WikiDer > Иммерсивная журналистика
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Январь 2016) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Иммерсивная журналистика это форма журналистика производство, позволяющее от первого лица испытать события или ситуации, описанные в новостных репортажах и документальных фильмах. С помощью 3D игры и иммерсивные технологии которые создают ощущение «присутствия» и дают возможность лично участвовать в рассказе, иммерсивная журналистика помещает члена аудитории непосредственно в мероприятие. Получив доступ к виртуальной версии места, где история происходит в качестве свидетеля / участника, или испытав перспективу персонажа, изображенного в новостном сюжете, аудитория может получить беспрецедентный доступ к изображениям, звукам и даже ощущениям и эмоции, которые сопровождают новости.[1]
Исторические прецеденты
Хорошо подготовленная журналистика всегда стремится выявить связь между аудиторией и новостью. Создание такой связи с помощью различных видов «погружения» долгое время считалось идеальным. Описывая свои репортажи во время Второй мировой войны, репортер Марта Геллхорн назвал его «Вид с земли». Писатель Джордж Плимптон фактически присоединился к команде американского футбола Detroit Lions, чтобы дать своим читателям самое сокровенное ощущение игры в этой команде. Корреспондент теленовостей Уолтер Кронкайт снял серию документальных фильмов, воссоздающих исторические события, в которых он предлагал краткое введение, прежде чем диктор назвал дату и событие, провозгласив: «Вы здесь!». Совсем недавно попытки объединить аудио, видео и фотографии в Интернете привели к то, что некоторые журналисты называют «иммерсивным повествованием». Как редактор отдела технологий MSNBC, Джонатан Дьюб, сказал, что, по его мнению, это может приблизить читателя или зрителя к истине.
Концепции
Конструкции иммерсивной журналистики позволяют аудитории войти в виртуально воссозданный сценарий, представляющий историю. Части построены как виртуальные среды CGI (компьютерные графические изображения), которые могут быть вставлены в постоянные виртуальные онлайн-миры, такие как Вторая жизнь или веб- Игровой движок Unity окружающей среде и просматривается в обычном режиме на мониторе или в полностью иммерсивных системах, таких как ПЕЩЕРА или с отслеживанием головы и Шлем виртуальной реальности системы (HMD). Отслеживание головы и тела может быть достигнуто с помощью любого количества коммерческих систем, включая недорогие потребительские товары, что делает эту область жизнеспособной и растущей. (Подробнее о том, как виртуальная реальность может создать ощущение присутствия и связи с виртуальное тело, видеть[2] и[3])
Видео и аудио, захваченные из физического мира, используются, чтобы усилить представление о том, что участники переживают документальную историю. Например, триггеры видео в ключевых точках виртуального ландшафта напоминают участнику, что компьютерная среда основана на реальных новостях.
Записанные события
Сценарии событий, которые создают взаимодействие с репортажем от первого лица, также могут помочь создать ощущение «присутствия». Используя программирование для перемещения участников из одного виртуального места в другое, таким образом перемещая воплощенное присутствие по временной шкале, опыт использует «воплощенные изменения».[4]Эти впечатления стирают грань между развлечениями и истинным кино, потому что аудио и видео, записанные в реальном времени из физического мира (материал cinema verité), внедряются во всю компьютерную среду и встречаются в сценариях / запрограммированных вариациях. Созданная компьютером среда также может действовать как копия реального пространства из физического мира, отдых, но с истинным намерением.
Цифровой аватар
Участники иммерсивных конструкций обычно представлены в форме цифрового аватара, который может свободно перемещаться по виртуально воссозданному сценарию, представляющему новость. Это анимированное цифровое трехмерное изображение позволяет им увидеть мир от первого лица аватара. В иммерсивной системе, такой как Пещера, люди могут видеть свое собственное реальное тело, а их аватар устанавливается через тени и отражения в окружающей среде (хотя другие онлайн-люди также могут видеть аватар напрямую). В такой системе, как HMD участник увидят своего аватара, как если бы это было собственное тело, и им будет предложена точка зрения от первого лица. В идеале, в зависимости от степени отслеживания тела, движения виртуального тела будут соответствовать движениям реального тела человека. Новостной сюжет может быть сконструирован так, чтобы контролировать, как участник может войти в историю: как он сам, посетитель получает непосредственный доступ к виртуальной версии места, где происходит сюжет, или через перспективу персонажа, изображенного в рассказе. .
Пример
Например, Gone Gitmo, виртуальное воссоздание Тюрьма Гуантанамо, использует реальный звук и фотографии из тюрьмы, чтобы создать иммерсивный журналистский опыт.[5] Точно так же статья о сложных углеродных рынках пытается помочь аудитории лучше понять ограничение и торговлю, буквально следя за деньгами.[6]
Сравнения и контрасты
Иммерсивную документальную литературу и иммерсивную журналистику можно сравнить с новостями или документальными играми, потому что детали обычно устанавливаются на том, что раньше было исключительно территорией игровых платформ и полагается на компьютерную графику. Однако есть ряд отличий, в частности, новости игры, наиболее важным из которых является то, что игры лучше всего работают как системы. Игры лучше воспроизводят условия, в которых разворачиваются события, чем описывают детали самих событий. Это означает, что линейные повествовательные структуры или представление множества конкретных фактов, которые могут быть ключевыми для научно-популярных историй, не работают так же хорошо с игровой установкой. Часто игроки продвигаются по игре, проходя «уровни», которые не обязательно связаны с неизменной природой документального повествования (независимо от того, с чьей точки зрения он был построен).
Пример
Одним из примеров является «Головорез капитализма» (2009), новостная игра, добавленная к рассказу журнала Wired о сомалийских пиратах. Поскольку зрителей просят стать сомалийским пиратом, через пьесу достигается более глубокое понимание экономики системы кражи и выкупа. Однако он не пытается очертить какой-либо конкретный случай в отдельности, и то, что происходит с игроком, основано на его / ее выборе, а не на отражении фактов, связанных с одним или несколькими событиями физического мира, которые уже произошли. Также, в отличие от иммерсивной документальной литературы, здесь нет виртуального воплощения.
Документальные игры
Однако различие между документальными и документальными играми с эффектом присутствия выявить сложнее, особенно с учетом того, что еще предстоит провести ряд исследований, которые помогли бы определить, что представляют собой новостные и документальные игры. В Трейси ФуллертонВ статье о документальных играх она предлагает ряд примеров игр, которые воссоздают события Перл-Харбора и позволяют игроку воспроизвести Джон КерриВьетнам быстрая лодка при исполнении служебных обязанностей, примите участие в воссоздании сценария реальной войны в Ираке, в котором были убиты сыновья Саддама Хусейна, или «сыграйте» жертву 11 сентября.[7] Как сказал Кейт Халпер, генеральный директор KUMA Reality Games, отмечает: «Игры позволяют нам быть тем, кем мы не являемся, делать то, что мы не можем, находиться в местах и временах, в которые мы не можем попасть… Развлекаясь и действуя, мы можем обучать новыми и действенными способами».[8] Однако в каждом из этих примеров есть меняющиеся повествования - игрок не обязательно убивает Кеннеди или следует точно задокументированному пути какой-либо конкретной жертвы 11 сентября. Сюда входит упражнение «Быстрая лодка», которое дает игроку возможность выбирать варианты сюжета.
Воплощенный опыт
Возможно, ключом к прояснению разницы будет то, что иммерсивная журналистика использует воплощенный опыт в неизменном повествовании, которое позволяет делать запросы к окружающей среде, не меняя траектории рассказа какого-либо человека. Это более точно отражает традиционную журналистскую или документальную практику. Рассмотрим проект IPSRESS, в котором используется HMD, в котором люди помещаются в виртуальное тело заключенного в стрессовой позе.[9]
Человек в этом опыте слышал аудиозапись реальной записи допроса Мохаммед аль-Кахтани читается актерами, как будто это идет из другой комнаты. Это было воссоздание реального события, и опыт оказался журналистски точным - после того, как эта захватывающая часть была завершена, британское правительство выпустило видео, связанное с судебным процессом над смертью гражданского Баха Муса. Выпущенное видео помогло установить правдивость этой конкретной конструкции иммерсивной журналистики, которая опиралась на отчеты Закона о свободе информации и описания Международного Красного Креста для создания своего дизайна.
Это один из примеров, когда, будучи «воплощенным» в каком-либо месте, аудитория может понять и отреагировать на документальную историю, которую в противном случае было бы труднее передать. Однако некоторые могут считать это отправной точкой для критики, утверждая, что иммерсивная журналистика подрывает объективность, поскольку аудитория может пройти через опыт с контролируемой точкой зрения. Конечно, в цифровую эпоху визуальными и аудиоматериалами можно быстро манипулировать, чтобы создать подобие истины, не имеющее отношения к фактам. Хотя иммерсивная журналистика представляет собой цифровую платформу и поэтому уязвима для подобных манипуляций, при применении соответствующих передовых методов работы с новостями и научной фантастикой опыт может быть получен с соблюдением журналистской и редакционной честности. Сохраняя те же фактические и этические подходы, которые используются в традиционной журналистике и рассказывании историй в нехудожественной литературе, которые включают явное описание источников, иммерсивная журналистика может успешно стать еще одной платформой для рассказывания историй в научной литературе.
Краткие характеристики
В целом иммерсивная журналистика, вероятно, будет включать в себя следующее:
- Аудитория должна участвовать в рассказе пространственно.
- Есть иллюзия места, которая связана с тем, где появились или появляются новости или документальная литература.
- Изображения, аудио и окружение должны контекстуализировать историю.
- Аудио и видео из физического мира, использованные в материале, должны быть записаны на реальном событии или в месте, которое применимо к иммерсивному новостному сюжету.
- Рассказ должен отражать хорошие журналистские / документальные практики сбора и исследования материалов, представленных в иммерсивной конструкции.
Рекомендации
- ^ Нонни де ла Пенья, Пегги Вейл, Джоан Льобера, Элиас Джаннопулос, Аусиас Помес, Бернхард Спанланг, Дорон Фридман, Мария В. Санчес-Вивес и Мел Слейтер. «Иммерсивная журналистика: иммерсивная виртуальная реальность для знакомства с новостями от первого лица», Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды 19, вып. 4 (2010): 291 - 301
- ^ Мария V Санчес-Вивес, Мел Слейтер (2005) От присутствия к сознанию через виртуальную реальность. Nat Rev Neurosci 6: 4. 332-339
- ^ Мел Слейтер (2009) Иллюзия и правдоподобие места могут привести к реалистичному поведению в иммерсивной виртуальной среде. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 364: 1535. 3549-3557
- ^ Пегги Вейл и Нонни де ла Пенья, «Кино, опосредованное аватарами», серия материалов международной конференции ACM; 352 (2008): 209-212.
- ^ GoGitmo.blogspot.com
- ^ https://web.archive.org/web/20110826050947/http://www.immersivejournalism.com/?p=60. Архивировано из оригинал 26 августа 2011 г.. Получено 24 октября, 2011. Отсутствует или пусто
| название =
(помощь) - ^ Трейси Фуллертон, «Документальные игры: ставя игрока на путь истории», в книге «Игра в прошлое: ностальгия по видеоиграм и электронной литературе», изд. Зак Уэлен и Лори Тейлор (издательство Vanderbilt University Press, сентябрь 2008 г.).
- ^ Кейт Халпер, "Пресс-релиз Kuma Games", http://ww.kumagames.com/press.
- ^ «К иммерсивной журналистике: опыт IPSRESS». YouTube. 2009-07-15. Получено 2013-08-02.