WikiDer > Телевидение низкого разрешения - Википедия

Low-definition television - Wikipedia

Телевидение низкого разрешения (LDTV) относится к ТВ системы которые имеют более низкий разрешение экрана чем телевизор стандартной четкости системы. Этот термин обычно используется в отношении цифровое ТВ, в частности, когда вещание в том же (или аналогичном) разрешении, что и при низком разрешении аналоговое ТВ системы. Мобильное DTV системы обычно передают в низком разрешении, как и все медленное сканирование ТВ системы.

Источники

Наиболее распространенным источником программирования LDTV является Интернет, где массовое распределение более высокого разрешения видео файлы мог раньше сокрушить компьютерные серверы и потребуется слишком много времени, чтобы скачать. Много мобильные телефоны и портативные устройства, такие как яблокоС iPod nano, или Sony PlayStation портативный используйте видео LDTV, так как файлы с более высоким разрешением не будут иметь заметных преимуществ при просмотре на их дисплеях с низким разрешением (320×240 и 480 × 272 пиксели соответственно). IPod nano 3-го, 4-го, 5-го и 7-го поколения имеет экран LDTV, как и первые три поколения iPod. Ipod Touch и iPhone (480×320).

За первые годы своего существования YouTube предлагалось только одно разрешение низкого разрешения 320x240 при 30 кадрах в секунду или меньше, позже расширенное сначала до широкоформатного 426x240, а затем постепенно увеличивая разрешение; после того, как видеосервис стал хорошо известен и был приобретен Google, у него был доступ к радикально улучшенному пространству хранения и пропускной способности Google, и он мог полагаться на значительную часть своих пользователей, имеющих высокоскоростное подключение к Интернету. В последнее время[когда?]YouTube также расширил область применения LDTV, добавив еще более низкое разрешение 256 × 144p с уменьшенной вдвое частотой кадров, что дает общий эффект, напоминающий ранние попытки потоковой передачи онлайн-видео с использованием RealVideo или аналогичные услуги, где 160 × 120 при однозначной частоте кадров считалось приемлемым для обслуживания тех, чьи сетевые соединения не могли даже в достаточной степени доставлять контент 240p.

А VHS видеокассета может считаться SDTV из-за его разрешения (примерно 360 пикселей на 480 или 576 пикселей, последнее число зависит от того, из региона NTSC или PAL), но использование VHS для профессионального производства даст результаты, субъективно сопоставимые с LDTV из-за низкого качества VHS пропускная способность, особенно в области цветопередачи. Однако VHS по-прежнему обеспечивает высокое движение и относительно высокое вертикальное разрешение за счет чересстрочной развертки, что является редкостью для настоящего материала LDTV, и разумное разрешение яркости.

Для сравнения, на профессиональном уровне Betacam SP лента дает разрешение приблизительно 440 × 486/576, а некоторые колледж Телестудии использовать Супер VHS примерно при 560 × 486/576, наряду с увеличенной полосой пропускания несущей цвета. Обе эти системы, хотя и демонстрируют заметное улучшение по сравнению с VHS, в конечном итоге предлагают изображения с более низким разрешением, чем DVD, но все же сопоставимы (и, таким образом, остаются полезными для) вещательного телевидения с меньшей полосой пропускания, которое в аналоговой области скомпрометировано более узким доступным частотный диапазон для каждого отдельного канала, а в цифровом - буквально меньшим количеством пикселей по горизонтали (часто 480 или 544, по сравнению с 720 для DVD и полноскоростных передач SDTV). Опять же, обе системы обеспечивают высокое движение и высокое разрешение по вертикали за счет чересстрочной развертки, и их более справедливо считают SD, а не LD.

Старшая игровые приставки а домашние компьютеры часто генерируют технически совместимый сигнал NTSC или PAL (480i и 576i соответственно), но отправляют только один тип поля, а не чередуют их. Это создало сигнал с прогрессивной разверткой на 240 или 288 строк, который теоретически может быть декодирован на любом приемнике, который может декодировать нормальные чересстрочные сигналы.[1][2][3] Поскольку теневая маска и ширина луча стандартной ЭЛТ Телевизоры были разработаны для чересстрочных сигналов, эти системы давали характерный фиксированный узор чередования ярких и темных линии сканирования; много эмуляторы для старых систем предлагают видео фильтры для воссоздания этого эффекта.

В Видео CD формат был введен с CD-i, и первоначально он также использовал прогрессивный Сигнал LDTV[нужна цитата] (352 × 240 или 352 × 288), что составляет половину вертикального и горизонтального разрешения полной полосы пропускания. SDTV. Тем не менее, большинство проигрывателей DVD и SVCD, а также проигрывателей VCD 2.0 (которые могут отображать неподвижные изображения с разрешением 704 × 480/576 пикселей и предлагать ограниченные функции меню DVD), будут внутренне повышать масштаб материала VCD до 480i / 576i (или 480p / 576p для проигрывателей с прогрессивной разверткой) для воспроизведения, так как это более широко совместимо и дает лучший общий вид. Информация о движении не теряется из-за этого процесса, поскольку, в отличие от вывода с одним полем на классических компьютерах и консолях, видео VCD не является динамичным и воспроизводится только со скоростью 25 или 30 кадров в секунду. Аналогичный стандарт записи (четверть разрешения и половина частоты кадров) также используется для сверхдлительной записи домашних DVD, хотя он обычно не соответствует тем же битрейтам или спецификациям кодирования и поэтому может считаться LDTV (обычный "LP" Запись DVD по характеристикам наиболее близка к высококачественной записи VHS или Betamax, имеет вдвое меньшее разрешение по горизонтали и более низкий битрейт, но в остальном идентична записи с полной скоростью "SP", включая высокодвижущуюся чересстрочную развертку, и, таким образом, все еще соответствует требованиям. как SDTV).

С конца 1980-х годов появление 16-битных и 32-битных компьютеров / игровых консолей, таких как Atari ST, то Коммодор Амига, то Супер Нинтендо,[3] и Sega Genesis, выходы до 480i / 576i поддерживаются впервые, но используются редко из-за высоких требований к вычислительной мощности и памяти. Стандартные разрешения также имели тенденцию вызывать заметное мерцание по горизонтальным краям, если не использовались достаточно осторожно, например, с использованием сглаживания, которое либо было недоступно, либо было чрезмерно вычислительно. Таким образом, 240p / 288p оставался основным форматом в большинстве игр четвертый и пятый консоли поколения (включая Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64). С появлением консоли шестого поколения и запуск Dreamcast, 480i / 576i стали более распространенными, а использование 240p / 288p снизилось.

Более современные игровые системы, как правило, используют только должным образом чересстрочный NTSC или PAL в дополнение к режимам с более высоким разрешением, за исключением случаев, когда игры, разработанные для старых совместимых систем, работают в их собственных режимах. В PlayStation 2 генерирует 240p / 288p, если игра PlayStation требует этого режима, как и многие Виртуальная консоль эмулированные игры на Nintendo Wii. Официальный представитель Nintendo комплект для разработки программного обеспечения документация для Wii называет 240p «режимом без чересстрочной развертки» или «двойным ударом».[4][5]

Вскоре после запуска службы виртуальной консоли Wii многие пользователи с компонентное видео Проблемы с отображением некоторых игр виртуальной консоли при использовании кабелей были связаны с тем, что некоторые модели / производители телевизоров не поддерживают разрешение 240p через компонентное видео соединение. Решение Nintendo заключалось в том, чтобы реализовать видеорежим, который заставляет эмулятор выводить 480i вместо 240p,[6] однако многие игры, выпущенные ранее, никогда не обновлялись.[7]

Телеконференцсвязь LDTV

Ближайшие источники LDTV, использующие стандартные методы вещания, включают услуги мобильного телевидения на базе DVB-H, 1seg, DMB, или же ATSC-M / H. Однако этот вид технологии передачи LDTV основан на существующем LDTV. телеконференцсвязь стандарты, которые действуют в течение десяти или более лет.

Резолюции

СтандартУчебный классРазрешениеПикселейСоотношение сторонПримечания
MMS-маленький96p128×9612,2884:3Наименьший размер, рекомендованный для использования с видео 3GPP, передаваемым по MMS на / с сотовых телефонов, соответствует разрешению самого маленького обычно используемого цветного экрана мобильного телефона.
QQVGA120p160×12019,2004:3Используется с некоторыми веб-камерами и ранними сотовыми телефонами с цветным экраном, обычно используется в ранних настольных компьютерах и онлайн-видеоприложениях. Самое низкое часто используемое разрешение видео.
QnHD180p320×18057,60016:9
Веб-камера QCIF144p176×14425,34411:9Приблизительно одна шестая аналогового разрешения PAL (половина по горизонтали, одна треть по вертикали). Также размер рекомендуется для MMS-видео «среднего» качества.
YouTube 144p144p256×14436,86416:9Одна десятая от 1440p. Самое низкое разрешение на YouTube.
NTSC квадратный пиксель240p320×24076,8004:3Сравнимо с выводом «низкого разрешения» многих популярных домашних компьютеров и игровых консолей, включая VGA «Mode X». Используется в некоторых веб-камерах и для видеозаписи в ранних / бюджетных цифровых камерах и камерахфонах, а также на экранах смартфонов низкого уровня. Исходное разрешение YouTube. Максимальный рекомендуемый размер для «больших» MMS-видео.
SIF (525)240p352×24084,4804:3VCD стандарта NTSC / DVD со сверхдлительным воспроизведением. Узкие / высокие пиксели.
NTSC широкоформатный240p426×240102,24016:9То же, что и текущий режим YouTube "240p"; разрешение экрана некоторых бюджетных портативных DVD-плееров. Примерно треть полного разрешения NTSC (половина по вертикали, две трети по горизонтали).
CIF, SIF (625)288p480×272130,5604:3VCD стандарта PAL / DVD со сверхдлительным воспроизведением. Широкие / короткие пиксели. Также обычное разрешение в ранних версиях веб-камер / видеоконференций, а также в современных мобильных телефонах и смартфонах середины 2000-х годов (ок 2006).
PSP288p30:17Условно 16: 9 с небольшой обрезкой левого / правого края. Используется во многих экранах портативных DVD-плееров и других малоформатных устройствах.
360p360p480×360172,8004:3Нечасто, используется в экранах смартфонов среднего и нижнего ценового сегмента и в качестве промежуточного разрешения экрана для некоторых видеоигр 1990-х годов.
Широкий 360p360p640×360230,40016:9Текущее базовое разрешение на YouTube, обозначенное как "360p".
  • Самое низкое и наименее требовательное к вычислениям разрешение, поддерживаемое оборудованием, способным работать с основными операционными системами для настольных ПК;[нечеткий] самое низкое разрешение без прерываний с широкополосными соединениями низкого уровня.
  • Обычно используется в качестве базового стандарта SD VoD услуги из-за субъективного сходства (и аналогичного количества пикселей) с изображением среднего уровня для бесплатного вещания.
  • Фактически, разрешение, предлагаемое любым видео высокого разрешения 16: 9, уменьшено для стандартного экрана компьютера 640 × 480 (VGA). Предлагает 75% количества пикселей истинного анаморфного изображения DVD NTSC или 89% изображения формата 16: 9 в формате почтового ящика.
  • Исторически используется в качестве специального стандарта для преобразования MPEG4 среднего качества / размера CD-R в P2P-сетях обмена файлами.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Сканирование линий демистифицировано". Получено 2010-06-03.
  2. ^ «Подключение ваших старых видеоигр к новому телевизору с плоской панелью». Получено 2010-06-03.
  3. ^ а б Руководство по разработке SNES. Нинтендо Америки. 1993. стр. 2-1-2. Получено 2017-08-28. Отображение изображений в системе Super Nintendo Entertainment System (Super NES) имеет два режима. Один из них - это чересстрочный режим, основанный на телевизионной системе. Другой - это режим без чересстрочной развертки, в котором один кадр занимает 1/60 секунды. В режиме без чересстрочной развертки одно и то же положение сканируется в каждом поле. Каждый кадр состоит всего из 262 строк, что вдвое меньше, чем в чересстрочном режиме. Кажется, что мерцания нет по сравнению с режимом чересстрочной развертки, поскольку каждая точка на экране излучается каждые 1/60 секунды.
  4. ^ "Справочное руководство по функциям N64 - Управление видеоинтерфейсом (VI)". Архивировано из оригинал на 2012-03-26. Получено 2011-06-27.
  5. ^ «GameCube SDK - Библиотека видеоинтерфейса (VI)» (PDF). п. 6. Архивировано из оригинал (PDF) на 2011-09-25. Получено 2011-06-27.
  6. ^ «Поддержка Nintendo - Проблемы с отображением во время игры в виртуальную консоль». Получено 2011-06-27.
  7. ^ "Режим чересстрочной развертки компонентного кабеля Wii". Архивировано из оригинал на 2012-03-21. Получено 2011-06-27.