WikiDer > Доска представление (компьютерные шахматы)

Board representation (computer chess)

Представительство в Правлении в компьютерные шахматы это структура данных в шахматной программе, представляющей позицию на шахматная доска и связанное игровое состояние.[1] Представление на доске является фундаментальным для всех аспектов шахматной программы, включая генерацию ходов, функцию оценки, а также выполнение и отмену ходов (то есть поиск), а также поддержание состояния игры во время игры. Существует несколько различных представлений досок. Для повышения эффективности шахматные программы часто используют более одного представления на доске в разное время. Эффективность выполнения и объем памяти являются основными факторами при выборе представления платы; второстепенные соображения - это усилия, необходимые для кодирования, тестирования и отладки приложения.

Ранние программы использовали списки элементов и квадратные списки, основанные на массивах. В большинстве современных реализаций используется более сложный, но более эффективный подход к битовым массивам, называемый битовые доски которые отображают биты 64-битного слова или двойного слова на квадраты доски.

Состояние правления

Полное описание шахматной позиции, то есть "состояние" позиции, должно содержать следующие элементы:

  • Расположение каждой фигуры на доске
  • Чья очередь двигаться
  • Статус Правило жеребьевки из 50 ходов. Название этого иногда немного сбивает с толку, так как это 50 ходов для каждого игрока и, следовательно, 100 полуходов или флай. Например, если предыдущие 80 полуходов прошли без взятия или пешки, правило пятидесяти ходов сработает после следующих двадцати полуходов.
  • Дисквалифицирован ли любой из игроков навсегда замок, обе королевский фланг и ферзевый фланг.
  • Если мимоходом возможен захват.

Представительство в совете директоров обычно не включает статус тройное повторение рисовать правило. Чтобы определить это правило, необходимо вести полную историю игры с момента последнего необратимого действия (взятия, движения пешки или рокировки), и поэтому она обычно отслеживается в отдельных структурах данных.

Состояние доски может также содержать вторичную производную информацию, например, какие фигуры атакуют поле; для квадратов, содержащих фигуры, которые атакуются или охраняются этой фигурой; какие части сколачены; и другое удобное или временное состояние.

Состояние доски связано с каждым узлом дерева игры, представляя позицию, к которой пришел ход, независимо от того, был ли этот ход выполнен за доской или сгенерирован как часть поиска программы. Он концептуально является локальным для узла, но может быть определен глобально и постепенно обновляется от узла к узлу по мере обхода дерева.

Типы

На основе массива

Списки предметов

Некоторые из самых ранних шахматных программ, работающих с чрезвычайно ограниченным объемом памяти, поддерживали последовательные списки (массивы) фигур в удобном для поиска порядке, от наибольшего к наименьшему; с каждой фигурой связано ее расположение на доске, а также другая информация, например, квадраты, обозначающие ее допустимые ходы. Было несколько списков, один для белых фигур, другой для черных. Списки обычно делились на фигуры и пешки. Это было компактное представление, потому что большинство квадратов доски не занято, но неэффективно, потому что получение информации об отношении фигур к доске или друг к другу было утомительным. Списки фигур все еще используются многими современными программами в сочетании с отдельной структурой представления платы, чтобы обеспечить последовательный доступ к элементам без поиска платы.

Квадратный список

Один из самых простых способов изобразить доску - создать двухмерный множество (или, что то же самое, одномерный массив из 64 элементов). Каждый элемент массива будет указывать, какая часть занимает данный квадрат, или, альтернативно, если квадрат пуст. Распространенной кодировкой является рассмотрение 0 как пустого, положительного как белого и отрицательного как черного, например, белого пешка +1, черная пешка −1, белая рыцарь +2, черный рыцарь −2, белый епископ +3 и так далее. Эта схема называется почтовый ящик адресация.

Проблема с этим подходом возникает во время генерации хода. Каждый ход нужно проверять, чтобы убедиться, что он есть на доске, что значительно замедляет процесс. Одно из решений состоит в том, чтобы вместо этого использовать массив 12x12 с внешними краями, заполненными, скажем, значением 99. Во время генерации хода операция проверки фишки на целевом квадрате также укажет, находится ли целевой квадрат за пределами доски.[1][2]

Лучшего использования памяти можно достичь с помощью массива 10x12, который обеспечивает те же функции, что и массив 12x12, за счет перекрытия крайних левого и правого краевых файлов (которые помечены как внешние).[1][2] Некоторые шахматные движки используют массивы 16x16 для повышения скорости преобразования ранговых номеров и номеров файлов и позволяют использовать некоторые специальные приемы кодирования для атак и т. Д.

0x88 метод

Метод 0x88 использует тот факт, что размеры шахматной доски 8x8 являются четной степенью двойки (т.е. 8 в квадрате). Плата использует одномерный массив размером 16x8 = 128, пронумерованный от 0 до 127, а не массив размером 64. По сути, это две доски, расположенные рядом друг с другом, фактическая плата слева, а плата справа будет содержать незаконная территория. Бинарный макет для ранга и статуса юридической платы в массиве: 0rrr0fff (R - это 3 бита, используемые для представления ранга. F для файла). Например, 0x71 (двоичный 01110001) будет представлять квадрат b8 (в Алгебраические обозначения). При генерации ходов с главной доски можно проверить, что целевой квадрат находится на главной доске, прежде чем обращаться к массиву, просто: ANDing квадратный номер с шестнадцатеричный 0x88 (двоичный 10001000). Ненулевой результат указывает на то, что квадрат находится вне основной доски. Кроме того, разница между координатами двух квадратов однозначно определяет, находятся ли эти два квадрата в одной строке, столбце или диагонали (общий запрос, используемый для определения проверки).[1][3]

Битборды

Более эффективным, но более сложным представлением платы, чем структуры на основе массивов, является битовая доска. Битовая доска - это 64-битная последовательность битов (0 или 1), которая указывает на отсутствие или присутствие (ложное или истинное) некоторого состояния каждого места на плате. Положение доски затем может быть представлено с помощью серии битовых досок. Например, серия битовых досок для каждого типа куска, для каждой стороны может представлять положение доски.

Преимущество этого представления - возможность использовать бит параллельный операции на 64-битный сущности вместо итерации для манипулирования и получения информации о состоянии доски. Это позволяет максимально использовать доступное оборудование, особенно с учетом того, что 64-битные процессоры стали массовыми.

Существенным преимуществом битбордов является то, что они позволяют предварительно сопоставить карты областей, атакованных каждым типом фигур на каждой области доски, и сохранить их в таблице, так что возможные перемещения фигуры могут быть извлечены за одну выборку из памяти. карты атаки для поля, на котором расположена фигура, которая, за исключением областей, занятых дружественными фигурами (одна побитовая операция), дает допустимые ходы фигуры. Но ходы скользящих фигур (ладей, слонов, ферзей) не определены, потому что ходы этих фигур зависят от расположения других фигур на доске. Для представления их действий были придуманы специальные и сложные структуры данных.

Повернутые битовые доски

Повернутые битовые доски - это метод генерации движения для скользящих частей, который использует повернутые копии битовой доски для размещения пробелов (битов) в файле или по диагонали в соседних битах, аналогичных битам, представляющим ранг. Эти биты могут быть извлечены и использованы в качестве индекса в таблице для получения карты пространств, атакованных этими частями. Битовая доска поворачивается на 90 ° для индексации файлов и на 45 ° или -45 ° для индексации по диагонали. Вращение шахматной доски концептуально сложно, а вращение битовой доски вычислительно неэлегантно, но преобразование позволяет избежать последовательного перечисления ходов фигур или длительной последовательности смещения и маскирования битовой доски карты атаки фигуры для учета конфигурации доски.

Прямой поиск

Маскированные ряды, файлы и диагонали скользящих элементов можно использовать через хэш-функция для прямого индексации таблицы предварительно вычисленных векторов атаки на основе битов занятости в замаскированной части. Одна из таких схем, которая использует идеальную хеш-функцию вместе с хитростями для минимизации потенциального размера таблицы, которая должна храниться в памяти, называется «волшебные битовые доски».

Таблица транспонирования

А таблица транспонирования является кешем ранее замеченных позиций и связанных оценки, в игровое дерево генерируется программой для компьютерных игр. Для быстрого поиска в таблице может использоваться хеш-функция, например Зобристское хеширование, чтобы ускорить поиск подходящих плат.[4]

Другие методы

Были предложены другие методы, такие как компактное представление шахматной доски (CCR),[нужна цитата] но никто не получил признания.

CCR использует 4 бита на квадрат для представления занятости квадрата,[Примечания 1] весь ранг может быть представлен в 32 бита, а плата - в 8 регистрах (с дополнительным для оставшейся информации о положении). Код занятости для квадрата может быть набран из регистра и добавлен к счетчику программы для индексации таблица прыжков, переходя непосредственно к коду для генерации ходов для типа фигуры на этом поле (если есть). Хотя программа длиннее, чем для традиционных методов генерации ходов, проверки края доски не требуются, и никакие движения за пределы доски невозможны, что увеличивает скорость генерации ходов.

Недостатками CCR являются: 1) зависимость от 32-битного размера слова; 2) наличие не менее 9 свободных регистров в API; 3) необходимость программирования на ассемблере на архитектуре CISC для доступа к регистрам; 4) непереносимость сборочного приложения.

Примечания

  1. ^ Есть 6 типов фигур: король, ферзь, ладья, слон, конь, пешка для каждого из черного и белого плюс незанятое поле, всего 13 состояний, представленных в 4 битах или 2.4= 16 возможных кодов.

Рекомендации

  1. ^ а б c d Хаятт, Роберт. «Представления доски шахматной программы». Архивировано из оригинал 12 февраля 2013 г.. Получено 15 января 2012.
  2. ^ а б Фрей, Питер У., изд. (1983) [1977], «Введение в компьютерные шахматы», Шахматное мастерство в человеке и машине, Springer – Verlag, стр. 55–56.
  3. ^ 0x88 метод. Брюс Морленд
  4. ^ Альберт Линдси Зобрист, Новый метод хеширования с приложением для игры, Тех. Представитель 88, факультет компьютерных наук, Университет Висконсина, Мэдисон, Висконсин, (1969).