WikiDer > Эвристическая оценка

Heuristic evaluation

А эвристическая оценка это проверка удобства использования метод компьютерного программного обеспечения, помогающий идентифицировать удобство использования проблемы в дизайн пользовательского интерфейса (UI). В частности, он включает в себя оценщиков, исследующих интерфейс и оценивающих его соответствие признанным принципам удобства использования («эвристика»). Эти методы оценки сейчас широко преподаются и практикуются в новые средства массовой информации сектор, где пользовательские интерфейсы часто разрабатываются в короткие сроки с учетом бюджета, который может ограничивать количество денег, доступных для обеспечения других типов тестирования интерфейса.

Вступление

Основная цель эвристических оценок - выявить любые проблемы, связанные с дизайном пользовательских интерфейсов. Консультанты по юзабилити Рольф Молич и Якоб Нильсен разработал этот метод на основе многолетнего опыта преподавания и консультирования по вопросам юзабилити-инжиниринг. Эвристический оценки - один из самых неформальных методов[1] проверки юзабилити в области взаимодействие человека с компьютером. Существует множество наборов эвристик дизайна для удобства использования; они не исключают друг друга и охватывают многие из одних и тех же аспектов дизайна пользовательского интерфейса. Довольно часто обнаруженные проблемы с удобством использования классифицируются - часто по числовой шкале - в соответствии с их предполагаемым влиянием на производительность или принятие пользователями. Часто эвристическая оценка проводится в контексте сценарии использования (типовые задачи пользователя), чтобы обеспечить Обратная связь разработчикам о степени, в которой интерфейс, вероятно, будет совместим с потребностями и предпочтениями предполагаемых пользователей.

Простота эвристической оценки полезна на ранних этапах проектирования и до пользовательского тестирования. Этот метод проверки удобства использования не зависит от пользователей, что может быть обременительным из-за необходимости набора персонала, проблем с планированием, места для проведения оценки и оплаты времени участников. В опубликованном исходном отчете Нильсон заявил, что четыре эксперимента показали, что отдельные оценщики «в большинстве своем довольно плохо» выполняли эвристические оценки, и предположил, что необходимо несколько оценщиков с агрегированными результатами, чтобы подготовить приемлемый обзор. Большинство эвристических оценок можно выполнить за несколько дней. Требуемое время зависит от размера артефакта, его сложности, цели проверки, характера проблем юзабилити, возникающих при проверке, и компетентности рецензентов. Использование эвристической оценки перед пользовательским тестированием часто проводится для выявления областей, которые должны быть включены в оценку, или для устранения предполагаемых проблем дизайна до пользовательской оценки.

Хотя эвристическая оценка может выявить многие основные проблемы удобства использования за короткий период времени, часто высказываются критические замечания, заключающиеся в том, что на результаты сильно влияют знания экспертов-рецензентов. Этот «односторонний» обзор неоднократно приводил к другим результатам, чем тестирование производительности программного обеспечения, каждый тип тестирования выявляет свой набор проблем.

Nielsen

Якоб НильсенЭвристика, вероятно, является наиболее часто используемой эвристикой юзабилити при разработке пользовательского интерфейса. Nielsen разработал эвристику, основанную на совместной работе с Рольф Молич в 1990 г.[1][2] Последний набор эвристик, который используется до сих пор, был выпущен компанией Nielsen в 1994 году.[3] Эвристика, опубликованная в книге Нильсена Юзабилити-инженерия являются следующими:[4]

  1. Видимость состояния системы:
    Система всегда должна информировать пользователей о том, что происходит, посредством соответствующей обратной связи в разумные сроки.
  2. Соответствие системы и реального мира:
    Система должна говорить на языке пользователя со словами, фразами и понятиями, знакомыми пользователю, а не с системными терминами. Следуйте обычным правилам, чтобы информация отображалась в естественном и логическом порядке.
  3. Пользовательский контроль и свобода:
    Пользователи часто выбирают системные функции по ошибке, и им понадобится четко обозначенный «аварийный выход», чтобы выйти из нежелательного состояния без необходимости проходить расширенный диалог. Поддержка отмены и повтора.
  4. Последовательность и стандарты:
    Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же. Соблюдайте соглашения о платформе.
  5. Предотвращение ошибок:
    Даже лучше, чем хорошие сообщения об ошибках, - это тщательный дизайн, который в первую очередь предотвращает возникновение проблемы. Либо устраните условия, подверженные ошибкам, либо проверьте их и предоставьте пользователям вариант подтверждения, прежде чем они совершат действие.
  6. Признание, а не отзыв:
    Сведите к минимуму нагрузку на память пользователя, сделав видимыми объекты, действия и параметры. Пользователь не должен запоминать информацию из одной части диалога в другую. Инструкции по использованию системы должны быть видимыми или легко извлекаемыми при необходимости.
  7. Гибкость и эффективность использования:
    Ускорители, невидимые для начинающего пользователя, часто могут ускорить взаимодействие опытного пользователя, так что система может обслуживать как неопытных, так и опытных пользователей. Разрешите пользователям настраивать частые действия.
  8. Эстетический и минималистичный дизайн:
    Диалоги не должны содержать неактуальной или редко необходимой информации. Каждая дополнительная единица информации в диалоге конкурирует с соответствующими единицами информации и снижает их относительную видимость.
  9. Помогите пользователям распознавать, диагностировать и устранять ошибки:
    Сообщения об ошибках должны быть изложены простым языком (без кодов), точно указывать на проблему и конструктивно предлагать решение.
  10. Помощь и документация:
    Хотя лучше, если систему можно использовать без документации, может потребоваться помощь и документация. Любая такая информация должна быть удобной для поиска, ориентированной на задачу пользователя, содержать список конкретных шагов, которые необходимо выполнить, и не должна быть слишком большой.

Принципы когнитивной инженерии Герхардта-Поуальса

Хотя Нильсен считается экспертом и лидером в области эвристической оценки, Джилл Герхард-Паулс разработала набор принципов когнитивной инженерии для повышения производительности человека и компьютера.[5]Эти эвристики, или принципы, аналогичны эвристикам Нильсена, но используют более целостный подход к оценке.[6] перечислены ниже.

  1. Автоматизировать нежелательную рабочую нагрузку:
    Избавьтесь от мысленных вычислений, оценок, сравнений и любого ненужного мышления, чтобы освободить когнитивные ресурсы для задач высокого уровня.
  2. Уменьшить неопределенность:
    Отображайте данные в ясной и очевидной форме, чтобы сократить время принятия решения и количество ошибок.
  3. Данные предохранителя:
    Объедините данные более низкого уровня в суммирование более высокого уровня, чтобы снизить когнитивную нагрузку.
  4. Представляйте новую информацию с помощью значимых средств интерпретации:
    Новая информация должна быть представлена ​​в знакомых рамках (например, схемы, метафоры, повседневные термины), чтобы информацию было легче усваивать.
  5. Используйте имена, которые концептуально связаны с функцией:
    Отображаемые имена и метки должны зависеть от контекста, что улучшит запоминание и распознавание.
  6. Группируйте данные последовательно осмысленными способами:
    На экране данные должны быть логически сгруппированы; по экранам они должны быть последовательно сгруппированы. Это уменьшит время поиска информации.
  7. Ограничьте задачи, связанные с данными:
    Используйте цвет и графику, например, чтобы сократить время, затрачиваемое на усвоение необработанных данных.
  8. Включайте в дисплеи только ту информацию, которая необходима пользователю в данный момент.:
    Исключите постороннюю информацию, не относящуюся к текущим задачам, чтобы пользователь мог сосредоточить внимание на важных данных.
  9. При необходимости обеспечьте множественное кодирование данных:
    Система должна предоставлять данные в различных форматах и ​​/ или уровнях детализации, чтобы способствовать когнитивной гибкости и удовлетворять предпочтения пользователей.
  10. Практикуйте разумное резервирование:
    Принцип 10 был разработан первыми двумя авторами для разрешения возможного противоречия между принципами 6 и 8, то есть для обеспечения согласованности иногда необходимо включать больше информации, чем может потребоваться в данный момент.

Классификация Вайншенка и Баркера

Сьюзан Вайншенк и Дин Баркер[7] создали разделение эвристик и рекомендаций несколькими основными поставщиками на следующие двадцать типов:[8]

  1. Пользовательский контроль:
    Интерфейс позволит пользователю почувствовать, что он находится под контролем, и позволит соответствующий контроль.
  2. Человеческие ограничения:
    Интерфейс не будет перегружать когнитивные, визуальные, слуховые, тактильные или моторные ограничения пользователя.
  3. Модальная целостность:
    Интерфейс подойдет под индивидуальные задачи в рамках любых модальность используется: слуховой, зрительный или моторный / кинестетический.
  4. Проживание:
    Интерфейс будет соответствовать тому, как работает и думает каждая группа пользователей.
  5. Лингвистическая ясность:
    Интерфейс будет взаимодействовать с максимальной эффективностью.
  6. Эстетическая целостность:
    Интерфейс будет иметь привлекательный и удобный дизайн.
  7. Простота:
    Интерфейс представит элементы просто.
  8. Предсказуемость:
    Интерфейс будет вести себя таким образом, чтобы пользователи могли точно предсказать, что произойдет дальше.
  9. Интерпретация:
    Интерфейс будет делать разумные предположения о том, что пытается сделать пользователь.
  10. Точность:
    В интерфейсе не будет ошибок.
  11. Техническая ясность:
    Интерфейс будет максимально точным.
  12. Гибкость:
    Интерфейс позволит пользователю настроить дизайн для индивидуального использования.
  13. Исполнение:
    Интерфейс обеспечит удовлетворительное взаимодействие с пользователем.
  14. Культурная приличие:
    Интерфейс будет соответствовать социальным обычаям и ожиданиям пользователя.
  15. Подходящий темп:
    Интерфейс будет работать в удобном для пользователя темпе.
  16. Последовательность:
    Интерфейс будет согласованным.
  17. Поддержка пользователей:
    Интерфейс предоставит дополнительную помощь по мере необходимости или по запросу.
  18. Точность:
    Интерфейс позволит пользователям точно выполнять задачу.
  19. Прощение:
    Интерфейс сделает действия восстанавливаемыми.
  20. Ответная реакция:
    Интерфейс будет информировать пользователей о результатах их действий и статусе интерфейса.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Нильсен, Дж., И Молич, Р. (1990). Эвристическая оценка пользовательских интерфейсов, Учеб. ACM CHI'90 Conf. (Сиэтл, Вашингтон, 1–5 апреля), 249–256.
  2. ^ Молич Р. и Нильсен Дж. (1990). Улучшение диалога между человеком и компьютером, Коммуникации ACM 33, 3 (март), 338–348
  3. ^ Нильсен, Дж. (1994). Эвристическая оценка. В Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY
  4. ^ Нильсен, Якоб (1994). Юзабилити-инженерия. Сан-Диего: Academic Press. С. 115–148. ISBN 0-12-518406-9.
  5. ^ Герхард-Пауэлс, Джилл (1996). «Принципы когнитивной инженерии для повышения производительности человека и компьютера». Международный журнал взаимодействия человека и компьютера. 8 (2): 189–211. Дои:10.1080/10447319609526147.
  6. ^ Эвристическая оценка - Методы юзабилити - Что такое эвристическая оценка? Usability.gov
  7. ^ Вайншенк, С. и Баркер, Д. (2000) Разработка эффективных речевых интерфейсов. Вайли.
  8. ^ Джефф Сауро. «В чем разница между эвристической оценкой и когнитивным пошаговым руководством?». MeasuringUsability.com.

дальнейшее чтение

  • Дикс, А., Финли, Дж., Абоуд, Г., Д., и Бил, Р. (2004). Человеко-компьютерное взаимодействие (3-е изд.). Харлоу, Англия: Pearson Education Limited. p324
  • Герхард-Пауэлс, Джилл (1996). Принципы когнитивной инженерии для повышения производительности человека и компьютера. «Международный журнал взаимодействия человека и компьютера», 8 (2), 189–21
  • Хваннберг, Э., Лоу, Э., и Ларусдоттир, М. (2007) «Эвристическая оценка: сравнение способов обнаружения и сообщения о проблемах юзабилити», Взаимодействие с компьютерами, 19 (2), 225–240
  • Нильсен, Дж. И Мак, Р.Л. (редакторы) (1994). Методы проверки юзабилити, John Wiley & Sons Inc.

внешняя ссылка