WikiDer > Бесконечность (серия видеоигр) - Википедия

Infinity (video game series) - Wikipedia
бесконечность
Infinity Plus.png
Обложка для Бесконечность Плюс коллекция, включающая иллюстрации из первых четырех игр
Жанр (ы)Визуальная новелла
Разработчики)ДИТЯ, Cyberfront, SDR Project
Издатель (ы)
Создатель (и)Такуми Накадзава
Писатель (ы)Котаро Учикоши
Композитор (ы)Такеши Або
Платформа (и)Android, Dreamcast, iOS, Macintosh, Майкрософт Виндоус, Карман Neo Geo, Игровая приставка, PlayStation 2, PlayStation портативный, Xbox 360
Первый выпускбесконечность
23 марта 2000 г.
Последний релизКогда-либо 17 (римейк)
1 декабря 2011 г.

бесконечность это серия визуальная новелла видеоигры, в основном разработанные ДИТЯ. Первая игра в серии, Never 7: Конец бесконечности, изначально был выпущен как бесконечность за Игровая приставка в 2000 году, а затем был перенесен на другие платформы. С тех пор было разработано еще четыре игры, а также ремейк второй игры. Режиссером первых трех игр был Такуми Накадзава, а первые четыре были спланированы и написаны Котаро Учикоши и составлен для Такеши Або. Пятый был написан отоме авторская группа Run & Gun, а также звукорежиссура группы Milktub. Наряду с Воспоминания выключены, бесконечность был KID's флагманская серия.

Изначально сериал был посвящен романтике с легким использованием тем научной фантастики; Поскольку темы научной фантастики были положительно восприняты рецензентами, сериал постепенно отошел от романтических тем, и третья игра была полностью сосредоточена на научной фантастике. Начиная со второй игры, в серии присутствует тема побега из замкнутого пространства, которая использовалась командой разработчиков как способ воплощения инстинктивных желаний человечества. Во время разработки четвертой игры KID объявили о банкротстве; их активы были приобретены компанией Cyberfront, которая завершила разработку четвертой игры и разработала пятую.

Средства массовой информации

Основные игры

График выпуска
2000Never 7: Конец бесконечности
2001
2002Когда-либо 17: Из бесконечности
2003
2004Помните 11: Эпоха бесконечности
2005
2006
2007
200812Ривен: пси-климат интеграла
2009
2010
2011Код_18
Когда-либо 17 (римейк)

Серия состоит из трех видеоигр, одной спин-оффа и одной перезагрузки.[1] В Японии сериал издал KID,[2] Успех,[3] и Cyberfront.[4] В Северной Америке вторая игра была локализована и издана Хирамеки Интернэшнл;[5] это единственная игра в серии, выпущенная на английском языке.[6]

  • Never 7: Конец бесконечности это первая игра в серии. Изначально он был выпущен для Игровая приставка 23 марта 2000 г., под названием бесконечность,[2] и позже был выпущен для Карман Neo Geo,[7] Dreamcast,[8] Майкрософт Виндоус,[9] PlayStation 2,[10] Macintosh компьютеры,[11] PlayStation портативный,[12] Android,[13] и iOS.[14] В игре рассказывается о Макото, студенте, который проводит неделю в домике с другими учениками и использует шестое чувство, чтобы предотвратить плохие вещи.[15][16]
  • Когда-либо 17: Из бесконечности это вторая игра в серии. Изначально он был выпущен для PlayStation 2 и Dreamcast 29 августа 2002 года.[17][18] и позже был выпущен для Microsoft Windows как в Японии, так и в Северной Америке,[5] и для PlayStation Portable,[19] Android,[20] и iOS.[21] Ремейк вышел за Xbox 360 1 декабря 2011 г.[22] В игре рассказывается о Такеши и мальчике с амнезией, которые вместе с другими оказались в ловушке в подводном тематическом парке, который, по оценкам, взорвался через 119 часов из-за высокого давления воды.[5]
  • Помните 11: Эпоха бесконечности это третья игра в серии. Изначально он был выпущен для PlayStation 2 18 марта 2004 г.[23] и позже был выпущен для Microsoft Windows,[24] PlayStation портативный,[25] и iOS. Действие происходит как в 2011, так и в 2012 году, и следует за Кокоро, который выжил в авиакатастрофе, и Сатору, который потерял сознание после падения с башни с часами.[26]
  • 12Ривен: пси-климат интеграла является спин-оффом серии Infinity и первой и единственной игрой в серии Integral. Первоначально он был выпущен для PlayStation 2 13 марта 2008 г.[27] и позже был выпущен для Microsoft Windows и PlayStation Portable.[28][29] Он следует за Ренмару, который направляется в здание Интеграл, узнав, что его друг Мю умрет там, и Наруми, который также направляется в здание, чтобы спасти Мью и предотвратить событие.[26]
  • Код_18 - первая и единственная игра из серии «Бесконечность» в перезагрузке с разными авторами. Изначально он был выпущен для Xbox 360 и PlayStation Portable 29 сентября 2011 г.[30] с версией Microsoft Windows, выпущенной 21 декабря 2012 г.[28] Действие происходит в средней школе в 2018 году, и он следует за второкурсником Хаято, который пытается запустить свой Dragon Mk-7Va в полет.[30]

Другие СМИ

По мотивам сериала созданы и другие медиа. Когда-либо 17 был адаптирован в манга,[31] и Помните 11 получил новеллизацию в двух частях.[32][33] Рекламная мобильная игра на основе Код_18 был опубликован до выпуска Код_18.[34] Драматические компакт-диски на основе Когда-либо 17, Помните 11, и Код_18 были сделаны.[35][36][37]

Общие элементы

Сцена в салоне в Помните 11, с одним из параметров, влияющих на историю.

Все игры визуальные романы с рассказами о путешествиях во времени и элементами научной фантастики,[1][38] с участием временные петли как повторяющийся элемент сюжета.[28] Начиная с Когда-либо 17, в сериале использована тема «побег из замкнутого пространства»;[39] например, Когда-либо 17 персонажи заперты в подводном тематическом парке,[5] и Помните 11 установлен как в хижине на горе во время метели, так и в учреждении для реабилитации психически больных преступников.[23] Эта тема была оставлена ​​с Код_18, который вместо этого установлен в школе.[39] Также начиная с Когда-либо 17, в каждой игре серии представлены несколько главных героев, за которых игрок может проходить сюжет;[5][26][40] это тоже было оставлено Код_18, в котором есть один главный герой.[30]

Игрок добивается прогресса в играх, читая их рассказы. В определенные моменты им предоставляется ряд вариантов; в зависимости от того, какой из них они выберут, история развивается по-разному, приводя к разным концовкам.[5][15][40] Некоторые из этих вариантов влияют на тонкие вещи, например, должен ли персонаж игрока брать руку другого персонажа или смотреть ему в глаза, а некоторые могут вызвать смерть персонажа; игрок стремится избежать «плохих» концовок, в которых персонаж игрока или другой персонаж умирает.[15][40] Некоторые игры серии включают внутриигровой глоссарий, называемый системой «TIPS», в котором объясняются различные термины, используемые в истории.[40][41]

Разработка

A 2016 photograph of Kotaro Uchikoshi.
Первые четыре игры серии были написаны и спланированы Котаро Учикоши.

Режиссером первых трех игр серии выступил Такуми Накадзава,[42] и первые четыре были написаны и спланированы Котаро Учикоши[38] и составлен для Такеши Або.[43] Несколько художников работали над дизайном персонажей для сериала, в том числе Юу Такигава для Когда-либо 17 и Хидари за Помните 11.[44][45] Вместе с Воспоминания выключены, бесконечность был KID's флагманская серия.[28][46]

Учикоши не мог интенсивно использовать научная фантастика темы в Никогда 7, так как его начальство в KID считало, что игра не будет хорошо продаваться, если не будет сосредоточена на элементах игры свидания и симпатичных женских персонажах, поэтому основной упор делался на развитие отношений с девушкой с элементами легкой научной фантастики. При выпуске элементы научной фантастики были хорошо восприняты рецензентами, что привело к решению увеличить внимание к научной фантастике в более поздних играх; это делалось постепенно, со второй игрой, Когда-либо 17, имея баланс между свиданиями и научной фантастикой, и третьей игрой, Помните 11, полностью посвященный научной фантастике.[38] По словам Учикоши, тема сериала «побег из замкнутого пространства» была предназначена для воплощения двух инстинктивных и примитивных желаний человечества: бессознательного желания вернуться в безопасное лоно своей матери и уединиться от мира, и желание сбежать и преодолеть свое текущее состояние.[47] Другой повторяющейся темой для серии было то, как игры были разработаны, чтобы быть открытыми для спекуляций и множественных интерпретаций, что было частью того, почему серия была названа бесконечность.[48]

Когда Або сочинял музыку для игр, он сначала читал истории, чтобы полностью понять обстановку и персонажей. При этом он записывал свои впечатления от различных событий и ситуаций, происходящих на протяжении игр. Самыми важными он считал эмоциональный поток историй и свои первые впечатления. Он описал этот метод как более длительный, чем если бы он просто назначал разные песни для разных моментов в игре, но сказал, что это позволяет ему создавать музыку, которая лучше соотносится с мировоззрением игр. Из-за научно-фантастических и теоретических элементов серии, Або сочинял то, что он называет «геометрической музыкой». Поскольку он наслаждался рассказами, музыка, которую он сочинял, во многом отражала его собственные музыкальные вкусы.[43]

Разработка первой игры началась сразу после Воспоминания выключены был закончен, и это был первый визуальный роман Учикоши.[38] Никогда 7 планировалась как отдельная игра, но это было решено во время разработки Когда-либо 17 чтобы соединить два игровых мира и превратить их в серию.[49] Развитие Когда-либо 17 был закончен в мае 2002 года, и тогда Накадзава высказал идеи для Помните 11; он и Учикоши спланировали сюжет игры в январе 2003 года, изначально предполагая, что игра не будет иметь отношения к бесконечность и быть названным Паразит. Однако, когда в мае 2003 года началась разработка, проект получил название Проект Бесконечность 3.[45] Создание названия было затруднено творческими разногласиями между Накадзавой и Учикоши, у каждого из которых была своя идея концовки игры. Помимо разногласий, они не смогли написать для игры все, что хотели, и в итоге получили концовку, которую Учикоши описал как наполовину законченную;[38] на момент выхода игры они планировали закончить историю в сиквеле.[50]

KID начал разработку четвертой игры, 12Ривен, и планировали выпустить его в 2007 году; однако 1 декабря 2006 г. KID подал заявление о банкротстве из-за долгов в 530 миллионов иен; это произошло из-за того, что KID продолжала выпускать игры для PlayStation 2 в течение 2006 года с сокращением продаж, что, как предполагалось, было связано с успехом Nintendo DS в Японии.[51] По словам Або, сотрудники компании не знали о проблемах до самого дня закрытия KID.[43] В 2007 году компания Cyberfront приобрела все активы KID и объявила, что разработка 12Ривен был возобновлен;[52] он был выпущен в 2008 году, и его разработка была поручена как KID, так и SDR Project.[53] Пятая игра, Код_18, был разработан Cyberfront; поскольку KID больше не существует, отоме писательская группа Run & Gun была нанята, чтобы написать историю игры.[54] Тем временем звукорежиссером занималась группа Milktub.[55] Команда разработчиков увидела в игре перезагрузку бесконечность серии,[56] и, несмотря на то, что изначально планировалось иначе, отказался от темы «побега из замкнутого пространства» из-за опасений по поводу размера игровой аудитории.[39] Cyberfront также разработал ремейк Когда-либо 17, в сотрудничестве с 5пб., используя 3D-модели для персонажей, а не 2D-спрайты исходной версии.[57]

Прием

Оценки Famitsu по отзывам
ИграFamitsu
Never 7: Конец бесконечности26/40[2]
Когда-либо 17: Из бесконечности26/40[17][18]
Помните 11: Эпоха бесконечности28/40[58]
12Ривен: пси-климат интегралаНет данных
Код_1826/40[4]
Когда-либо 17 (римейк)30/40[59]

В 2010 году рейтинг RPGFan Когда-либо 17 как 18-я лучшая ролевая игра 2000-е;[6] редактор Нил Чандран оценил его как номер 3 в той же части, которую он выбрал «редактор».[60]

Продажи

К ноябрю 2011 года общий объем продаж этой серии превысил 200 000 штук.[28]

Наследие

Учикоши процитировал положительный прием Никогда 7 и Когда-либо 17 как то, что дало ему уверенность покинуть KID и стать писателем-фрилансером.[38]

Рекомендации

  1. ^ а б Щепаниак, Джон (11.08.2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. п. 722. ISBN 978-0992926007.
  2. ^ а б c "イ ン フ ィ ニ テ ィ ま と め (PS)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
  3. ^ Винклер, Крис (17 февраля 2005 г.). "Remember 11: Объявлен перевыпуск бюджета Age of Infinity". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-11-22.
  4. ^ а б "code_18 ま と め (360)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала на 2015-10-17. Получено 2015-10-18.
  5. ^ а б c d е ж Чандран, Нил (30 января 2006 г.). "Ever 17: Out of Infinity". RPGFan. В архиве из оригинала от 07.09.2015. Получено 2015-11-29.
  6. ^ а б «20 лучших ролевых игр десятилетия». RPGFan. 2010 г. В архиве из оригинала на 2015-10-08. Получено 2015-11-29.
  7. ^ «イ ン フ ィ ニ テ ィ キ ュ ア ま と め (ネ オ ジ オ ポ ケ ッ ト)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
  8. ^ «Never7 〜 конец бесконечности〜 ま と め (ド リ ー ム キ ャ ス)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
  9. ^ "never7PC ゲ ー ム 紹 介" (на японском языке). ДИТЯ. Архивировано из оригинал на 2010-02-27. Получено 2015-10-18.
  10. ^ "Never7 〜 конец бесконечности〜 ま と め (PS2)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
  11. ^ «一部 Mac ユ ー ザ ー に 朗 報「 GameX for Mac 」が 恋愛 ADV 配 信 開始» (на японском языке). 4Gamer.net. 2005-03-03. В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
  12. ^ "Never7 - конец бесконечности - と め (PSP)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала 27.06.2013. Получено 2015-10-18.
  13. ^ «Never7 - конец бесконечности - Android]» (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала от 02.01.2015. Получено 2015-10-25.
  14. ^ «Never7-конец бесконечности- ま と め (iPhone / iPod)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-10-18.
  15. ^ а б c Чандран, Нил (2004-12-16). "Never 7: The End of Infinity". RPGFan. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2015-10-18.
  16. ^ Спенсер (28 августа 2012 г.). «Never 7: The End Of Infinity прибывает на Android с бонусными приложениями». Силиконра. В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
  17. ^ а б "Ever17 - из бесконечности - ま と め (PS2)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала 16.08.2013. Получено 2015-11-29.
  18. ^ а б "Когда-либо 17 - из бесконечности - ま と め (ド リ ー ム キ ャ ス ト)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-11-29.
  19. ^ «Ever17 - из бесконечности - Premium Edition ま と め (PSP)». Famitsu (на японском языке). В архиве с оригинала от 31.10.2015. Получено 2015-11-29.
  20. ^ "Ever17 - выход из бесконечности - Android]" (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала от 22.09.2015. Получено 2015-11-29.
  21. ^ «Ever17 - из бесконечности - ま と め (iPhone / iPod)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-11-29.
  22. ^ Ишаан (03.10.2011). «Ever17 перенесен на декабрь, посмотрите фильм о начале игры». Силиконра. В архиве из оригинала на 01.01.2014. Получено 2015-11-29.
  23. ^ а б Винклер, Крис (26 декабря 2003 г.). "Kid объявляет" Remember 11 - The Age of Infinity "для PS2". RPGFan. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2015-11-22.
  24. ^ «Бесконечность Плюс» (на японском языке). Киберфронт. Архивировано из оригинал на 2014-03-15. Получено 2009-04-07.
  25. ^ «Программное обеспечение PSP: серия« Infinity »+« Integral »» (на японском языке). Киберфронт. Архивировано из оригинал на 2014-05-16. Получено 2009-04-07.
  26. ^ а б c «Серия визуальных новелл Infinity - Never7, Remember11 и 12Riven - скоро на iOS». Силиконра. 2012-09-11. В архиве из оригинала от 15.01.2014. Получено 2015-11-22.
  27. ^ «12RIVEN climinal интеграла (ト ゥ エ ル ブ リ ヴ ェ ン ザ サ イ ミ ナ ル オ ブ イ グ ル) ま と め (PS2)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 11.12.2015. Получено 2015-12-11.
  28. ^ а б c d е Юсуке (2012-11-05). «「 Code_18 」の Версия для ПК 12 月 21 日 に 決定。 シ リ ー ズ Ever17」 を セ ッ ト に ッ ケ ー «イ ン ニ» (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала от 28.05.2013. Получено 2015-12-05.
  29. ^ «12RIVEN - климинал интеграла- (12 リ ヴ ン - ザ サ イ ク リ ミ ナ ブ イ ン テ グ ラ ル -) ま と め (PSP)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 11.12.2015. Получено 2015-12-11.
  30. ^ а б c Маас, Лиз (28 мая 2011 г.). "Первый взгляд на code_18". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-12-08.
  31. ^ Нелкин, Сара (20.07.2013). "Ever17 Illustrator выпускает наволочку для обнимания Цугуми". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала от 24.11.2015. Получено 2015-11-29.
  32. ^ "Remember11 〈上〉 こ こ ろ 編 (フ ァ ミ 通 文庫)" (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала от 22.11.2015. Получено 2015-11-22.
  33. ^ «Помните11 〈下〉 悟 編 (フ ァ ミ 通 文庫)» (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала от 22.11.2015. Получено 2015-11-22.
  34. ^ «売 前 に 体 験 し よ う。 code_18」 の ケ ー タ イ) が モ バ ー 信 開始 » (на японском языке). 4Gamer.net. 2011-06-08. В архиве из оригинала от 20.01.2012. Получено 2015-12-06.
  35. ^ "Ever17 ド ラ マ CD「 2035 」" (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала 28.11.2015. Получено 2015-11-29.
  36. ^ "Remember11 ド ラ マ CD" (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала 13.12.2015. Получено 2015-12-13.
  37. ^ «Приключенческая игра code_18 для PSP и Xbox 360». Андриасанг. В архиве из оригинала 12.08.2014. Получено 2015-12-05.
  38. ^ а б c d е ж Щепаниак, Джон (11.08.2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 298–313. ISBN 978-0992926007.
  39. ^ а б c Буклет ограниченного выпуска Code_18. Киберфронт. 2011-09-29.
  40. ^ а б c d "Официальная домашняя страница Remember11". ДИТЯ. Архивировано из оригинал на 2010-02-13. Получено 2015-11-22.
  41. ^ «『 Never7 - конец бесконечности- (ネ ヴ ァ ー 7 - ジ エ ン ド オ ブ イ ン ィ ニ テ ィ -) 』く り 返 れ よ う と し い». Famitsu (на японском языке). 2009-01-07. В архиве из оригинала от 05.02.2010. Получено 2015-10-25.
  42. ^ Гантаят, Ануп (03.12.2010). "Йети дразнит новое название". Андриасанг. Архивировано из оригинал на 2012-12-25. Получено 2015-10-18.
  43. ^ а б c Джиа, Оливер; Гриннинг, Крис (2015-09-15). «Интервью Такеши Або: за научными приключениями». ВГМО. В архиве из оригинала от 26.09.2015. Получено 2015-10-18.
  44. ^ "EVER17 ゲ ー ム 紹 介". ДИТЯ. Архивировано из оригинал на 2009-07-26. Получено 2015-11-28.
  45. ^ а б Премиум-книга [буклет, включенный в ограниченное издание версии PlayStation 2 Помните 11: Эпоха бесконечности]. ДИТЯ. 2004-03-18.
  46. ^ Чандран, Нил (2007-01-07). "Предварительный просмотр с правом первого выбора". RPGFan. В архиве из оригинала от 11.12.2015. Получено 2015-12-11.
  47. ^ Спенсер (03.10.2010). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным». Силиконра. В архиве из оригинала от 10.06.2015. Получено 2015-12-06.
  48. ^ Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (01.05.2017). "Ever17 Anniversary Интервью Учикоши и Накадзавы, часть 2 (спойлер)". Лемниска. п. 3. В архиве из оригинала на 2017-05-01. Получено 2017-05-01.
  49. ^ Goemon (23 мая 2012 г.). "『 ル ー ト ダ ブ ル 』の プ ロ タ イ プ は『 Myself ; Yourself 』? 中 澤 工 さ ん 講演 会 の 様 を 詳細 レ ポ ー ト" (на японском языке). Dengeki Online. В архиве из оригинала от 17.03.2015. Получено 2015-10-24.
  50. ^ "Chart Attack! Японский топ-20 (3/15 - 3/21)". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2015-11-21. Получено 2015-11-21.
  51. ^ Винклер, Крис (01.12.2006). "Малыш файлы о банкротстве". RPGFan. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2015-12-09.
  52. ^ Винклер, Крис (2007-02-02). "Малыш вернулся". RPGFan. В архиве из оригинала на 2015-12-08. Получено 2015-12-09.
  53. ^ "真相 に た ど り 着 け!『 infinity 』シ リ ー ズ 最新 作『 12RIVEN 』" (на японском языке). Dengeki Online. 2008-03-12. Архивировано из оригинал на 2015-12-06. Получено 2015-12-07.
  54. ^ Спенсер (01.06.2011). "Группа Girls Romance написала сценарий для code_18". Силиконра. В архиве из оригинала 2011-08-15. Получено 2015-10-18.
  55. ^ Ишаан (08.07.2011). «code_18 следующий в серии Infinity, вот и вступительный фильм». Силиконра. В архиве из оригинала от 12.09.2011. Получено 2015-10-18.
  56. ^ Яма (26 мая 2011 г.). «作 ア ド ベ ン ャ ー code_18」 の 発 売 日 が 9 月 29 日 に 決定。 サ イ バ ー フ ロ か ら Xbox 360 / PSP 向 け に ー ス » (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала на 2014-10-04. Получено 2015-12-06.
  57. ^ Ишаан (2011-04-20). "Ремейк Ever17 от 5pb появится в июле". Силиконра. В архиве из оригинала от 21.12.2011. Получено 2015-11-29.
  58. ^ «Игровая жизнь в Японии». IGN. 2004-03-17. В архиве из оригинала от 27.09.2014. Получено 2015-11-21.
  59. ^ "Ever17 ま と め (360)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала 2014-06-14. Получено 2015-11-29.
  60. ^ Чандран, Нил. «Лучшие ролевые игры для консолей 6-го поколения: Топ-5 Нила Чандрана». RPGFan. В архиве из оригинала от 14.09.2015. Получено 2015-11-29.

внешняя ссылка