WikiDer > Интерфейс на основе пересечения
Интерфейсы на основе кроссинга находятся графический пользовательский интерфейс которые используют жесты пересечения вместо или в дополнение к указывая.
Задачи пересечения целей
А задание наведения включает перемещение курсора внутри графического объекта и нажатие кнопки, тогда как задача пересечения ворот включает перемещение курсора за границу целевого графического объекта.
Пересечение целей мало изучено, несмотря на то, что иногда оно используется в современных интерфейсах (например, эффекты наведения указателя мыши, навигация по иерархическим меню, автоматически убирающиеся панели задач и горячие углы). Тем не менее, несколько преимуществ перекрестного наведения были выявлены:
- Удлиненные предметы, такие как гиперссылки быстрее пересечь, чем указать.
- Несколько объектов могут быть пересечены одновременно в пределах одного жест.
- Пересечение позволяет запускать действия, когда кнопки недоступны (например, когда объект находится в тащил).
- На основе пересечения виджеты могут быть более компактными, чем основанные на наведении. Это может быть полезно для небольших устройств отображения.
- Переход от ворот особенно естественен на стилусна базе устройств. На этих устройствах перемещать объект вперед и назад легче, чем двойной щелчок.
- Перекрестие может быть хорошей альтернативой для пользователей, у которых возникают трудности с щелчком или двойным щелчком.
Есть несколько других способов запуска действий в пользовательских интерфейсах: графический (жесты) и неграфические (горячие клавиши, речевые команды).
Законы пересечения
Варианты Закон Фиттса описаны для задач по пересечению ворот (Accot and Zhai 2002). Закон Фиттса рассматривается как Закон наведения, описывающий изменчивость направления движения указателя. В Закон пересечения описывает допустимую изменчивость в направлении, перпендикулярном движению, а закон управления описывает движение по туннелю.
Рекомендации
- Оригинальная работа
- Аккот, Дж. И Чжай, С. (2002). Больше, чем расставление точек над i - основы для кросс-ориентированных интерфейсов в Proc. of CHI'2002: Конференция ACM по человеческому фактору в вычислительных системах, Миннеаполис, Миннесота, апрель 2002 г., стр. 73-80.
- Избранные последующие работы
- Апитц, Г. и Гимбретьер Ф. (2004). CrossY: приложение для рисования на основе пересечения. В материалах 17-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса (Санта-Фе, Нью-Мексико, США, 24–27 октября 2004 г.). UIST '04. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 3–12.
- Драгичевич, П. (2004). Сочетание парадигм взаимодействия на основе пересечения и на основе бумаги для перетаскивания между перекрывающимися окнами. В материалах 17-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса (Санта-Фе, Нью-Мексико, США, 24–27 октября 2004 г.). UIST '04. ACM Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 193–196.
Смотрите также
- Закон Фиттса - Принцип движения человека, который предсказывает время, необходимое для перехода от начальной позиции к конечной целевой области.
- Закон о рулевом управлении Accot-Zhai - Распространение закона Фитта на рулевое управление задачи.
- Техника взаимодействия
- Пирог меню
внешняя ссылка
- Законы действий Шумин Чжай
- CrossY интерфейс от Apitz и Guimbretière
- Техника Fold'n'Drop Драгичевича
- Не нажимайте на это - Бесконтактный интерфейс проверки концепции