и специальное оружие.[8]
Пока Джейсон находится внутри SOPHIA в режиме 2D-платформеров, игрок может атаковать мутантов из основной пушки (которая может стрелять вверх, влево и вправо в зависимости от ориентации танка) или одним из трех специальных видов оружия.[8] Специальное оружие имеет ограниченный боезапас, который необходимо собирать, исследуя игру. Они включают следующее: самонаводящиеся ракеты что при выстреле стрелять 1 ракетой по каждому противнику на экране до 4; "Thunder Break", который выпускает вниз молния с высоким уроном; и «Ракеты с несколькими боеголовками», которые одновременно запускают набор из трех ракет по противникам впереди и по диагонали вверх и вниз.[9] Игроки выбирают свое особое оружие и следят за количеством оставшегося специального оружия, открывая экран меню, нажав кнопку «Пуск».[10]
Игрок переключается между 2D-платформером и перспективой сверху вниз, покидая танк и входя в небольшие дверные проемы, расположенные на протяжении всей игры.[11] Находясь в перспективе сверху вниз, игроки могут перемещать Джейсона в любом направлении и уничтожать мутантов с помощью пистолета или ручных гранат.[12] В этом режиме игроки улучшают оружие, собирая капсулы с оружием, но оружие ухудшается на одно очко, если Джейсон получает урон от мутантов или опасных объектов.[10] Здесь игроки получают дополнительные функции техники, уничтожая боссов; Эти функции включают в себя апгрейды оружия, а также способность свободно плавать под водой, ездить по стенам и потолкам и парить над землей.[5] В игре есть Сбой - в просторечии известный как «глюк с гранатой»[13] - легко победить четырех нижних боссов игры.[14] Чтобы воспользоваться этой ошибкой, игрок бросает гранату в босса, и, пока граната взрывается и наносит урон боссу, игрок приостанавливает игру. В то время как остальная часть действия на экране замирает, граната остается активной, продолжая наносить урон боссу. Через пятнадцать секунд игрок возобновляет игру и обнаруживает, что босс уничтожен.[15]
Джейсон и СОФИЯ имеют отдельные измерители мощности, и они уменьшаются всякий раз, когда они получают урон от врага или любого другого опасного объекта, или когда Джейсон падает с высоты.[3] Игроки могут пополнять эти измерители мощности, собирая капсулы энергии, которые появляются на протяжении всей игры. Также игрок может в любой момент полностью восполнить здоровье Джейсона, повторно войдя в СОФИЮ.[16] Игрок теряет жизнь, если заканчивается один из счетчиков мощности, и игра заканчивается когда все жизни потеряны. Игроки получают четыре продолжается которые позволяют им перезапустить игру на том же уровне, на котором они потеряли всю свою жизнь.[8][16] «Датчик зависания» контролирует величину тяги, оставшейся в SOPHIA, и расположен в левой части экрана над измерителем мощности; дополнительную тягу можно получить, собирая парящие капсулы.[16]
Разработка
Игра была выпущена Sunsoft в Японии как Chô Wakusei Senki Metafight (также называется просто Метафайт[17][18][19]) 17 июня 1988 г. .[20] Он был выпущен под названием Blaster Master в Северной Америке в ноябре 1988 г. и в Европе 25 апреля 1991 г.[21][22] Метафайт, вместе с Ripple Island, был переиздан на Игровая приставка в томе 4 Sunsoft Мемориальная серия в 2002.[20] Игра выпущена для Wiiс Виртуальная консоль служба в Северной Америке 14 декабря 2009 г. .[23] Релиз Virtual Console стал первым релизом Sunsoft в Северной Америке после возвращения к разработке видеоигр для западного рынка благодаря партнерству с Gaijinworks.[24] Метафайт был выпущен для виртуальной консоли в Японии 29 июня 2010 г. для Wii[19] и 5 сентября 2012 г. для Nintendo 3DS. Он также был выпущен в Северной Америке для 3DS 24 июля 2014 г. вместе с другой игрой Sunsoft, Уфурия: Сага для Wii U.
Blaster Master был создан Кенджи Сада (в титрах - Сента), который также руководил разработкой Крыло Мадула и написал свой основной код. Игра была создана командой разработчиков из пяти человек, в которую входили руководитель группы и главный программист Сада, суб-программист Кенджи Кадзита (Канз), дизайнер персонажей Хироюки Кагоя (Фанки), арт-дизайнер Йошиаки Ивата (PGM F -1) и звукооператор Наохиса Морота (Марумо). Ивата, который руководил переосмыслением Blaster Master: Overdrive, сделал последовательность открытия игры и разработал карту, общий макет и боссов. В интервью 2010 года Ивата сказал: «Мы пытались сделать лучшую на сегодняшний день игру в жанре экшн со всем, что влечет за собой. С помощью SOPHIA (игровой автомобиль) мы хотели воплотить в жизнь ощущение действия, которое включает в себя все 360 ° окружающая среда, которую игроки не испытывали до этого момента. Наряду с этим мы хотели большие, обширные карты, чтобы мы могли поддерживать это видение ».[19]
Художественный дизайн игры был разработан Иватой, который смог воплотить свои оригинальные идеи прямо в игру, насколько это было возможно в то время графическими возможностями NES. Он сказал: «На самом деле цель состояла в том, чтобы попытаться создать лучшую графику на NES на сегодняшний день. Простая графика была более или менее стандартом для NES в то время, но я был твердо уверен, что можно сделать что-то лучше. , что-то более красивое. Мне кажется, что мы справились с этим и смогли показать людям, что можно сделать [на NES]. Это произвело впечатление на весь офис, и, судя по тому, что я слышал [визуальные эффекты], повлияло на работу другие игры, которые позже были созданы и другими разработчиками NES ». Музыка и звук игры были разработаны в сотрудничестве между сотрудниками Sunsoft и сторонним композитором, Наоки Кодака, который ранее работал над партитурой для многих других игр компании. Ивата похвалил его за то, что он дал компании хорошую репутацию в области музыки для видеоигр в конце 1980-х, и посетовал, что «никто из этих людей больше не работает вместе, так как все они расстались с Sunsoft [на протяжении многих лет]».[19]
Сада создала систему переключения между 2D-платформером и режимами сверху вниз. Во время планирования игры он придумал, что софия в конечном итоге сможет перемещаться в любом месте игры, включая навигацию по потолкам и стенам. Он создал нисходящие части, чтобы позволить Джейсону стрелять во всех направлениях и дать возможность команде «выразить крупных боссов, которые действительно оказали влияние». Он не хотел строить игровой процесс в линейном порядке; вместо этого он черпал вдохновение и находился под влиянием Nintendo Metroid создать игру, позволяющую игрокам свободно перемещаться между уровнями. По словам Иваты: «Мы хотели, чтобы игрок испытал чувство волнения, которое возникает, когда он открывает что-то после трудных поисков, поэтому мы составили карту, которая позволяла игроку свободно перемещаться между различными областями. много обдумывания этого элемента игрового дизайна, я имею в виду это наилучшим образом, но мы хотели, чтобы игроку приходилось бороться ».[19]
Релиз
Chô Wakusei Senki Metafight был выпущен для Famicom в Японии 17 июня 1988 г.[25] Хотя команда разработчиков Sunsoft, возглавляемая Иватой, была уверена, что они создали отличную игру, она не очень хорошо продавалась в Японии и, как следствие, не была встречена в Sunsoft.[нужна цитата] Игра была выпущена в Северной Америке в ноябре 1988 года.[26] Игра была локализованный из Метафайт в Японии Blaster Master для западных рынков. В Северной Америке элементы сюжета обычно присутствуют в аниме (как показано в Метафайт) еще не были популярны; Подразделение Sunsoft в США попросило японскую команду разработчиков изменить оригинальные элементы сюжета игры. Таким образом, сюжет игры изменился на Джейсона и его любимую лягушку Фреда, а планету назвали «София Третья» в Метафайт стало названием танка Джейсона в Blaster Master. Первоначальный персонал также опустил часть карты на четвертом уровне, на которой «игрок был вынужден контролировать Джейсона и совершить отчаянный прыжок самоубийством по лестнице, подвешенной в воздухе» после жалоб сотрудников США.[19]
Изначально не планировалось никакого продолжения из-за плохих продаж игры; Ивата уже начал разработку другой игры, когда вышел релиз в Северной Америке. Blaster Master хорошо продается.[нужна цитата] Влияние игры привело Sunsoft к разработке игр с похожим геймплеем сверху вниз, например Гремлины 2: Новая партия и Квест Фестера, главный дизайнер которого помогал создавать персонажей для Blaster Master.[нужна цитата]
Игра получила заметное признание в игровых журналах. Он изображен на обложке премьерного номера журнала. Видеоигры и компьютерные развлечения в декабре 1988 г.[27] Ежемесячный отчет об электронных играх перечислила игру на № 1 в своем списке «Десять лучших игр» в премьерном выпуске.[28] В Nintendo Power, игра дебютировала на 12 строчке в списке "30 лучших игр" для NES в номере за март – апрель 1989 г .;[29] позже он поднялся на # 6 с мая по август 1989 года,[30][31] прежде, чем в сентябре он достиг # 5, после Zelda II: Приключение Линка, Супер Марио Братья 2, Ниндзя гайден, и Легенда о Зельде.[32]
Учебные книги опубликовал новеллизацию Blaster Master, написанный Питером Леранджисом под псевдонимом «А.Л. Зингер». Книга была частью Миры силы series - сборник разрозненных новелл различных игр для NES.[33][34] Он написал похожие романы для Ниндзя гайден, Разведчик, и Загруженные базы II: второй сезон.[34] Как и в других книгах серии, все акты насилия, изображенные в играх, включая сцены смерти, были удалены. В результате боссы были изображены в книге как «голографические проекции, помещенные на бесформенные капли».[35] Шон Страк и Скотт Шарки из 1UP.com сказали, что Blaster Master было труднее всего написать Леранжису из-за отсутствия среднего сюжета; ему пришлось придумать детали, которых не было в игре, чтобы связать фактическое начало и конец игры. Sunsoft будет использовать роман Леранджиса в качестве сюжета для продолжения игры. Blaster Master: Blasting Again, сделав роман единственным в Миры силы канонизировать в серию видеоигр.[34]
Прием
Первичные и ретроспективные обзоры | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Blaster Master получил похвалы от обозревателей за игровой процесс. Электронный игровой плеер (позже известный как Ежемесячный отчет об электронных играх), Стив Рино хвалил концепцию объединения двух "радикально разных" жанры видеоигр в одну непрерывную игру. Он добавил, что нисходящая часть еще больше способствует глубине игрового процесса, и сказал, что «все работает хорошо, и игра не становится перегруженной или несбалансированной».[11] Игра была отмечена как одна из "Поистине потрясающих" игр в Игроки в игры' Справочник покупателя 1988 г.[44] В обзоре 1992 года в британском журнале Средние машины, Джулиан Ригналл, похвалил игровой процесс в целом, управляемость и движения танка, а соавтор Мэтт Риган Вам понравился динамичный игровой процесс и множество комнат и бонусных зон для исследования.[40] Джереми Пэриш из 1UP.com похвалил игровой процесс, сказав, что игрок может исследовать карту »Метроидвания стиль "в большом, отзывчивом танке, при этом иногда ему приходится покидать танк, чтобы исследовать его пешком - это то, что он сравнивает с Бородавочник последовательности в оригинале Гало видео игра.[45] Корби Диллард из Nintendo Life похвалил игру за отзывчивое управление и за ее нелинейность.[6] GamesRadar назвали ее 21-й лучшей игрой для NES, когда-либо созданной, и почувствовали, что она опережает свое время.[46]
Игра получила положительные отзывы за графику и звук. Рино похвалил внимание к деталям в графике, добавив, что они хорошо переходят между уровнями по мере появления новых и разнообразных сред. Он также похвалил плавную анимацию и движение существ в перспективе сверху вниз и его музыку; он нашел музыку «приятной» и отметил, что разные треки оценивались для каждого отдельного уровня.[11] Диллард похвалил впечатляющую графику игры, сказав, что графика разнообразная, отличительная и хорошо прорисованная; он добавляет, что Sunsoft «сделала свою домашнюю работу» в этом отношении. Он назвал музыку в игре одной из лучших чиптюнс в 8 бит эпохи, отметив стремительный темп треков и качественные звуковые эффекты.[6] Марк Сян Салли из IGN назвал музыку «такой же запоминающейся, как и все, что было от Nintendo»,[47] в то время как Риган сказал, что звуковые эффекты и музыка в игре улучшают игровой процесс и графическую атмосферу.[40]
Одна из основных критических замечаний Blaster Master была его трудность. IGNЛеви Бьюкенен упомянул об отсутствии пароли или сохраните функции, используемые в Metroid; игру нужно было пройти за один присест. Они добавили, что некоторым игрокам нужно использовать «глюк с гранатой», чтобы победить некоторых боссов.[13] Бьюкенен раскритиковал игру за ее сложность в пеших переходах, заявив, что боссов слишком сложно победить, что враги регенерируют при повторном входе на экран, и что игроки могут потерять жизнь, упав слишком далеко в 2D-платформере. режим.[13] Лукас Томас из IGN согласился с отсутствием паролей или функций сохранения, заявив, что из-за сложности игры смерть в конце игры и необходимость перезапускать игру заново без паролей и точек сохранения вызвали большое разочарование у игроков.[5] Пэриш раскритиковал игру за ограниченное количество продолжений и за графику в перспективе сверху вниз, заявив, что дисплей «невероятно симпатичный по сравнению с секциями танка, при этом голова главного героя составляет около 50% от общей массы его тела». .[45]
Некоторые обозреватели нашли и другие критические замечания в отношении игрового процесса. Бьюкенен упомянул, что персонаж держит пистолет в правой руке, требуя от игрока компенсации, перемещаясь влево перед стрельбой по врагам (если игрок может двигаться влево по экрану).[13] Томас повторил опасения Бьюкенена в более позднем обзоре, добавив, что это требует от игроков психологической адаптации и нацеливания на врагов вне центра. Томас раскритиковал управление танком, в частности, отсутствие сцепления, которое, по его словам, может привести к тому, что игроки скатятся с платформы или обрыва.[5] Пэриш раскритиковал игровой процесс в перспективе сверху вниз, заявив, что оружие, которое используют игроки, слишком слабое; он продолжил, добавив, что для него слишком мало улучшений и что всякий раз, когда игрок получает урон, он опускается с «мощного луча смерти» до «глупого ненадежного стрелка с легким дискомфортом».[45]
Nintendo Power рассмотрел игру в своем выпуске за февраль 1993 года, как часть обзора игр для NES, которые, по мнению журнала, не были замечены или по другим причинам плохо продавались. В обзоре говорилось, что Sunsoft следовало использовать лицензионного персонажа для улучшения продаж. Однако они похвалили его графику и игровой процесс, заявив, что «действие переключается между этапами боковой прокрутки и этапами, на которых есть Zelda-аш взгляд ".[48]
Наследие
С тех пор игра появилась во многих списках лучших игр для консоли. Позже, в своем 100-м номере в сентябре 1997 г., Nintendo Power заняла 63-е место в списке «100 лучших игр всех времен», сославшись на «быстрый и яростный» игровой процесс.[49] Ежемесячный отчет об электронных играх перечислил его на 184-м месте в своем списке «200 лучших игр своего времени».[50][51] IGN поместил его на 22-е место в списке «100 лучших игр для NES».[47] 1UP.com назвал эту игру 11-й лучшей игрой для NES всех времен в своем списке «25 лучших игр для NES»; сотрудники 1UP.com заявили, что эта игра была «экшн-игрой, которая работала как мешанина всех предыдущих игр для NES», отметив обширную карту, как в Metroid.[52] Вставить журнал занял Blaster Master как 2-я величайшая игра для NES всех времен, после Легенда о Зельде; они назвали дополнительные возможности танка основной причиной его рейтинга.[53]
В интервью 2010 года Ивате он был удивлен приемом игры за пределами Японии, что ретрогеймеры назвали ее одной из своих любимых и самых запоминающихся 8-битных игр. Он сказал: «Забавно, что впервые я действительно почувствовал успех игры примерно через 10 лет после первого выпуска Blaster Master, когда молодой сотрудник из американского офиса сказал мне что-то вроде: «Ты бы определенно стал суперславным дизайнером игр, будь ты американцем» ».[19] Алекс Нойс, создатель Bit.Trip серии, вспомнил свои воспоминания об игре Blaster Master как ребенок. Он признал, что игра была клоном Metroid в нем был танк, который мог прыгать, и банальная сюжетная линия, но он сказал, что все это было «представлено таким образом, чтобы это казалось значимым». Он добавил, что музыка в игре убедила его, «что музыка для видеоигр может быть качественной, запоминающейся и вызывающей воспоминания».[54]
Продолжения и версии
Зимой 1992 года Выставка бытовой электроники в Лас Вегас, Sunsoft объявила, что планирует разработать продолжение для Система развлечений Super Nintendo, но этого не произошло.[55] Вместо, Создание программного обеспечения разработал продолжение, эксклюзивное для Северной Америки Blaster Master 2 для Sega Genesis. Более поздние выпуски включают Бластер Мастер Мальчик для Геймбой, Blaster Master: Враг внизу (выпущен в Японии как MetaFight EX) для Цвет Game Boy, и Blaster Master: Blasting Again для PlayStation.
Переосмысление первой игры, Blaster Master: Overdrive, был выпущен для Nintendo WiiWare служба в Северной Америке 8 февраля 2010 г. .[56] Ивата включил многие элементы игрового процесса в Blaster Master: Overdrive, цель которого заключалась в том, чтобы «игроки могли вспомнить и вспомнить (оригинальный) Blaster Master, и поэтому моей целью было найти способ вызвать это в этой игре».[19]
На День дурака 1 апреля 2010 г. , Sunsoft объявила, что на виртуальной консоли будет выпущено продолжение игры под названием Blaster Master: Пункт назначения Фред. Согласно их пресс-релизу, игра должна была быть протестирована только на нескольких PlayChoice-10 машины в Лос-Анджелес между 1988 и 1989 годами. После обнаружения копий игры в штаб-квартире Sunsoft в Японии, Gaijinworksоснователь Виктор Ирландия сказал: «Я был потрясен, когда увидел их. Когда я просматривал коробки с сохраненным кодом, рекламными товарами и ПЗУ, чтобы увидеть, что у нас есть под рукой для выпуска на рынок Виртуальных консолей США, я обнаружил эти девять совершенно неизвестных картриджей буквально ошеломил меня. Я знал, что это должно быть размещено на виртуальной консоли так быстро, как мы могли сделать это ».[57]
История должна была продолжиться английским сюжетом первого Blaster Master игра.[58] Плутониевый босс изначально намеревался ввести Джейсона и Фреда микроботов, которые, даже если бы Джейсону удалось победить его, убили бы и Джейсона, и Фреда, но он мог ввести только Фреда. Затем Джейсон и СОФИЯ-3-й уменьшаются и вводятся внутрь Фреда, чтобы сразиться с микроботами и их приспособлениями - что Ирландия охарактеризовала как «довольно четкое представление о видеоиграх. Фантастическое путешествие вид приключений ».[57] Релиз для виртуальной консоли планировался 26 апреля 2010 г. за 500 очков Wii. Демон Хэтфилд из IGN, ничего не узнав о Blaster Master: Пункт назначения Фред в любых архивах видеоигр, подозреваемых, что это была розыгрыш Дня дурака; он сказал, однако, что после выпуска Dark Void Zero Sunsoft могла выпустить новую 8-битную игру.[58] ДеструктоидКонрад Циммерман сильно подозревал, что это тоже была розыгрыш; он сказал, что нет никаких доказательств существования игры, за исключением того, что она временно упоминается на Википедия и это "Nintendo никогда не позволяет никому говорить, когда их игры выходят на Virtual Console ».[59] Позже Sunsoft подтвердила на своем веб-сайте, что продолжение было розыгрышем «Дня дурака».[57]
5 ноября 2016 года на мероприятии, посвященном 20-летию Fan Festa, в Итикава, Япония, Inti создает объявили, что приобрели лицензию на оригинал Blaster Master игра от Sunsoft, а 9 марта 2017 г. Blaster Master Zero, перезагрузка оригинальной игры NES в стиле ретро в 8-битном стиле была выпущена для Nintendo 3DS Интернет-магазин и Nintendo Switch.[60] Продолжение, Blaster Master Zero 2, был выпущен 20 марта 2019 года для Switch.[нужна цитата]
София III появляется как открываемое преобразование в Шантэ: герой-полужинн, добавлено в рамках обновления 31 июля 2018 г.[61]
Примечания
- ^ Разработано в рамках оболочка корпорации Токай Инжиниринг[1]
Рекомендации
- ^ Гансер, Стефан (18 августа 2017 г.). "История SUNSOFT. Часть III: Золотой век. Часть 1". VGArc. Архивировано из оригинал 18 августа 2017 г.. Получено 18 августа 2017.
[A] Согласно Gimmick! Создатель Томоми Сакаи, Tokai - всего лишь фиктивная компания, подобная брендам Konami Ultra и Palcom, созданная для обхода правил Nintendo, ограничивающих количество игр, которые разработчик может публиковать для Famicom / NES в год. Бывший программист Sunsoft и создатель Trip World Юичи Уэда, создатель Blaster Master Кенджи Сада и нынешний главный директор SUNSOFT Шигеки Симидзу подтверждают это. Токай - фиктивная компания.
- ^ Chô Wakusei Senki Metafight Инструкция по эксплуатации (на японском языке). Sunsoft. 1988. С. 1–2.
- ^ а б Хоппер, Бен (24 июля 2000 г.). Великие игры - Blaster Master. GameCritics. В архиве с оригинала от 10.10.2016. Получено 25 августа, 2016.
- ^ а б c d Руководство пользователя, п. 2.
- ^ а б c d е ж грамм Томас, Лукас М. (14 декабря 2009 г.). "Blaster Master Рассмотрение". IGN. Архивировано из оригинал 18 декабря 2009 г.. Получено 22 января, 2010.
- ^ а б c Диллард, Корби (16 декабря 2010 г.). "Blaster Master (Виртуальная консоль) обзор ". Nintendo Life. В архиве из оригинала 20.12.2009. Получено 22 января, 2010.
- ^ Руководство пользователяС. 18–19.
- ^ а б c Руководство пользователя, п. 4.
- ^ "Blaster Master". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (3): 28. ноябрь – декабрь 1988 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ а б Руководство пользователя, п. 7.
- ^ а б c Рыно, Стив (сентябрь – октябрь 1988 г.). «Тыл - Blaster Master". Электронный игровой плеер. Ранчо Кукамонга, Калифорния: Sorjana Publications. 1 (4): 57.
- ^ Руководство пользователя, п. 5.
- ^ а б c d Бьюкенен, Леви (29 января 2009 г.). "К черту эту игру: Blaster Master". IGN. В архиве из оригинала от 02.02.2009. Получено 1 июля, 2009.
- ^ Певец, А. Blaster Master. Миры силы. Схоластический. Стр.113. 1988 г. ISBN 0-590-43778-X
- ^ "Классифицированная информация". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (6): 76. Май – июнь 1989 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ а б c Руководство пользователя, п. 6.
- ^ «Sunsoft и Gaijinworks объединяются в консольном сегменте - Blaster Master VC в первую очередь " (Пресс-релиз). Sunsoft. 4 декабря 2009 г. Архивировано с оригинал 9 октября 2010 г.. Получено 6 октября, 2010.
- ^ Тито, Грег (7 декабря 2009 г.). "Безумно сложно Blaster Master Переход на виртуальную консоль Wii ». Эскапист. В архиве из оригинала 14.01.2010. Получено 22 января, 2010.
- ^ а б c d е ж грамм час Поттс, Джастин (29 июня 2010 г.). "Интервью с создателем Blaster Master". LevelFortyTwo. Архивировано из оригинал 13 июля 2011 г.. Получено 4 июля, 2010.
- ^ а б "リ ッ プ ル ア イ 記 メ タ フ ァ イ ト リ ア ル ★ シ リ ー ズ サ フ ト Vol.4" (на японском языке). Sunsoft. В архиве из оригинала 2011-11-03. Получено 23 октября, 2011.
- ^ "Blaster Master Информация о выпуске для NES ». Игры. В архиве из оригинала от 13.03.2012. Получено 17 октября, 2011.
- ^ «РЭШ Игры» (PDF). Nintendo. В архиве (PDF) из оригинала 21.12.2010. Получено 1 июня, 2009.
- ^ "Разбор - Blaster Master Доступно сейчас на виртуальной консоли Wii » (Пресс-релиз). Sunsoft. 14 декабря 2009 г. Архивировано с оригинал 9 октября 2010 г.. Получено 6 октября, 2010.
- ^ Пинья, Крис (5 декабря 2009 г.). «Sunsoft возвращается к разработке западных игр». 1UP.com. Архивировано из оригинал 10 мая 2013 г.. Получено 17 октября, 2011.
- ^ а б "超 惑星 戦 記 メ タ フ ァ イ ト [フ ァ ミ コ ン] / フ ァ ミ 通 .com". www.famitsu.com. В архиве из оригинала от 22.12.2016. Получено 2018-09-19.
- ^ (PDF). 2006-02-12 https://web.archive.org/web/20060212200410/http://www.nintendo.com/consumer/downloads/nes_games.pdf. Архивировано из оригинал (PDF) на 2006-02-12. Получено 2018-09-19. Отсутствует или пусто
| название =
(помощь) - ^ "Видеоигры и компьютерные развлечения". Видеоигры и компьютерные развлечения. № 1. Беверли-Хиллз, Калифорния: Публикации Ларри Флинта. Декабрь 1988 г. ISSN 1059-2938. OCLC 25300986.
- ^ «Десять лучших игр». Ежемесячный отчет об электронных играх. Ломбард, Иллинойс: Сендайские публикации (1): 8 мая 1989 г. ISSN 1058-918X. OCLC 23857173.
- ^ «30 лучших». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (5): 71. Март – апрель 1989 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ «Топ-30». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (6): 71. Май – июнь 1989 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ «Топ-30». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (7): 37. июль – август 1989 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ «30 лучших». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (8): 83. Сентябрь – октябрь 1989 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ Ударил, Шон; Шарки, Скотт (3 августа 2006 г.). "8-Bit Lit: за Миры силы Серии". 1UP.com. п. 1. Архивировано из оригинал 9 января 2012 г.. Получено 17 октября, 2011.
- ^ а б c Ударил, Шон; Шарки, Скотт (3 августа 2006 г.). "8-Bit Lit: за Миры силы Серии". 1UP.com. п. 3. Архивировано из оригинал 9 июля 2011 г.. Получено 17 октября, 2011.
- ^ Ударил, Шон; Шарки, Скотт (3 августа 2006 г.). "8-Bit Lit: за Миры силы Серии". 1UP.com. п. 2. Архивировано из оригинал 22 мая 2011 г.. Получено 17 октября, 2011.
- ^ Дуглас Смит, Джеффри. «Бластер Мастер». AllGame. Архивировано из оригинал 15 ноября 2014 г.. Получено Второе октября, 2020.
- ^ Едращак, Энди (1 ноября 2008 г.). "Blaster Master (NES)". GameCola. Получено Второе октября, 2020.
- ^ Калата, Курт. «Бластер Мастер». Хардкорные игры 101. Архивировано из оригинал 6 февраля 2009 г.. Получено Второе октября, 2020.
- ^ Тит, Юлиан (9 июня 2013 г.). "Обзор Blaster Master (NES)". Честные геймеры. Получено Второе октября, 2020.
- ^ а б c Ригналл, Джулиан; Риган, Мэтт (Март 1992 г.). «Обзор Nintendo - Blaster Master" (PDF). Средние машины. Питерборо: EMAP (18). ISSN 0960-4952. OCLC 500020318. Архивировано из оригинал (PDF) на 2019-05-20. Получено 2009-07-01.
- ^ Диллард, Корби (16 декабря 2009 г.). "Обзор Blaster Master (NES)". Nintendo Life. Получено Второе октября, 2020.
- ^ Энди (июнь 1992 г.). «Мастер бластера». Общий!. № 6. С. 34–35.
- ^ "Обзоры РЭШ B – B". Критик видеоигр. Получено Второе октября, 2020.
- ^ "Blaster Master". Игроки (Руководство для покупателя Nintendo Game Player). Гринсборо, Северная Каролина: Signal Research, Inc .: 4, 30–31 Зима 1989 г. ISSN 1042-3133. OCLC 34042091.
- ^ а б c Приход, Джереми (30 декабря 2009 г.). "Ретро-обзор: Blaster Master". 1UP.com. Архивировано из оригинал 12 октября 2012 г.. Получено 30 декабря, 2009.
- ^ «Лучшие игры NES всех времен». GamesRadar. 16 апреля 2012 г. В архиве из оригинала 30.06.2015. Получено 5 декабря, 2013.
- ^ а б Салли, Марк Райан. "22. Blaster Master - 100 лучших игр NES ». IGN. В архиве из оригинала от 08.03.2010. Получено 22 января, 2010.
- ^ «Невоспетые герои РЭШ». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (45): 43. Февраль 1993 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ «100 лучших игр всех времен». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (100): 96. Сентябрь 1997 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ «100 лучших игр всех времен». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (100): 96. Сентябрь 1997 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ «200 лучших игр своего времени». Ежемесячный отчет об электронных играх. Ломбард, Иллинойс: Сендайские публикации (200). Февраль 2006 г. ISSN 1058-918X. OCLC 23857173.
- ^ Персонал 1UP. «25 лучших игр для РЭШ». 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 1 августа, 2011.
- ^ Киллингсворт, Джейсон (25 ноября 2008 г.). «10 лучших игр всех времен для NES». Шифер. В архиве из оригинала 07.08.2010. Получено 5 октября, 2010.
- ^ Нойз, Алекс (ноябрь 2010 г.). «25 лет РЭШ». Nintendo Power. Южный Сан-Франциско, Калифорния: Будущее США (260): 63. ISSN 1041-9551.
- ^ "Специальный отчет CES". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (34): 112. Март 1992 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
- ^ "Blaster Master Overdrive Отправлено на WiiWare в этот понедельник " (Пресс-релиз). IGN. 6 февраля 2010 г. Архивировано с оригинал 16 марта 2010 г.. Получено 17 октября, 2011.
- ^ а б c "Обсуждение: Blaster Master: Пункт назначения Фред переход на Виртуальную консоль Wii " (Пресс-релиз). Sunsoft. 1 апреля 2010 г. Архивировано с оригинал 9 октября 2010 г.. Получено 6 октября, 2010.
- ^ а б Хэтфилд, Демон (1 апреля 2010 г.). "Неизданный Blaster Master Вероятно, мистификация ". IGN. Архивировано из оригинал 7 мая 2010 г.. Получено 29 июня, 2010.
- ^ Циммерман, Конрад (1 апреля 2010 г.). "Потерял Blaster Master продолжение на Виртуальной консоли ». Деструктоид. В архиве из оригинала от 06.06.2010. Получено 29 июня, 2010.
- ^ Мэтт (5 ноября 2016 г.). «INTI СОЗДАЕТ И SUNSOFT КОМАНДА СОЗДАЕТ« BLASTER MASTER ZERO », ВЫХОДИТ ВЕСНА 2017 НА 3DS». Inti создает. В архиве из оригинала на 2017-02-09. Получено 8 января 2017.
- ^ https://www.youtube.com/watch?v=XYhNzTfP0Og
- Руководство по эксплуатации Blaster Master. Sunsoft. 1988. NES-VM-USA.