WikiDer > Matchmaking (видео игры)

Matchmaking (video games)

В многопользовательские видеоигры, сватовство это процесс объединения игроков для онлайн-игр.

Плейлисты

Плейлисты - это автоматически управляемые потоки сетевых игровых сессий, к которым игроки могут присоединяться и выходить по своему желанию. Набор предопределенных правил используется для определения конфигурации каждого сеанса без необходимости участия человека.[1][2]

Обычно игры предлагают на выбор тематические плейлисты (например, командные или одиночные, необычные наборы правил и т. Д.) В соответствии с разными вкусами и настроениями. Поскольку списки воспроизведения обрабатываются серверами, контролируемыми разработчиком игры, со временем они могут изменяться.[3]

Когда игрок выбирает список воспроизведения, он присоединяется к группе других людей, сделавших такой же выбор. Затем сервер списков воспроизведения либо подключает их к существующему сеансу, либо создает новый.[2]

Стороны

Группы - это группы игроков, которые рассматриваются системами подбора игроков как единое целое.[1][4] Группа может переходить от сеанса к сеансу, не отделяя игроков друг от друга.[2] Эта концепция особенно хорошо подходит для плейлистов, которые могут автоматически обрабатывать логистику поиска или создания игровых сессий с достаточным пространством для всей группы.

Вестибюли

Лобби - это экраны меню, где игроки могут проверить предстоящую игровую сессию, изучить результаты последней, изменить свои настройки и поговорить друг с другом.[2]

Во многих играх игроки возвращаются в вестибюль в конце каждой сессии. В некоторых случаях игроки, присоединяющиеся к уже начавшейся сессии, помещаются в лобби до начала следующей. Поскольку лобби потребляет очень мало ресурсов, их иногда дополнительно используют как «загон» для игроков, в то время как хозяин для предстоящего сеанса найден.

Лобби, созданные плейлистами, часто имеют таймер обратного отсчета до начала сеанса, в то время как лобби, созданные игроком, обычно переходят по его усмотрению.[2]

Рейтинг

Многие системы сватовства имеют рейтинг система, которая пытается подбирать игроков примерно равных способностей вместе.[2] Одним из таких примеров является Xbox Liveс TrueSkill система.

Игры с рейтингом обычно предлагают сеансы без рейтинга для игроков, которые не хотят, чтобы их выступления регистрировались и анализировались. Они хранятся отдельно, чтобы игроки с рейтингом и без рейтинга не смешивались.

Браузеры серверов

Межигровой серверный браузер, предлагаемый Пар.

Некоторые игры (особенно с Выделенные серверы) представляет игрокам список активных сессий и позволяет им выбрать один из них вручную. Эта система может использоваться вместе с рейтингом и лобби, но ее не устраивает создание плейлистов по запросу во время сеанса.

Большинство этих серверных браузеров позволяют игрокам фильтровать результаты, которые они предоставляют.[5] Общие критерии фильтрации включают имя сервера, количество игроков, игровой режим, и задержка.

Списки контактов

Одна из самых простых и распространенных форм подбора игроков - это предоставление игрокам списка других игроков, с которыми они встречались ранее и, возможно, захотят поиграть снова. Отображается статус каждого игрока (офлайн, онлайн, играет), дается возможность присоединиться к текущему сеансу, и, как правило, можно отправлять сообщения чата.[4]

Во многих случаях списки контактов управляются платформой, на которой работает игра (например, Xbox Live, PlayStation Network, Пар), чтобы избавить игроков от необходимости управлять множеством отдельных списков для множества отдельных игр.

Чат

В некоторых многопользовательских онлайн-играх при сватовстве есть система чата, где люди могут общаться с другими людьми по всему миру. Общение в чате помогает друзьям оставаться на связи друг с другом, обсуждать стратегию и подружиться с другими, чтобы игра была веселее.

История

Самые ранние онлайн-игры, такие как Рок, требовал от игроков обмена личными IP-адреса.[6] С Землетрясение они превратились в более постоянные выделенный сервер адреса и адресная книга были добавлены в меню игры для их хранения, но поиск IP-адресов в первую очередь оставался очень сложным процессом.

Игроки вмешались, указав серверы на своих клан веб-сайты. В 1996 году этот процесс был автоматизирован с появлением первых серверные браузеры: один интегрирован в Diablo через Battle.net, другое настольное приложение для игроков Quake называется QSpy (который стал GameSpy Аркада). В обоих случаях «главный сервер» хранит и передает список IP-адресов; Diablo также есть список контактов. Серверные браузеры впервые упростили онлайн-игры, и в результате их популярность быстро выросла.

Следующее крупное развитие сватовства произошло с выпуском Halo 2 в 2004 году. Клановая культура, необходимая для поддержки выделенных серверов, еще не достигла консоли, и ожидание, что игроки будут самостоятельно принимать гостей, оказалось ограничением. Halo 2 решил проблему, автоматизируя процесс самостоятельного размещения с помощью двух концепций: плейлисты и стороны,[1] система, которая оказалась настолько успешной, что быстро стала вторым отраслевым стандартом для сватовства.[7]

Сегодня плейлисты чаще используются в консольных играх, а серверные браузеры - в играх для ПК.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c «Halo 2 - За пределами одиночной, многопользовательской и прямой трансляции». Bungie. 9 ноября 2004 г.
  2. ^ а б c d е ж "Обзор организации матчей в Halo 2". Bungie. Получено 3 мая 2012.
  3. ^ «Февральское обновление плейлиста по организации матчей». Halo Waypoint. Microsoft. 7 февраля 2012 г.
  4. ^ а б «Найдите друзей и подключитесь к Xbox LIVE». Microsoft. Архивировано из оригинал 12 мая 2012 г.. Получено 1 мая 2012.
  5. ^ «Особенности - Браузер игрового сервера HLSW». HLSW. Получено 30 апреля 2012.
  6. ^ "readme.txt". Рок. Id Software. 10 декабря 1993 г.
  7. ^ Натт, Кристиан (25 июня 2010 г.). «Halo: Reach - Бета-история». Гамасутра. п. 5.