WikiDer > Алгоритм создания лабиринта - Википедия
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Март 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Поколение лабиринта алгоритмы автоматизированные методы для создания лабиринты.
Методы, основанные на теории графов
Лабиринт можно создать, начав с заранее определенного расположения ячеек (чаще всего прямоугольной сетки, но возможны и другие варианты расположения) с участками стен между ними. Это заранее определенное расположение можно рассматривать как связный граф с краями, представляющими возможные участки стен, и узлами, представляющими ячейки. Затем можно считать, что целью алгоритма создания лабиринта является создание подграфа, в котором сложно найти маршрут между двумя конкретными узлами.
Если подграф не связаны, то есть области графа, которые не используются, потому что они не вносят вклад в пространство поиска. Если в графе есть петли, то между выбранными узлами может быть несколько путей. Из-за этого генерация лабиринта часто рассматривается как генерация случайного остовное дерево. Циклы, которые могут сбивать с толку наивные решатели лабиринта, могут быть введены путем добавления случайных ребер к результату в ходе алгоритма.
На анимации показаны этапы создания лабиринта для графика, который не находится на прямоугольной сетке. Сначала компьютер создает случайный планарный граф G показано синим цветом, а его двойной F показано желтым цветом. Во-вторых, компьютер проходит F, используя выбранный алгоритм, такой как поиск в глубину, окрашивая путь в красный цвет. Во время обхода, когда красный край пересекает синий край, синий край удаляется. Наконец, когда все вершины F имеют был посещен, F стирается, и два ребра из G, одно для входа и одно для выхода, удаляются.
Рандомизированный поиск в глубину
Этот алгоритм, также известный как алгоритм "рекурсивного обратного отслеживания", представляет собой рандомизированную версию поиск в глубину алгоритм.
Этот подход, который часто реализуется с помощью стека, является одним из простейших способов создания лабиринта с помощью компьютера. Представьте, что пространство для лабиринта представляет собой большую сетку ячеек (например, большую шахматную доску), каждая ячейка начинается с четырех стен. Начиная со случайной ячейки, компьютер затем выбирает случайную соседнюю ячейку, которая еще не была посещена. Компьютер удаляет стену между двумя ячейками, отмечает новую ячейку как посещенную и добавляет ее в стек, чтобы облегчить возврат. Компьютер продолжает этот процесс, при этом ячейка, у которой нет невидимых соседей, считается тупиком. Находясь в тупике, он возвращается по пути, пока не достигает ячейки с непосещенным соседом, продолжая генерацию пути, посещая эту новую, непосещенную ячейку (создавая новое соединение). Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будет посещена каждая ячейка, в результате чего компьютер полностью откатится к начальной ячейке. Мы можем быть уверены, что каждую камеру посетят.
Как указано выше, этот алгоритм включает глубокую рекурсию, которая может вызвать проблемы с переполнением стека на некоторых компьютерных архитектурах. Алгоритм можно преобразовать в цикл, сохранив информацию об обратном отслеживании в самом лабиринте. Это также обеспечивает быстрый способ отображения решения, начав с любой заданной точки и вернувшись к началу.
Лабиринты, созданные с помощью поиска в глубину, имеют низкий коэффициент ветвления и содержат много длинных коридоров, потому что алгоритм исследует как можно дальше вдоль каждой ветви перед отслеживанием с возвратом.
Рекурсивная реализация
В поиск в глубину алгоритм построения лабиринта часто реализуется с использованием возврат. Это можно описать следующим образом рекурсивный рутина:
- Учитывая текущую ячейку в качестве параметра,
- Отметить текущую ячейку как посещенную
- Пока в текущей ячейке есть непосещенные соседние ячейки
- Выберите одного из непосещаемых соседей
- Убрать стену между текущей ячейкой и выбранной ячейкой
- Рекурсивно вызывать процедуру для выбранной ячейки
который вызывается один раз для любой начальной ячейки в области.
Итеративная реализация
Недостатком первого подхода является большой глубина рекурсии - в худшем случае может потребоваться повторение процедуры для каждой ячейки обрабатываемой области, что может превышать максимальную глубину стека рекурсии во многих средах. В качестве решения тот же метод поиска с возвратом может быть реализован с явным куча, которому обычно позволяют расти намного без вреда.
- Выберите начальную ячейку, отметьте ее как посещенную и поместите в стек
- Пока стек не пуст
- Извлечь ячейку из стека и сделать ее текущей ячейкой
- Если у текущей ячейки есть соседи, которые не были посещены
- Поместить текущую ячейку в стек
- Выберите одного из непосещаемых соседей
- Убрать стену между текущей ячейкой и выбранной ячейкой
- Отметьте выбранную ячейку как посещенную и поместите ее в стек
Рандомизированный алгоритм Краскала
Этот алгоритм представляет собой рандомизированную версию Алгоритм Краскала.
- Создайте список всех стен и создайте набор для каждой ячейки, каждая из которых содержит только эту ячейку.
- Для каждой стены в произвольном порядке:
- Если клетки, разделенные этой стеной, принадлежат разным наборам:
- Удалить текущую стену.
- Присоединяйтесь к наборам ранее разделенных ячеек.
- Если клетки, разделенные этой стеной, принадлежат разным наборам:
Есть несколько структур данных, которые можно использовать для моделирования наборов ячеек. Эффективная реализация с использованием непересекающаяся структура данных может выполнить каждое объединение и найти операцию на двух наборах почти в постоянном амортизированное время (конкретно, время; для любого правдоподобного значения ), поэтому время работы этого алгоритма по существу пропорционально количеству стен, доступных для лабиринта.
Неважно, является ли список стен изначально рандомизированным или стена выбирается случайным образом из неслучайного списка, любой способ так же легко кодировать.
Поскольку эффект этого алгоритма заключается в создании минимального остовного дерева из графа с равновзвешенными ребрами, он имеет тенденцию создавать регулярные шаблоны, которые довольно легко решить.
Рандомизированный алгоритм Прима
Этот алгоритм представляет собой рандомизированную версию Алгоритм Прима.
- Начните с сетки, полной стен.
- Выберите ячейку, отметьте ее как часть лабиринта. Добавьте стены камеры в список стен.
- Пока в списке есть стены:
- Выберите случайную стену из списка. Если посещена только одна из двух ячеек, которые разделяет стена, то:
- Сделайте стену проходом и отметьте непосещаемую ячейку как часть лабиринта.
- Добавьте соседние стены ячейки в список стен.
- Удалите стену из списка.
- Выберите случайную стену из списка. Если посещена только одна из двух ячеек, которые разделяет стена, то:
Обратите внимание, что простой запуск классических Prim на графе со случайными весами ребер приведет к созданию лабиринтов, стилистически идентичных лабиринту Kruskal, потому что они оба являются алгоритмами минимального остовного дерева. Вместо этого этот алгоритм вводит стилистические вариации, поскольку края, расположенные ближе к начальной точке, имеют меньший эффективный вес.
Модифицированная версия
Хотя классический алгоритм Прима хранит список ребер, для создания лабиринта мы могли бы вместо этого поддерживать список смежных ячеек. Если случайно выбранная ячейка имеет несколько ребер, которые соединяют ее с существующим лабиринтом, выберите одно из этих ребер случайным образом. Это будет иметь тенденцию к разветвлению немного больше, чем версия на основе ребер выше.
Упрощенная версия
Алгоритм можно еще больше упростить путем случайного выбора ячеек, которые соседствуют с уже посещенными ячейками, вместо отслеживания весов всех ячеек или ребер.
Обычно найти путь к начальной ячейке относительно легко, но трудно найти путь где-либо еще.
Алгоритм Вильсона
Все вышеперечисленные алгоритмы имеют различного рода смещения: поиск в глубину смещен в сторону длинных коридоров, в то время как алгоритмы Крускала / Прима смещены в сторону многих коротких тупиков. Алгоритм Вильсона,[1] с другой стороны, генерирует беспристрастный образец из равномерное распределение по всем лабиринтам, используя случайные блуждания со стиранием петель.
Мы начинаем алгоритм с инициализации лабиринта одной произвольно выбранной ячейкой. Затем мы начинаем с новой произвольно выбранной ячейки и выполняем случайное блуждание, пока не дойдем до ячейки, уже находящейся в лабиринте, однако, если в какой-то момент случайное блуждание достигает своего собственного пути, образуя цикл, мы стираем цикл с пути. прежде чем продолжить. Когда путь доходит до лабиринта, мы добавляем его в лабиринт. Затем мы выполняем еще одно случайное блуждание с удалением цикла из другой произвольной начальной ячейки, повторяя, пока все ячейки не будут заполнены.
Эта процедура остается беспристрастной независимо от того, какой метод мы используем для произвольного выбора начальных ячеек. Таким образом, для простоты мы всегда можем выбрать первую незаполненную ячейку, например, слева направо, сверху вниз.
Алгоритм Олдоса-Бродера
Алгоритм Олдоса-Бродера также создает однородные остовные деревья.
- Выберите случайную ячейку в качестве текущей и отметьте ее как посещенную.
- Пока есть непосещенные клетки:
- Выберите случайного соседа.
- Если к выбранному соседу никто не заходил:
- Уберите стену между текущей ячейкой и выбранным соседом.
- Отметить выбранного соседа как посещенного.
- Сделать выбранного соседа текущей ячейкой.
Рекурсивный метод деления
оригинальная камера | разделение на две стены | дыры в стенах | продолжить деление ... | завершенный |
---|---|---|---|---|
Лабиринты можно создавать с помощью рекурсивное деление, алгоритм, который работает следующим образом: Начните с пространства лабиринта без стен. Назовите это камерой. Разделите камеру произвольно расположенной стеной (или несколькими стенами), где каждая стена содержит произвольно расположенный проход внутри нее. Затем рекурсивно повторите процесс для подкамер, пока все камеры не станут минимального размера. Этот метод приводит к созданию лабиринтов с длинными прямыми стенами, пересекающими их пространство, что упрощает определение областей, которых следует избегать.
Например, в прямоугольном лабиринте постройте в случайных точках две стены, перпендикулярные друг другу. Эти две стены делят большую камеру на четыре меньшие камеры, разделенные четырьмя стенками. Выберите три из четырех стен наугад и откройте отверстие размером в одну ячейку в случайном месте в каждой из трех. Продолжайте таким же образом рекурсивно, пока каждая камера не станет шириной в одну ячейку в любом из двух направлений.
Простые алгоритмы
Существуют и другие алгоритмы, которым требуется достаточно памяти только для хранения одной линии двухмерного лабиринта или одной плоскости трехмерного лабиринта. Алгоритм Эллера предотвращает петли, запоминая, какие ячейки в текущей строке соединены через ячейки в предыдущих строках, и никогда не удаляет стены между любыми двумя уже соединенными ячейками.[2] Алгоритм Sidewinder начинается с открытого прохода вдоль всего верхнего ряда, а последующие ряды состоят из более коротких горизонтальных проходов с одним соединением с проходом выше. Алгоритм Sidewinder тривиально решать снизу вверх, потому что он не имеет восходящих тупиков.[3] Учитывая начальную ширину, оба алгоритма создают идеальные лабиринты неограниченной высоты.
Большинство алгоритмов создания лабиринта требуют поддержания отношений между ячейками внутри него, чтобы гарантировать, что конечный результат будет решаемым. Однако допустимые односвязные лабиринты могут быть созданы, если сосредоточиться на каждой ячейке независимо. Лабиринт двоичного дерева - это стандартный ортогональный лабиринт, в котором каждая ячейка всегда имеет проход, ведущий вверх или ведущий влево, но не оба одновременно. Чтобы создать лабиринт двоичного дерева, для каждой ячейки подбросьте монетку, чтобы решить, добавлять ли проход, ведущий вверх или влево. Всегда выбирайте одно и то же направление для ячеек на границе, и конечным результатом будет действительный односвязный лабиринт, который выглядит как двоичное дерево, с верхним левым углом его корнем. Как и в случае с Сайдвиндером, лабиринт двоичного дерева не имеет тупиков в направлении смещения.
Связанная форма подбрасывания монеты для каждой ячейки - создание изображения с использованием случайного сочетания символов прямой и обратной косой черты. Это не создает действительный односвязный лабиринт, а скорее набор замкнутых петель и уникурсальных проходов. (Руководство для Коммодор 64 представляет программу BASIC, использующую этот алгоритм, но с использованием PETSCII вместо графических символов диагональной линии для более плавного графического вида.)
Алгоритмы сотовых автоматов
Определенные виды клеточные автоматы можно использовать для создания лабиринтов.[4] Два хорошо известных таких клеточных автомата, Maze и Mazectric, имеют цепочки правил B3 / S12345 и B3 / S1234.[4] В первом случае это означает, что клетки выживают от одного поколения к другому, если у них есть хотя бы один и не более пяти. соседи. В последнем случае это означает, что клетки выживают, если у них есть от одного до четырех соседей. Если у клетки ровно три соседа, она рождается. Это похоже на Игра жизни Конвея в этих паттернах, в которых одна живая клетка не соседствует с 1, 4 или 5 другими живыми клетками в любом поколении, будет вести себя идентично ей.[4] Однако для больших шаблонов он ведет себя совсем не так, как Life.[4]
При случайном стартовом образце эти генерирующие лабиринты клеточные автоматы будут развиваться в сложные лабиринты с четко очерченными стенами, очерчивающими коридоры. Mazecetric с правилом B3 / S1234 имеет тенденцию создавать более длинные и прямые коридоры по сравнению с Maze с правилом B3 / S12345.[4] Поскольку эти правила клеточного автомата детерминированный, каждый сгенерированный лабиринт однозначно определяется своим случайным начальным шаблоном. Это серьезный недостаток, поскольку лабиринты обычно относительно предсказуемы.
Подобно некоторым методам, основанным на теории графов, описанным выше, эти клеточные автоматы обычно генерируют лабиринты из одного начального шаблона; следовательно, обычно будет относительно легко найти путь к начальной ячейке, но труднее найти путь в другом месте.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Уилсон, Дэвид Брюс (22–24 мая 1996 г.). «Генерация случайных остовных деревьев быстрее, чем время покрытия». Материалы двадцать восьмого ежегодного симпозиума ACM по теории вычислений. Симпозиум по теории вычислений. Филадельфия: ACM. С. 296–303. CiteSeerX 10.1.1.47.8598. Дои:10.1145/237814.237880. ISBN 0-89791-785-5.
- ^ Джеймис Бак (29 декабря 2010 г.). «Генерация лабиринта: алгоритм Эллера».
- ^ Джеймис Бак (3 февраля 2011 г.). «Создание лабиринта: алгоритм Sidewinder».
- ^ а б c d е Натаниэль Джонстон; и другие. (21 августа 2010 г.). «Лабиринт - LifeWiki». LifeWiki. Получено 1 марта 2011.
внешняя ссылка
- Думай лабиринт: алгоритмы лабиринта (подробности об этих и других алгоритмах создания лабиринта)
- Джеймис Бак: презентация HTML 5 с демонстрациями алгоритмов создания лабиринта
- Визуализация создания лабиринта
- Реализация алгоритма Прима на Java
- Реализации алгоритма создания лабиринта DFS на нескольких языках в Rosetta Code
- Армин Райхерт: 34 алгоритма лабиринта в Java 8 с демонстрационным приложением
- CADforum: Алгоритм создания лабиринта в VisualLISP
- Задача программирования № 10.1: Генератор лабиринта с p5.js - Часть 1. Алгоритм создания лабиринта на JavaScript с помощью p5
- Генератор лабиринта Чарльза Бонда, COMPUTE! Журнал, декабрь 1981 г.