WikiDer > Бесконечность (серия видеоигр) - Википедия
бесконечность | |
---|---|
Обложка для Бесконечность Плюс коллекция, включающая иллюстрации из первых четырех игр | |
Жанр (ы) | Визуальная новелла |
Разработчики) | ДИТЯ, Cyberfront, SDR Project |
Издатель (ы) |
|
Создатель (и) | Такуми Накадзава |
Писатель (ы) | Котаро Учикоши |
Композитор (ы) | Такеши Або |
Платформа (и) | Android, Dreamcast, iOS, Macintosh, Майкрософт Виндоус, Карман Neo Geo, Игровая приставка, PlayStation 2, PlayStation портативный, Xbox 360 |
Первый выпуск | бесконечность 23 марта 2000 г. |
Последний релиз | Когда-либо 17 (римейк) 1 декабря 2011 г. |
бесконечность это серия визуальная новелла видеоигры, в основном разработанные ДИТЯ. Первая игра в серии, Never 7: Конец бесконечности, изначально был выпущен как бесконечность за Игровая приставка в 2000 году, а затем был перенесен на другие платформы. С тех пор было разработано еще четыре игры, а также ремейк второй игры. Режиссером первых трех игр был Такуми Накадзава, а первые четыре были спланированы и написаны Котаро Учикоши и составлен для Такеши Або. Пятый был написан отоме авторская группа Run & Gun, а также звукорежиссура группы Milktub. Наряду с Воспоминания выключены, бесконечность был KID's флагманская серия.
Изначально сериал был посвящен романтике с легким использованием тем научной фантастики; Поскольку темы научной фантастики были положительно восприняты рецензентами, сериал постепенно отошел от романтических тем, и третья игра была полностью сосредоточена на научной фантастике. Начиная со второй игры, в серии присутствует тема побега из замкнутого пространства, которая использовалась командой разработчиков как способ воплощения инстинктивных желаний человечества. Во время разработки четвертой игры KID объявили о банкротстве; их активы были приобретены компанией Cyberfront, которая завершила разработку четвертой игры и разработала пятую.
Средства массовой информации
Основные игры
2000 | Never 7: Конец бесконечности |
---|---|
2001 | |
2002 | Когда-либо 17: Из бесконечности |
2003 | |
2004 | Помните 11: Эпоха бесконечности |
2005 | |
2006 | |
2007 | |
2008 | 12Ривен: пси-климат интеграла |
2009 | |
2010 | |
2011 | Код_18 |
Когда-либо 17 (римейк) |
Серия состоит из трех видеоигр, одной спин-оффа и одной перезагрузки.[1] В Японии сериал издал KID,[2] Успех,[3] и Cyberfront.[4] В Северной Америке вторая игра была локализована и издана Хирамеки Интернэшнл;[5] это единственная игра в серии, выпущенная на английском языке.[6]
- Never 7: Конец бесконечности это первая игра в серии. Изначально он был выпущен для Игровая приставка 23 марта 2000 г., под названием бесконечность,[2] и позже был выпущен для Карман Neo Geo,[7] Dreamcast,[8] Майкрософт Виндоус,[9] PlayStation 2,[10] Macintosh компьютеры,[11] PlayStation портативный,[12] Android,[13] и iOS.[14] В игре рассказывается о Макото, студенте, который проводит неделю в домике с другими учениками и использует шестое чувство, чтобы предотвратить плохие вещи.[15][16]
- Когда-либо 17: Из бесконечности это вторая игра в серии. Изначально он был выпущен для PlayStation 2 и Dreamcast 29 августа 2002 года.[17][18] и позже был выпущен для Microsoft Windows как в Японии, так и в Северной Америке,[5] и для PlayStation Portable,[19] Android,[20] и iOS.[21] Ремейк вышел за Xbox 360 1 декабря 2011 г.[22] В игре рассказывается о Такеши и мальчике с амнезией, которые вместе с другими оказались в ловушке в подводном тематическом парке, который, по оценкам, взорвался через 119 часов из-за высокого давления воды.[5]
- Помните 11: Эпоха бесконечности это третья игра в серии. Изначально он был выпущен для PlayStation 2 18 марта 2004 г.[23] и позже был выпущен для Microsoft Windows,[24] PlayStation портативный,[25] и iOS. Действие происходит как в 2011, так и в 2012 году, и следует за Кокоро, который выжил в авиакатастрофе, и Сатору, который потерял сознание после падения с башни с часами.[26]
- 12Ривен: пси-климат интеграла является спин-оффом серии Infinity и первой и единственной игрой в серии Integral. Первоначально он был выпущен для PlayStation 2 13 марта 2008 г.[27] и позже был выпущен для Microsoft Windows и PlayStation Portable.[28][29] Он следует за Ренмару, который направляется в здание Интеграл, узнав, что его друг Мю умрет там, и Наруми, который также направляется в здание, чтобы спасти Мью и предотвратить событие.[26]
- Код_18 - первая и единственная игра из серии «Бесконечность» в перезагрузке с разными авторами. Изначально он был выпущен для Xbox 360 и PlayStation Portable 29 сентября 2011 г.[30] с версией Microsoft Windows, выпущенной 21 декабря 2012 г.[28] Действие происходит в средней школе в 2018 году, и он следует за второкурсником Хаято, который пытается запустить свой Dragon Mk-7Va в полет.[30]
Другие СМИ
По мотивам сериала созданы и другие медиа. Когда-либо 17 был адаптирован в манга,[31] и Помните 11 получил новеллизацию в двух частях.[32][33] Рекламная мобильная игра на основе Код_18 был опубликован до выпуска Код_18.[34] Драматические компакт-диски на основе Когда-либо 17, Помните 11, и Код_18 были сделаны.[35][36][37]
Общие элементы
Все игры визуальные романы с рассказами о путешествиях во времени и элементами научной фантастики,[1][38] с участием временные петли как повторяющийся элемент сюжета.[28] Начиная с Когда-либо 17, в сериале использована тема «побег из замкнутого пространства»;[39] например, Когда-либо 17 персонажи заперты в подводном тематическом парке,[5] и Помните 11 установлен как в хижине на горе во время метели, так и в учреждении для реабилитации психически больных преступников.[23] Эта тема была оставлена с Код_18, который вместо этого установлен в школе.[39] Также начиная с Когда-либо 17, в каждой игре серии представлены несколько главных героев, за которых игрок может проходить сюжет;[5][26][40] это тоже было оставлено Код_18, в котором есть один главный герой.[30]
Игрок добивается прогресса в играх, читая их рассказы. В определенные моменты им предоставляется ряд вариантов; в зависимости от того, какой из них они выберут, история развивается по-разному, приводя к разным концовкам.[5][15][40] Некоторые из этих вариантов влияют на тонкие вещи, например, должен ли персонаж игрока брать руку другого персонажа или смотреть ему в глаза, а некоторые могут вызвать смерть персонажа; игрок стремится избежать «плохих» концовок, в которых персонаж игрока или другой персонаж умирает.[15][40] Некоторые игры серии включают внутриигровой глоссарий, называемый системой «TIPS», в котором объясняются различные термины, используемые в истории.[40][41]
Разработка
Режиссером первых трех игр серии выступил Такуми Накадзава,[42] и первые четыре были написаны и спланированы Котаро Учикоши[38] и составлен для Такеши Або.[43] Несколько художников работали над дизайном персонажей для сериала, в том числе Юу Такигава для Когда-либо 17 и Хидари за Помните 11.[44][45] Вместе с Воспоминания выключены, бесконечность был KID's флагманская серия.[28][46]
Учикоши не мог интенсивно использовать научная фантастика темы в Никогда 7, так как его начальство в KID считало, что игра не будет хорошо продаваться, если не будет сосредоточена на элементах игры свидания и симпатичных женских персонажах, поэтому основной упор делался на развитие отношений с девушкой с элементами легкой научной фантастики. При выпуске элементы научной фантастики были хорошо восприняты рецензентами, что привело к решению увеличить внимание к научной фантастике в более поздних играх; это делалось постепенно, со второй игрой, Когда-либо 17, имея баланс между свиданиями и научной фантастикой, и третьей игрой, Помните 11, полностью посвященный научной фантастике.[38] По словам Учикоши, тема сериала «побег из замкнутого пространства» была предназначена для воплощения двух инстинктивных и примитивных желаний человечества: бессознательного желания вернуться в безопасное лоно своей матери и уединиться от мира, и желание сбежать и преодолеть свое текущее состояние.[47] Другой повторяющейся темой для серии было то, как игры были разработаны, чтобы быть открытыми для спекуляций и множественных интерпретаций, что было частью того, почему серия была названа бесконечность.[48]
Когда Або сочинял музыку для игр, он сначала читал истории, чтобы полностью понять обстановку и персонажей. При этом он записывал свои впечатления от различных событий и ситуаций, происходящих на протяжении игр. Самыми важными он считал эмоциональный поток историй и свои первые впечатления. Он описал этот метод как более длительный, чем если бы он просто назначал разные песни для разных моментов в игре, но сказал, что это позволяет ему создавать музыку, которая лучше соотносится с мировоззрением игр. Из-за научно-фантастических и теоретических элементов серии, Або сочинял то, что он называет «геометрической музыкой». Поскольку он наслаждался рассказами, музыка, которую он сочинял, во многом отражала его собственные музыкальные вкусы.[43]
Разработка первой игры началась сразу после Воспоминания выключены был закончен, и это был первый визуальный роман Учикоши.[38] Никогда 7 планировалась как отдельная игра, но это было решено во время разработки Когда-либо 17 чтобы соединить два игровых мира и превратить их в серию.[49] Развитие Когда-либо 17 был закончен в мае 2002 года, и тогда Накадзава высказал идеи для Помните 11; он и Учикоши спланировали сюжет игры в январе 2003 года, изначально предполагая, что игра не будет иметь отношения к бесконечность и быть названным Паразит. Однако, когда в мае 2003 года началась разработка, проект получил название Проект Бесконечность 3.[45] Создание названия было затруднено творческими разногласиями между Накадзавой и Учикоши, у каждого из которых была своя идея концовки игры. Помимо разногласий, они не смогли написать для игры все, что хотели, и в итоге получили концовку, которую Учикоши описал как наполовину законченную;[38] на момент выхода игры они планировали закончить историю в сиквеле.[50]
KID начал разработку четвертой игры, 12Ривен, и планировали выпустить его в 2007 году; однако 1 декабря 2006 г. KID подал заявление о банкротстве из-за долгов в 530 миллионов иен; это произошло из-за того, что KID продолжала выпускать игры для PlayStation 2 в течение 2006 года с сокращением продаж, что, как предполагалось, было связано с успехом Nintendo DS в Японии.[51] По словам Або, сотрудники компании не знали о проблемах до самого дня закрытия KID.[43] В 2007 году компания Cyberfront приобрела все активы KID и объявила, что разработка 12Ривен был возобновлен;[52] он был выпущен в 2008 году, и его разработка была поручена как KID, так и SDR Project.[53] Пятая игра, Код_18, был разработан Cyberfront; поскольку KID больше не существует, отоме писательская группа Run & Gun была нанята, чтобы написать историю игры.[54] Тем временем звукорежиссером занималась группа Milktub.[55] Команда разработчиков увидела в игре перезагрузку бесконечность серии,[56] и, несмотря на то, что изначально планировалось иначе, отказался от темы «побега из замкнутого пространства» из-за опасений по поводу размера игровой аудитории.[39] Cyberfront также разработал ремейк Когда-либо 17, в сотрудничестве с 5пб., используя 3D-модели для персонажей, а не 2D-спрайты исходной версии.[57]
Прием
Игра | Famitsu |
---|---|
Never 7: Конец бесконечности | 26/40[2] |
Когда-либо 17: Из бесконечности | 26/40[17][18] |
Помните 11: Эпоха бесконечности | 28/40[58] |
12Ривен: пси-климат интеграла | Нет данных |
Код_18 | 26/40[4] |
Когда-либо 17 (римейк) | 30/40[59] |
В 2010 году рейтинг RPGFan Когда-либо 17 как 18-я лучшая ролевая игра 2000-е;[6] редактор Нил Чандран оценил его как номер 3 в той же части, которую он выбрал «редактор».[60]
Продажи
К ноябрю 2011 года общий объем продаж этой серии превысил 200 000 штук.[28]
Наследие
Учикоши процитировал положительный прием Никогда 7 и Когда-либо 17 как то, что дало ему уверенность покинуть KID и стать писателем-фрилансером.[38]
Рекомендации
- ^ а б Щепаниак, Джон (11.08.2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. п. 722. ISBN 978-0992926007.
- ^ а б c "イ ン フ ィ ニ テ ィ ま と め (PS)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ Винклер, Крис (17 февраля 2005 г.). "Remember 11: Объявлен перевыпуск бюджета Age of Infinity". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-11-22.
- ^ а б "code_18 ま と め (360)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала на 2015-10-17. Получено 2015-10-18.
- ^ а б c d е ж Чандран, Нил (30 января 2006 г.). "Ever 17: Out of Infinity". RPGFan. В архиве из оригинала от 07.09.2015. Получено 2015-11-29.
- ^ а б «20 лучших ролевых игр десятилетия». RPGFan. 2010 г. В архиве из оригинала на 2015-10-08. Получено 2015-11-29.
- ^ «イ ン フ ィ ニ テ ィ キ ュ ア ま と め (ネ オ ジ オ ポ ケ ッ ト)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ «Never7 〜 конец бесконечности〜 ま と め (ド リ ー ム キ ャ ス)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ "never7PC ゲ ー ム 紹 介" (на японском языке). ДИТЯ. Архивировано из оригинал на 2010-02-27. Получено 2015-10-18.
- ^ "Never7 〜 конец бесконечности〜 ま と め (PS2)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ «一部 Mac ユ ー ザ ー に 朗 報「 GameX for Mac 」が 恋愛 ADV 配 信 開始» (на японском языке). 4Gamer.net. 2005-03-03. В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ "Never7 - конец бесконечности - と め (PSP)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала 27.06.2013. Получено 2015-10-18.
- ^ «Never7 - конец бесконечности - Android]» (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала от 02.01.2015. Получено 2015-10-25.
- ^ «Never7-конец бесконечности- ま と め (iPhone / iPod)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-10-18.
- ^ а б c Чандран, Нил (2004-12-16). "Never 7: The End of Infinity". RPGFan. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ Спенсер (28 августа 2012 г.). «Never 7: The End Of Infinity прибывает на Android с бонусными приложениями». Силиконра. В архиве из оригинала от 18.10.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ а б "Ever17 - из бесконечности - ま と め (PS2)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала 16.08.2013. Получено 2015-11-29.
- ^ а б "Когда-либо 17 - из бесконечности - ま と め (ド リ ー ム キ ャ ス ト)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-11-29.
- ^ «Ever17 - из бесконечности - Premium Edition ま と め (PSP)». Famitsu (на японском языке). В архиве с оригинала от 31.10.2015. Получено 2015-11-29.
- ^ "Ever17 - выход из бесконечности - Android]" (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала от 22.09.2015. Получено 2015-11-29.
- ^ «Ever17 - из бесконечности - ま と め (iPhone / iPod)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 26.05.2013. Получено 2015-11-29.
- ^ Ишаан (03.10.2011). «Ever17 перенесен на декабрь, посмотрите фильм о начале игры». Силиконра. В архиве из оригинала на 01.01.2014. Получено 2015-11-29.
- ^ а б Винклер, Крис (26 декабря 2003 г.). "Kid объявляет" Remember 11 - The Age of Infinity "для PS2". RPGFan. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2015-11-22.
- ^ «Бесконечность Плюс» (на японском языке). Киберфронт. Архивировано из оригинал на 2014-03-15. Получено 2009-04-07.
- ^ «Программное обеспечение PSP: серия« Infinity »+« Integral »» (на японском языке). Киберфронт. Архивировано из оригинал на 2014-05-16. Получено 2009-04-07.
- ^ а б c «Серия визуальных новелл Infinity - Never7, Remember11 и 12Riven - скоро на iOS». Силиконра. 2012-09-11. В архиве из оригинала от 15.01.2014. Получено 2015-11-22.
- ^ «12RIVEN climinal интеграла (ト ゥ エ ル ブ リ ヴ ェ ン ザ サ イ ミ ナ ル オ ブ イ グ ル) ま と め (PS2)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 11.12.2015. Получено 2015-12-11.
- ^ а б c d е Юсуке (2012-11-05). «「 Code_18 」の Версия для ПК 12 月 21 日 に 決定。 シ リ ー ズ Ever17」 を セ ッ ト に ッ ケ ー «イ ン ニ» (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала от 28.05.2013. Получено 2015-12-05.
- ^ «12RIVEN - климинал интеграла- (12 リ ヴ ン - ザ サ イ ク リ ミ ナ ブ イ ン テ グ ラ ル -) ま と め (PSP)». Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала от 11.12.2015. Получено 2015-12-11.
- ^ а б c Маас, Лиз (28 мая 2011 г.). "Первый взгляд на code_18". RPGFan. В архиве из оригинала от 05.09.2015. Получено 2015-12-08.
- ^ Нелкин, Сара (20.07.2013). "Ever17 Illustrator выпускает наволочку для обнимания Цугуми". Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала от 24.11.2015. Получено 2015-11-29.
- ^ "Remember11 〈上〉 こ こ ろ 編 (フ ァ ミ 通 文庫)" (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала от 22.11.2015. Получено 2015-11-22.
- ^ «Помните11 〈下〉 悟 編 (フ ァ ミ 通 文庫)» (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала от 22.11.2015. Получено 2015-11-22.
- ^ «売 前 に 体 験 し よ う。 code_18」 の ケ ー タ イ) が モ バ ー 信 開始 » (на японском языке). 4Gamer.net. 2011-06-08. В архиве из оригинала от 20.01.2012. Получено 2015-12-06.
- ^ "Ever17 ド ラ マ CD「 2035 」" (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала 28.11.2015. Получено 2015-11-29.
- ^ "Remember11 ド ラ マ CD" (на японском языке). Amazon.co.jp. В архиве из оригинала 13.12.2015. Получено 2015-12-13.
- ^ «Приключенческая игра code_18 для PSP и Xbox 360». Андриасанг. В архиве из оригинала 12.08.2014. Получено 2015-12-05.
- ^ а б c d е ж Щепаниак, Джон (11.08.2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 298–313. ISBN 978-0992926007.
- ^ а б c Буклет ограниченного выпуска Code_18. Киберфронт. 2011-09-29.
- ^ а б c d "Официальная домашняя страница Remember11". ДИТЯ. Архивировано из оригинал на 2010-02-13. Получено 2015-11-22.
- ^ «『 Never7 - конец бесконечности- (ネ ヴ ァ ー 7 - ジ エ ン ド オ ブ イ ン ィ ニ テ ィ -) 』く り 返 れ よ う と し い». Famitsu (на японском языке). 2009-01-07. В архиве из оригинала от 05.02.2010. Получено 2015-10-25.
- ^ а б c Джиа, Оливер; Гриннинг, Крис (2015-09-15). «Интервью Такеши Або: за научными приключениями». ВГМО. В архиве из оригинала от 26.09.2015. Получено 2015-10-18.
- ^ "EVER17 ゲ ー ム 紹 介". ДИТЯ. Архивировано из оригинал на 2009-07-26. Получено 2015-11-28.
- ^ а б Премиум-книга [буклет, включенный в ограниченное издание версии PlayStation 2 Помните 11: Эпоха бесконечности]. ДИТЯ. 2004-03-18.
- ^ Чандран, Нил (2007-01-07). "Предварительный просмотр с правом первого выбора". RPGFan. В архиве из оригинала от 11.12.2015. Получено 2015-12-11.
- ^ Спенсер (03.10.2010). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным». Силиконра. В архиве из оригинала от 10.06.2015. Получено 2015-12-06.
- ^ Хупер, Джон; Израиль, Х. Энтони (01.05.2017). "Ever17 Anniversary Интервью Учикоши и Накадзавы, часть 2 (спойлер)". Лемниска. п. 3. В архиве из оригинала на 2017-05-01. Получено 2017-05-01.
- ^ Goemon (23 мая 2012 г.). "『 ル ー ト ダ ブ ル 』の プ ロ タ イ プ は『 Myself ; Yourself 』? 中 澤 工 さ ん 講演 会 の 様 を 詳細 レ ポ ー ト" (на японском языке). Dengeki Online. В архиве из оригинала от 17.03.2015. Получено 2015-10-24.
- ^ "Chart Attack! Японский топ-20 (3/15 - 3/21)". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2015-11-21. Получено 2015-11-21.
- ^ Винклер, Крис (01.12.2006). "Малыш файлы о банкротстве". RPGFan. В архиве из оригинала от 06.09.2015. Получено 2015-12-09.
- ^ Винклер, Крис (2007-02-02). "Малыш вернулся". RPGFan. В архиве из оригинала на 2015-12-08. Получено 2015-12-09.
- ^ "真相 に た ど り 着 け!『 infinity 』シ リ ー ズ 最新 作『 12RIVEN 』" (на японском языке). Dengeki Online. 2008-03-12. Архивировано из оригинал на 2015-12-06. Получено 2015-12-07.
- ^ Спенсер (01.06.2011). "Группа Girls Romance написала сценарий для code_18". Силиконра. В архиве из оригинала 2011-08-15. Получено 2015-10-18.
- ^ Ишаан (08.07.2011). «code_18 следующий в серии Infinity, вот и вступительный фильм». Силиконра. В архиве из оригинала от 12.09.2011. Получено 2015-10-18.
- ^ Яма (26 мая 2011 г.). «作 ア ド ベ ン ャ ー code_18」 の 発 売 日 が 9 月 29 日 に 決定。 サ イ バ ー フ ロ か ら Xbox 360 / PSP 向 け に ー ス » (на японском языке). 4Gamer.net. В архиве из оригинала на 2014-10-04. Получено 2015-12-06.
- ^ Ишаан (2011-04-20). "Ремейк Ever17 от 5pb появится в июле". Силиконра. В архиве из оригинала от 21.12.2011. Получено 2015-11-29.
- ^ «Игровая жизнь в Японии». IGN. 2004-03-17. В архиве из оригинала от 27.09.2014. Получено 2015-11-21.
- ^ "Ever17 ま と め (360)". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала 2014-06-14. Получено 2015-11-29.
- ^ Чандран, Нил. «Лучшие ролевые игры для консолей 6-го поколения: Топ-5 Нила Чандрана». RPGFan. В архиве из оригинала от 14.09.2015. Получено 2015-11-29.
внешняя ссылка
- Официальный сайт (в архиве) (на японском языке)