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Kwispel

EIN quistel oder wedeln ist ein Puzzle im Spielform, wo ein Spielleiter beschreibt eine Situation unvollständig und die anderen Spieler nur durch Nachfragen ja, keine Fragen müssen herausfinden, wie die Gesamtsituation ist. Bei Waggons ist die Situation normalerweise ein Ende, und es liegt an den Spielern, die Geschichte zu entdecken, die zu diesem Ende geführt hat. Bei Quistels ist die Situation meist eine unwahrscheinlich klingende Geschichte, und die Spieler müssen die Tatsache entdecken, dass die Geschichte noch vernünftig ist.

Beispiel

Ein bekannter Witz geht so:

In einer Telefonzelle ist ein Mann tot.

Eine mögliche Lösung ist:

Der Mann hatte gerade einen riesigen Fisch gefangen und rief sofort einen Freund an, um seine Geschichte zu erzählen. Als er die Glocke läutete, breitete er seine Arme aus, um die Größe des Fisches darzustellen, knallte durch die Fenster des Münztelefons, erlitt eine arterielle Blutung und starb.

Der Wag ist eine neue Ergänzung des Genres Volksmärchen, entstand vermutlich in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts.[1].

Seit 2004 werden Wagensammlungen als Kartenspiel unter dem Titel 'Black Stories' veröffentlicht.[2] Es gibt auch eine niederländischsprachige Wag-App[3]

Namensgebung und Etymologie

Der ursprüngliche Name quistel[4] (eine Verkleinerungsform von Quiz) erhielt in den achtziger Jahren des 20. Jahrhunderts eine sekundäre Form form wedeln - wahrscheinlich a Volksetymologie, oder möglicherweise eine Kontraktion von Quiz und Spiel (obwohl die Aussprache /kwispəl/ und nicht /kwispɛl/ ist.) Burger und Meder leiten 'quistel' wiederum versuchsweise vom Deutschen ab Quatsel, und kommen damit zu folgender Entwicklung[5]:

Quätsel (deutsch: quäl Rätsel) → quistel (Diminutiv von 'quiz') → wag (niederländisch: Quizspiel)

Heute werden beide Formen nebeneinander verwendet, manchmal als Synonyme, aber in der Regel mit unterschiedlicher Bedeutung, wobei quistels a aha erfahrung ruft, und wags haben als lösung ganze geschichten[6].

Eigenschaften von Quistels und Wags
Quistelswedelt
Beschreibung:Oft eine komplette Geschichte für sich.Oft sehr kurz und kryptisch, was auf das Ende einer Geschichte hinweist.
Antworten:Normalerweise kurz, bestehend aus dem Element, das die Informationen in der Beschreibung verständlich und sogar natürlich macht.Normalerweise eine Geschichte mit einer Handlungsentwicklung.
Lösungsmethode:Querdenken: versuchen, die Einsicht zu bekommen.Schritt für Schritt: Versuchen Sie, alle relevanten Elemente der Geschichte zu entdecken.
Inhalt:Im Allgemeinen natürlich, möglicherweise mit Ausnahme des seitlichen Aspekts.Oft weit hergeholt, oft morbide[7].
Ursprung:Oft eine natürliche Annahme (die dann im Quistel falsch ist).schon ein paar moderne Sagen.

Spielstil

Das Spielregeln denn Quistels und Wags sind gleich. Der Spielleiter, der als einziger die Antwort kennt, beschreibt eine Situation in einem kurzen Satz, und die anderen müssen versuchen, den zugrunde liegenden Sachverhalt durch Ja/Nein-Fragen herauszufinden. Die fünf erlaubten Antworten sind: Ja, Nein, ich weiß nicht, irrelevant und gilt nicht (oder kürzer mu).

  • ich weiß nicht darf nur gestellt werden, wenn die Frage relevant ist, aber der Wildmeister die Antwort nicht kennt ("War der Fisch einen Hecht gefangen?" - wenn der Wildmeister nicht weiß, ob der Hecht groß genug wird, um diesen Unfall zu verursachen.
  • Irrelevant sollte nur gesagt werden, wenn die Antwort nicht Teil der Handlung ist ("Sind die Hosen des Mannes in der Telefonzelle schwarz").
  • Gilt nicht oder mu sollte nur gestellt werden, wenn die Frage eine falsche Prämisse enthält („Wusste das Opfer in der Telefonzelle seinen Mörder?

Das Spiel kann in Runden gespielt werden (wo die anderen abwechselnd eine Frage stellen) oder informell (wo jeder, der eine Idee hat, eine Frage stellen kann). Im formellen Spiel darf der Spieler, der an der Reihe ist, passen, um den Schwung zu halten.

Mehr Beispiele

Beispiele für Quistels und Wags
Quistelswedelt

Ein Mann betritt ein Café und bittet um ein Glas Wasser. Der Wirt holt eine Waffe unter dem Tresen hervor und richtet sie auf den Mann. Der Mann sagt: „Danke“ und verlässt das Gelände.

Antwort: Der Mann hatte Schluckauf. (Der Schrecken der Waffe half ihm.)

Ein Mann betritt ein exotisches Restaurant und bestellt ein Albatrossandwich. Er nimmt einen Bissen und bringt sich um.

Antwort: Vor Jahren hatte der Mann einige Zeit mit anderen Schiffbrüchigen auf einer ansonsten unbewohnten Insel verbracht. Der Kapitän hatte sie dort mit „Albatros-Fleisch“ gefüttert – eigentlich Menschenfleisch von den Toten. Mit der Eröffnung des exotischen Restaurants hat der Mann endlich die Möglichkeit, seine Zweifel auf die Probe zu stellen, und der erste Bissen zeigt deutlich, dass er damals kein Albatros-Fleisch gegessen hatte. Er kann nicht leben, wenn er weiß, dass er ein Kannibale ist, also bringt er sich um.

Ein Mann nimmt immer den Aufzug in den 11. Stock und von dort die Treppe zum 20. Stock. Nur wenn es regnet oder mehr Leute im Aufzug sind, fährt er bis zum 20.

Antwort: Der Mann ist sehr klein. (Er kann ohne Regenschirm oder fremde Hilfe keinen Knopf höher als im 11. Stock drücken.)

Ein Mann sitzt in einem Zug und begeht Selbstmord. Wäre er in einem Raucherabteil gewesen, hätte er gelebt.

Antwort: Der Mann war auf dem Heimweg, er war gerade aus dem Krankenhaus entlassen worden, wo er von seiner Blindheit geheilt worden war. Als der Zug durch einen Tunnel fuhr, glaubte er, die Operation sei doch gescheitert und beging Selbstmord. In einem Raucherabteil hätte er die glühenden Spitzen der Zigarren und Zigaretten gesehen und verstanden, dass er nicht blind war.

Es Internet enthält umfangreiche Sammlungen von Quistels und Waggs[8].

Siehe auch