WikiDer > De Bellis Antiquitatis - Википедия

De Bellis Antiquitatis - Wikipedia

De Bellis Antiquitatis или же DBA (Английский: Of the Wars of Antiquity) - это набор правил быстрой игры для увлечения историческими миниатюрный варгейминг, особенно древние и средневековые военные игры в период с 3000 г. до н.э. до 1520 г. н.э. Теперь в 3-м издании. Эти правила позволяют представлять целые армии менее чем 50 фигурами. В правила также включены схемы и более 600 армейских списков. DBA производится Исследовательская группа Wargames и была первой игрой в серии DBx, которая теперь включает De Bellis Multitudinis (DBM), De Bellis Magistrorum Militum (DBMM, преемник или альтернатива DBM), Орды вещей (фантастическая версия), De Bellis Renationis (DBR, a эпоха Возрождения версия). и для 1700-1920 Horse Foot and Guns (HFG) онлайн-видеоигра под названием DBA Online также был создан.[1][2]

Масштаб и основание

Масштаб: Каждая армия состоит из 12 элементов (стендов), на каждой из которых закреплено несколько фигур. Количество людей, представленных элементом, варьируется в зависимости от размера моделируемой армии и количества фигур, которые в ней есть, но при номинальном основании это будет более или менее 250 для каждой фигуры. Масштаб грунта составляет 1 дюйм = 100 шагов для фигур размером 15 мм или меньше, 40 мм = 100 шагов для фигур 25/28 мм. Один поворот, называемый в правилах границей, соответствует 15 минутам. Может использоваться для фигур 25/28 мм, Фигуры 15 мм, 6 мм или 2 мм (54 мм и больше возможно при увеличенном базовом размере).

Основание: ширина основания зависит от масштаба используемых фигур; глубина зависит как от масштаба, так и от типа фигуры. Количество фигур в основании также зависит от типа фигурки. Например, элемент 15-миллиметровых мечников состоит из 4 фигур, установленных на основании 40 мм (фасад) x 15 мм (глубина); слон размером 15 мм монтируется отдельно на основании размером 40 мм x 40 мм.

История правил

DBA прослеживает свое происхождение до двухстраничного экспериментального набора правил Фил Баркер дублированный De Bellis Societatis Antiquorum это было продемонстрировано на Общество Древних (в честь которых были названы эти экспериментальные правила) конференции 1988 и 1989 гг.[3] Многие наборы правил того времени (включая серию древних правил Фила Баркера WRG) добавляли все больше и больше деталей, касающихся оружия и доспехов, передвижения и приказов. Многие геймеры считали, что такая повышенная сложность обходится недешево.

В De Bellis Societatis Antiquorum Набор правил был разработан как «тонизирующее средство для пресыщенных» с целью обеспечения веселой, быстрой и сложной игры и в качестве альтернативы серии правил WRG древних. Первое коммерческое издание DBA было опубликовано в 1990 году, его авторами были Фил и Сью Баркер и Ричард Бодли Скотт. Игра продолжала развиваться с годами; самая последняя версия была опубликована в ноябре 2014 года, авторами были только Фил Баркер и Сью Лафлин Баркер.

  • DBA 1.0, 1990 г.
  • DBA 1.1, март 1995 г.
  • DBA 1.2, 1998 (Выпущено в виде дополнений)
  • DBA 1.22, 1999 г. (Внесены с поправками)
  • DBA 2.0, февраль 2001 г.
  • DBA 2.1, 2003 (Внесены в виде дополнений)
  • DBA 2.2, январь 2004 г.
  • Было много вариантов игры, один из них - DBA 2.2+, 2012 (выпущен WADBAG, неофициальный)
  • DBA 3.0, ноябрь 2014 г.

Онлайн-версия

Онлайн-версия, известная как DBAOL (DBA On-Line), была опубликована Wargaming.net в 2000 году на основе DBA v1.2 и обновлена ​​до 1.22. Однако онлайн-версия игры не была обновлена ​​для соответствия более новым версиям DBA, и веб-сайт объявил о закрытии с 1 декабря 2019 года.[4]

Геймплей

Каждый игрок использует один шестигранный кубик, и игры ведутся на квадратном поле, стороны которого обычно (хотя и не обязательно) имеют стороны, которые примерно в шестнадцать раз превышают используемую базовую ширину.

Хотя точные детали различаются в разных версиях игры, в текущей версии игроки бросают кости, чтобы определить, кто будет захватчиком, а кто защитником. Защитник использует случайный процесс для размещения местности в соответствии с домашней территорией его армии, а захватчик выбирает, с какой стороны его армия войдет в поле. Затем игроки по очереди размещают свою модель лагеря и армии, и защитник делает первый прыжок.

Затем игроки меняют границы. В начале каждого прыжка активный игрок делает кубики на «PIP». PIP - это пятна на кубике. Количество выпавших PIP представляет собой уровень контроля игрока за ход. Игроки тратят свои PIP на перемещение отдельных элементов или связанных групп элементов на игровом поле. PIP не переносятся из очереди в очередь. PIP моделируют (но не моделируют) трудности командования и управления во время битвы, и игроки обнаруживают, что после вступления в битву им часто приходится тратить все свои доступные PIP, укрепляя свою боевую линию, а несколько PIP остаются для маневра. незанятые элементы.

После выполнения любых таких желаемых ходов игроки затем проводят бой, как дальний, так и ближний бой, определяемый в порядке, указанном активным игроком.

Бой разрешается для каждого элемента в порядке, желаемом активным игроком. Чтобы разрешить бой, каждый игрок бросает один кубик и добавляет модификаторы как для типа войск, так и для ситуации на поле боя (например, обход с фланга или подъем в гору). Более высокий результат побеждает в бою, и результаты применяются немедленно, до того, как будет решен следующий бой. Достижение броска вдвое выше, чем у вашего оппонента, обычно уничтожает этого оппонента, а меньшие успехи просто выталкивают оппонента с линии боя. Обратите внимание, что, поскольку результаты применяются немедленно, проницательные игроки разрешают бои, результаты которых могут дать им преимущество перед другими элементами в будущих боях.

После того, как все бои будут разрешены, другой игрок переходит в очередь. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не достигнет условия победы - уничтожения 1/3 армии противника. В случае ничьей в конце игры игра продолжается до конца игры, когда один игрок проиграл больше, чем соперник.

Критика

Некоторые игроки нашли Фил БаркерЛаконичный стиль письма правила трудно расшифровать, относясь к нему как к «баркерезе». В текущей версии многие игроки давали автору советы по улучшению формата и удобочитаемости.

Из-за природы боевой системы DBA, DBA часто критикуют как чрезмерно "геометрический", поскольку элементы согласованы точно, а базовая ширина должна совпадать с некоторой точностью. Многие улучшения в различных редакциях DBA были направлены на решение геометрических проблем и «миллиметров».

внешняя ссылка

Рекомендации

  1. ^ Кобб, Джим (2001-01-15). "DBA Online". CGOnline.com. Архивировано из оригинал на 2004-08-13. Получено 2011-09-02.
  2. ^ jkdmedia. "DBA Online Рассмотрение". GameZone.com. Получено 2011-09-02.
  3. ^ http://reg-games.net/DBA.html[постоянная мертвая ссылка]
  4. ^ Домашняя страница DBAOL на Wayback Machine снята 31 октября 2019 г.