WikiDer > Клоноа: Дверь в Призрак - Википедия
Клоноа: Дверь в Призрак | |
---|---|
Разработчики) | Namco |
Издатель (ы) | Namco |
Директор (ы) | Хидео Ёсизава |
Серии | Klonoa |
Платформа (и) | Игровая приставка |
Релиз | |
Жанр (ы) | Платформа |
Режим (ы) | Один игрок |
Клоноа: Дверь в Призрак[а] это платформер разработан и опубликован Namco для Игровая приставка в 1997 году. История следует за Клоноа и его другом Хуэпоу в их усилиях по спасению мира снов Phantomile от злого духа, намеревающегося превратить его в мир кошмаров. Игрок управляет Клоноа через 2.5D перспектива; этапы визуализируются в трех измерениях, но игрок движется по двухмерному пути. Клоноа может хватать врагов и бросать их как снаряды или использовать их в качестве ускорения прыжка, чтобы перемещаться по этапам.
Режиссером игры выступил Хидео Ёсизава, который представил обстановку как мир грез, который понравится детям и взрослым. Персонаж Клоноа был разработан на раннем этапе, и окружение и другие персонажи были созданы вокруг него. Дверь к Призраку получил в целом положительные отзывы, хвалил за умный платформер, впечатляющую графику и ролики. Некоторые критики считали, что в нем не хватает нововведений в игровом процессе и чрезмерно Японская привлекательность. Оглядываясь назад, можно сказать, что это один из лучших платформеров 2.5D и лучших игр для PlayStation. Он породил серия сиквелов, включая Клоноа 2: Покров Лунатеи (2001) для PlayStation 2, и римейк 2008 года для Wii.
Геймплей
Клоноа: Дверь в Призрак это боковая прокрутка платформер. Он представлен из 2.5D перспектива; окружения визуализируются в 3D но игровой процесс происходит в 2D плоскости.[2] По этому пути игрок перемещает главного героя Клоноа; он может бегать влево и вправо, прыгать и парить в течение короткого периода времени.[3] Путь может часто изгибаться, перекрываться или разветвляться в разные стороны.[2] Пути, видимые на заднем плане, можно будет пройти позже на этапе.[4]
Клоноа может хватать врагов с помощью большого кольца, в котором живет его духовный друг Хуэпоу.[3] После захвата врага они надуваются подобно воздушному шару, и игрок может бросить их как метательное оружие в других врагов,[3] или используйте их как трамплин для выполнения более крупного прыжка.[2] Врагов можно бросать на передний или задний план, а также на 2D-плоскость.[5] Этапы пронизаны препятствиями, которые необходимо преодолеть, используя комбинацию этих приемов.[6] Некоторые этапы заканчиваются босс бои, которые происходят на круглых трехмерных аренах или лицом к лицу с двумерной плоскостью.[6]
участок
Действие игры происходит в Phantomile, стране, наполненной ночными сновидениями. Пушистому антропоморфному животному по имени Клоноа снился дирижабль, который врезался в ближайшую гору, и однажды дирижабль действительно врезался в гору. Клоноа и его друг, «дух кольца» по имени Хуэпоу, решают провести расследование. Они находят темного духа по имени Гадиус на горе в поисках волшебной лунной подвески, чтобы он мог превратить Phantomile в мир кошмаров. Клоноа возвращается в город, где его дедушка говорит ему, что его бабушка знает о подвеске.
Клоноа и Хуэпоу отправляются на поиски его бабушки, которая сообщает им, что кулон находится в доме его деда. Один из приспешников Гадиуса подслушивает разговор и решается украсть кулон и убить своего деда, прежде чем Клоноа сможет вернуться. Клоноа в конце концов побеждает Гадиуса, который после смерти выпускает на волю кошмарного зверя, известного как Нахатомб. Хуэпоу оказывается принцем и помогает Клоноа победить Нахатомба и восстановить мир в Фантомиле. После этой последней битвы Хуэпоу объясняет, что Клоноа на самом деле пришел из другого мира и получил фальшивые воспоминания, когда был вызван в Фантомайл. Затем Клоноа засасывается через портал обратно в его собственный мир.
Разработка
Клоноа: Дверь в Призрак был разработан Namco и направлен Хидео Ёсизава как его десятый проект.[7] Йошизава известен тем, что ранее снимал Ниндзя гайден (1988) для Система развлечений Nintendo.[8] Идея для Дверь к Призраку зародился, когда Йошизава хотел создать более кинематографичную игру из-за его неудовлетворенности тем, что другие разработчики не уделяют внимания сюжету.[7] Первоначальная концепция была более серьезной и включала роботов и мотив «древних руин».[9] Главным героем был робот, который побеждал врагов вращающимися железными шарами.[10] Эта идея была отброшена из-за мотива снов и более комичной истории.[9] Ёсизава основал концепцию сновидений, потому что он был заинтересован в изучении идеи того, куда уходят сны, когда они забываются. Он представлял себе мир, в котором можно было бы собрать эти сны, и чувствовал, что игроки могут связать обстановку со своими собственными мечтами и опытом. Namco чувствовала, что игра понравится широкой аудитории, считая приключение-подобные аспекты понравятся детям, а эмоциональные сюжетные повороты будут оценены взрослыми.[8] Ведущий дизайнер Цуёси Кобаяши разработал концепцию динамичного игрового процесса. Первоначально в игре использовались три кнопки, но теперь их количество сократилось до двух для более быстрого ввода и более быстрой игры.[11]
Клоноа и другие персонажи были разработаны Ёсихико Араи. Первоначальный дизайн Клоноа был похож на тень, и персонаж назывался «Шейди». Араи почувствовал, что этому рисунку не хватает цвета, и отказался от него. Его следующий дизайн имел Кот глаза и длинные уши, поскольку он считал, что глаза и силуэт человека - их главные черты. Он добавил большую шляпу и ожерелье, чтобы придать ему детские и озорные качества. Персонаж имеет черты собаки, кошки и кролика, но явно не является каким-то конкретным животным.[12] На его шляпе есть Pac-Man дизайн.[13] После того, как был разработан Клоноа, вокруг него были созданы декорации и другие персонажи. Теперь, приняв тему снов, враги были задуманы как кошмарные.[9] Движения Клоноа и Хуэпоу в кинематографе были основаны на захвата движения данные. Некоторые кинематографисты помимо профессиональных актеров разыгрывали собственный захват движения. По словам разработчиков, различия в движениях персонажей можно заметить очень внимательно.[14] Ролики были сделаны с LightWave 3D.[15] Фоновая музыка - это работа нескольких композиторов, каждый из которых работал над своей сценой независимо.[16]
Релиз
Игра была представлена в 1997 году. E3 ярмарка с демонстрацией видео.[17][18] В превью оба IGN и GameFan сравнил игровой процесс 2.5D с Пандемониум!.[13][17] Namco заявила, что надеется, что карикатурные выходки Клоноа понравятся детям, их целевой аудитории.[17] Игра также была представлена на выставке 1997 года. Токийское игровое шоу с игровыми демонстрациями и актером в костюме Клоноа.[19] Игра была издана Namco 11 декабря 1997 года в Японии.[20] Саундтрек опубликовал Nippon Crown в феврале следующего года.[21] Изначально предполагалось, что на нем будет только выбор песен, потому что вся партитура не помещалась на одном диске. Он был отложен, чтобы его можно было обновить до двухдискового набора, чтобы вместить полную партитуру.[22] Япония также получила манга на основе игры, изданной Enix в марте.[23][24] Namco издала игру в Северной Америке 13 марта 1998 г.[1] и он был опубликован в Европе 5 июня Sony Computer Entertainment Europe.[25] Он изо всех сил пытался увеличить продажи в Северной Америке.[8]
Дверь в Призрак был включен в PlayStation 2 сборник игр Namco под названием NamCollection в июле 2005 г.. Японский эксклюзивный сборник, посвященный 50-летию Namco, включал пять оригинальных игр для PlayStation от компании.[26][27] Он также был повторно выпущен для японских мобильных телефонов в июле 2009 года.[28] и как загружаемый PSone Classic на PlayStation Network в декабре 2011 г.[29]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Критики помечены Клоноа: Дверь в Призрак как первый известный 3D-платформер Namco и заявка на создание игровой талисман.[3][6][36] GameSpot назвал его «одним из лучших сайдскроллеров за последние годы».[5] Критики хвалили игру, построенную на простом управлении и маневрах для создания интересного игрового процесса.[4][6] Компьютерные и видеоигры понравилось, как дизайн уровней в игре стал «приятным элементом головоломки», а не просто «упражнением в платформенных навыках».[4] IGN написал, что это, пожалуй, лучший платформер на рынке и «первый платформер 2.5D, в котором используются классические элементы 2D-игры без ущерба для универсальности 3D-среды».[2] Критики высоко оценили дизайн уровней и разнообразное окружение.[4][5][6] Несмотря на то, что он был сделан хорошо, некоторые утверждали, что он был несколько шаблонным и не содержал инноваций.[3][36][33] Край объяснил, что «он использует опоры платформеров для создания удивительно приятного, хотя и общего, игрового процесса».[33] Информер игры рекомендовал любителям классических платформеров.[31] Ульрих Степпбергер из Man! Ac хвалил игру и критически относился к ее короткой продолжительности.[35]
Кинематографию хвалили, Край полагая, что они соревновались с каким-то фильмом CGI.[6][5][33] Внутриигровая графика и визуальное искусство также были отмечены за их качество.[3][36][31] Игры Японская привлекательность был встречен неоднозначными отзывами, некоторые сочли его слишком милым.[2][5] Game Revolution пожаловался на голоса персонажей и назвал их привлекательность "вызывающей тошноту".[3] Другим нравится Край и Компьютерные и видеоигры оценил милые аспекты игры.[4][33] Из-за привлекательности игры, Game Revolution чувствовал, что игра ориентирована на детей. (Действительно, сама Namco заявила, что игра предназначена для детей.[18]Они также считали, что игра была слишком сложной для молодых игроков, но в то же время слишком простой для более опытных игроков.[3] Другие согласились, что игра была слишком короткой и могла быть более сложной.[5][33] Информер игры согласился, что игра понравилась более молодым игрокам, но чувствовал, что игра представляет собой серьезную проблему и может понравиться тем, кто ищет простую игру.[31]
Namco получила награду «Лучший персонаж» за Клоноа от Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений в Японии за 1997 год.[37] Игра была признана платформой года 1998 по версии videogames.com, который назвал его "спящий удар"и" торжество из неожиданного источника ".[38]
Наследие
Клоноа: Дверь в Призрак запомнился сочетанием 2D-геймплея и 3D-графики. Критики похвалили его за то, что он сохранил классический игровой процесс с боковой прокруткой, но при этом признал переход отрасли к 3D.[8][39][40] GameSpy и GamesRadar + оценил ее как 5-ю и 25-ю лучшую игру для PlayStation за все время соответственно.[39][41] Nintendo Power назвал его «возможно, лучшим платформером, выпущенным для PlayStation»[8] и GameSpy назвал ее лучшей 2.5D игрой и одним из лучших платформеров своего поколения.[41]
Игра появилась серия сиквелов,[42] включая прямое продолжение под названием Клоноа 2: Покров Лунатеи (2001) для PlayStation 2,[43] а также другие названия для Game Boy Advance.[44] Оригинальная игра была переделана в 2008 году для Wii, называется Klonoa на Западе.[44] Ремейк был разработан с участием ключевых членов первоначальной команды разработчиков, в том числе режиссера Йошизавы.[8] An аниме действие фильма происходит в той же вселенной, что и Дверь в Призрак было объявлено в 2016 году,[45] но затем был отменен в 2019 году.[46]
Примечания
- ^ На японском языке: Казе-но Куроноа: Дверь в Призрак (風 の ク ロ ノ ア дверь к призраку, горит "Клоноа Ветра: Дверь в Призрак")
Рекомендации
- ^ а б "videogames.com Календарь игр". GameSpot. 13 марта 1998 г. Архивировано с оригинал 13 июня 2000 г.. Получено 25 декабря, 2019.
«Игры, которые недавно были отправлены в магазины, включают ... Namco's Klonoa (PS) ...» - ^ а б c d е ж Сотрудники IGN (11 марта 1998 г.). "Клоноа: Врата Призрака". IGN. В архиве из оригинала 2 июня 2014 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм час я «Клоноа: Ничего не исправит маленький пенициллин!». Game Revolution. 1998. В архиве с оригинала 3 сентября 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б c d е ж «Клоноа: Дверь в Призрак». Компьютерные и видеоигры. № 198. Май 1998. с. 67. В архиве из оригинала 8 апреля 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм Дулин, Рон (12 марта 1998 г.). "Обзор Клоноа". GameSpot. В архиве с оригинала 1 сентября 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б c d е ж грамм "Клоноа Ветра: Дверь в Призрак". GameFan. Vol. 6 шт. 2. Январь 1998. С. 16, 52–55. В архиве с оригинала 21 октября 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б Ёсизава, Хидео (30 января 1998 г.). "今 回 の エ ッ セ イ ト : 開 発 デ ィ レ ク タ ー ・ 吉 沢 秀雄". Bandai Namco (на японском языке). В архиве с оригинала от 4 августа 2016 г.
- ^ а б c d е ж Хоффман, Крис (январь 2009 г.). «Клоноа: платформенный шедевр возвращается!». Nintendo Power. № 237. Будущее издательство. С. 68–71.
- ^ а б c Танаами, Хидеки (27 марта 1998 г.). "グ ラ フ ィ ッ ク デ ザ イ ナ ー 田 名 網 英 樹". Bandai Namco (на японском языке). В архиве с оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Араи, Ёсихико (6 марта 1998 г.). "今 回 の エ ッ セ イ ス ト グ ィ ッ ク デ ザ イ ナ 荒 井 佳 彦 : OUTER VISION 1 : 前身 を 考 え よ う". Bandai Namco. В архиве с оригинала 3 сентября 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Танаами, Хидеки (6 февраля 1998 г.). "今 回 の エ ッ セ イ ス ト : メ イ ン 企 画 ・ 小林 毅". Bandai Namco (на японском языке). В архиве с оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Араи, Ёсихико (6 марта 1998 г.). "今 回 の エ ッ セ イ ト グ ィ ッ ク デ ザ イ ナ 荒 井 佳 彦 : ВНЕШНЕЕ ВИДЕНИЕ 2: 主 役 キ ャ ラ を 考 え よ う". Bandai Namco (на японском языке).
- ^ а б Ник (октябрь 1997 г.). "Клоноа Ветра: Дверь в Призрак". GameFan. Vol. 5 шт. 10. С. 61–63. В архиве с оригинала 3 сентября 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Накадзава, Акико. "今 回 の エ ッ セ イ ス ト : ム ー ビ ー チ ー ム ・ 中 澤 晃 子". Bandai Namco. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Ёсимидзу, Кей (13 марта 1998 г.). "風 の ク ロ ノ ア / 開 発 者 リ レ ッ セ イ". Bandai Namco. В архиве с оригинала 4 августа 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ "井村 絵 里 子". Bandai Namco. 27 февраля 1998 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б c Сотрудники IGN (22 августа 1997 г.). "Так очень странно". IGN. В архиве из оригинала 6 июня 2011 г.. Получено 16 декабря, 2007.
- ^ а б «Клоноа». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 102. Зифф Дэвис. Январь 1998. с. 69.
- ^ "ナ ム コ の 新 キ ャ ラ ク タ ク ロ ノ ア 登場". Namco (на японском языке). 1997. Архивировано с оригинал 11 июня 2004 г.. Получено 16 декабря, 2007.
- ^ «PlayStation / 風 の ク ロ ノ ア ~ дверь в фантомил ~». Bandai Namco. В архиве из оригинала от 4 марта 2016 г.
- ^ "風 の ク ロ ノ ア / 開 発 者 リ レ ッ セ イ". Bandai Namco. 1998. В архиве с оригинала от 4 августа 2016 г.
- ^ Шигено, Коитиро (24 марта 1998 г.). "今 回 の エ ッ セ イ : 販 ス タ ッ フ 音 楽 CD 担当 茂 野 弘一郎". Bandai Namco (на японском языке). В архиве из оригинала от 6 марта 2016 г.
- ^ "風 の ク ロ ノ ア 4 コ マ マ ン ガ 劇場". Bandai Namco (на японском языке). В архиве с оригинала 5 апреля 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Сотрудники IGN (27 марта 1998 г.). "Klonoa Comics!". IGN. IGN Entertainment. В архиве из оригинала 6 июня 2011 г.. Получено 16 декабря, 2007.
- ^ «Клоноа». Sony Computer Entertainment Europe - Виртуальный пресс-офис. 2008. Архивировано с оригинал 11 декабря 2008 г.
- ^ "ナ ム コ レ ク シ ョ ン". Bandai Namco Entertainment (на японском языке). В архиве с оригинала 18 мая 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ GameSpotStaff (24 марта 2005 г.). «Namco отмечает 50-летие сборником». GameSpot. Получено 10 апреля, 2008.
- ^ "『 風 の ク ロ ノ дверь к фантомилу 』携 帯 電話 向 け サ イ ト 配 信 開始! | イ ン サ イ ド". イ ン サ イ ド (на японском языке). 29 июля 2009 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Чен, Грейс (27 декабря 2011 г.). «Обновление PlayStation Store». Блог PlayStation. Архивировано из оригинал 6 сентября 2015 г.. Получено 27 декабря, 2011.
- ^ «Klonoa: Door to Phantomile для PlayStation». Игра. В архиве из оригинала 5 февраля 2012 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б c d «Клоноа - PlayStation». Информер игры. Апрель 1998. Архивировано с оригинал 9 сентября 1999 г.
- ^ "の ク ロ ノ ア дверь к фантомилу〜". Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала 24 мая 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б c d е ж "Тестовый экран: Клоноа: Дверь в Призрак" (PDF). Край. № 55. Февраль 1998 г. с. 89. В архиве (PDF) с оригинала 13 августа 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Борис Романов (март 1998 г.). "Клоноа: Дверь в Призрак". Страна Игр (на русском). № 03 (22). п. 123. Получено 14 января, 2019.
- ^ а б Степпбергер, Ульрих (июль 1998 г.). «Тесты - Клоноа: Дверь в Призрак». ЧЕЛОВЕК! AC. № 57. Кибермедиа. п. 88.
- ^ а б c "ProReview: Klonoa of the Wind: Door to Phantomile". GamePro. № 104. Март 1998. с. 95.
- ^ Сотрудники IGN (6 апреля 1998 г.). "Квадратные правила Японии". IGN. В архиве с оригинала 3 сентября 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ "Игра года на сайте videogames.com: платформенная игра года". videogames.com. 1999. Архивировано с оригинал 8 мая 1999 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б «25 лучших игр для PS1 всех времен». GamesRadar +. 26 марта 2018. В архиве из оригинала 4 апреля 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ 電 撃 オ ン ラ イ ン (11 декабря 2017 г.). «『 風 の ク ロ 』発 売 か ら 20 年。 名作 と し て 語 が れ る 世界 観 と ア ク ョ ン の 秘密 振 返 る 【周年 連載】». 電 撃 オ ン ラ イ ン (на японском языке). В архиве с оригинала 3 августа 2018 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б "25 лучших игр для PSone за все время - стр. 22". GameSpy. 8 сентября 2005 г. Архивировано с оригинал 25 марта 2013 г.
- ^ Шиллинг, Марк (27 октября 2016 г.). «TIFFCOM: Хэншин разрабатывает фильм на основе видеоигр« Klonoa »(ЭКСКЛЮЗИВ)». Разнообразие. В архиве с оригинала 8 декабря 2017 г.. Получено 13 декабря, 2017.
- ^ Смит, Дэвид (23 июля 2001 г.). "Клоноа 2: Покров Лунатеи". IGN. В архиве с оригинала 25 июня 2016 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ а б Бозон, Марк (5 мая 2009 г.). "Обзор Klonoa Wii". IGN. В архиве из оригинала 4 апреля 2013 г.. Получено 3 сентября, 2018.
- ^ Блеск, Джозеф (28 октября 2016 г.). ""Klonoa: Door to Phantomile «Аниме-фильм в разработке». Crunchyroll. В архиве с оригинала 1 ноября 2016 г.. Получено 29 ноября, 2016.
- ^ Блеск, Джозеф (5 января 2019 г.). «Адаптация аниме-фильма из серии Клоноа отменена». Crunchyroll. В архиве с оригинала 11 января 2019 г.. Получено 19 января, 2019.