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Probleemschaak

Bei einem Schachproblem, a Schachstellung gegeben, mit der Reihenfolge innerhalb einer bestimmten Anzahl von Zügen zu Matte kommen. Je nach Anzahl der benötigten Züge spricht man von einem Zweizug, Dreizug oder Mehrzug. Es gibt auch spezielle Genres, wie zum Beispiel retrograde Probleme, bei denen der Löser rekonstruieren muss, wie eine bestimmte Position zustande gekommen ist, oder Selbstmatten, wo Schwarz nach Verlust strebt und seinen Gegner sogar zum Matt geben zwingt. Charakteristisch ist immer, dass sich die Problemlösung in einem genau definierten Zeitplan entwickelt.

Der Begriff Schachproblem ist also in diesem strengen Sinne eingeschränkter als allgemeine Begriffe wie Schachproblem oder Schachpuzzle, wobei Matt in einer begrenzten Anzahl von Zügen nicht das Ziel sein muss. Die Rätsel in der Day Chess-Sektion des Allgemeine Zeitung Zum Beispiel die Gewinnung von Material oder die Ansiedlung zu a Überweisung das Ziel sein. Übrigens das Wort Schachproblem auch in diesem weiteren Sinne verwendet.

In der strengen modernen Auffassung eines Schachproblems muss jedes Material in mindestens einer Variante des Matts oder der Verteidigung eine Rolle spielen; nur für den weißen König gilt diese Verpflichtung nicht. Das bedeutet nicht, dass jede anwesende Figur einen Zug machen muss: Auch „stille“ Funktionen wie Abschirmfelder oder Blocksteine ​​sind wichtig. In Kompositionen kann eine der Parteien eine enorme höhere Gewalt des Materials haben. Manche Partyspieler finden das verwerflich, aber für den Problemisten ist es irrelevant. Zusammengesetzte Stellungen können von dem, was in praktischen Spielen vorkommt, völlig abweichen, müssen aber aus der Ausgangsstellung eines Schachspiels hervorgehen können. Ein Schachproblem, das einer Parteistellung ähnelt, wird manchmal als „natürliche Stellung“ bezeichnet.

Bei älteren, romantischen Schachproblemen war oft zusätzliches Material vorhanden. Im 19. Jahrhundert arbeitete man gerne mit Arrangements, die dazu führten, dass Kompositionen als „Der Löwe“ oder „Der türkische Säbel“ bezeichnet wurden.

Normalerweise wird das Problem so formuliert, dass es der Zug von Weiß ist und das Problem lösen muss. Also zum Beispiel „Weiß matt in drei Zügen“ oder „Weiß am Zug gewinnt Material“. Diese Zahl bezieht sich auf die Anzahl der Züge des Spielers, der an der Reihe ist: Bei einem Matt in drei macht Weiß drei Züge und Schwarz zwei. Wenn das Problem von einem tatsächlich gespielten Spiel abgeleitet wird, muss der schwarze Spieler möglicherweise das Problem lösen. In der Lösung werden die Züge beginnend mit 1 nummeriert. Das kann auch anders sein, wenn das Problem von einem tatsächlich gespielten Spiel herrührt.

Terminologie

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Zweierzug mit Zwang. Schlüsselzug 1. De4-h1
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einbcdefGha
Drei Schritte von Sam Loyd mit kleine förderung und Zwang. Schlüsselzug 1. b7×a8P. Zum Zug gezwungen muss sich der schwarze König mit 1...Kh1×g2 entblößen. Mit 2. Sa8-b6 wird das Beförderungsfeld für den anderen Bauern geräumt und gleichzeitig verhindert, dass a7 vom Läufer geschlagen wird.
zwei bewegen
Ein Zweizug ist ein Problem, bei dem Matt in zwei Zügen gegeben wird. Weiß macht den ersten Zug (den Schlüsselzug), Schwarz macht einen Gegenzug und Weiß mattiert, unabhängig davon, welchen Gegenzug Schwarz gemacht hat. Ein solches Problem ist aufgrund der begrenzten Anzahl an Möglichkeiten nie wirklich schwierig, aber oft ist die richtige Lösung so unwahrscheinlich, dass sie übersehen wird.
drei bewegen
Ein Dreizug ist ein Problem, bei dem Matt in maximal drei Zügen gegeben wird. Es ist möglich, dass nach einem schlechten Gegenzug bereits im zweiten Zug Matt gegeben wird, aber bei bestem Gegenspiel gelingt Weiß im dritten Zug.
überziehen
Ein Überziehen ist ein Problem, bei dem die Anzahl der zu setzenden Züge größer als drei ist. Man kann auch von einem Vierzug, Fünfzug und dergleichen sprechen.
Nebenlösung
Normalerweise hat der Problemist bei jeder Verteidigung nur einen Sieg im Sinn. Eine unbeabsichtigte zusätzliche Lösung ist eine Nebenlösung und gilt als schwerwiegender Fehler im Problem.
Schlüsselzug
Der erste Schritt der Lösung. Wenn eine Lösung eingereicht werden muss, reicht in der Regel der Schlüsselzug.
Bedrohung
Die Art und Weise, wie Weiß eine Figur schachmatt oder schlagen könnte, wenn Schwarz einen Zug macht, der die Situation nicht wesentlich ändert.
Parade
Ein Zug von Schwarz, der die Drohung unmöglich macht oder nicht funktioniert, so dass Weiß einen anderen Stein oder Matt bereithalten muss.
Problematiker
Derjenige, der sich mit Schachproblemen beschäftigt. Unter diesen Begriff fallen sowohl Hersteller als auch Interessierte.
Versuchung
Ein Zug, der als mögliche Lösung erscheint, es aber nicht ist.
Scheinspiel
Alle Züge, die bereits als Schachmatt für einen möglichen Zug von Schwarz bereit sind.
Tempoproblem
Ein Problem, bei dem es nach dem Schlüsselzug keine Drohung gibt, sondern Schwarz durch die Zwang muss seine Stellung schwächen, damit sie gepaart werden kann.
Dual
In einer Hauptvariante hat Weiß irgendwann die Wahl zwischen mehreren guten Zügen. Ein Dual gilt als weniger attraktiv.
schließen
Mehrere schwarze Paraden erzeugen die gleiche Schwächung, was im Prinzip mehr Lösungen für Weiß erlaubt, aber zusätzliche Effekte aus jedem dieser schwarzen Züge machen alle Züge bis auf einen unmöglich.
Umschalten
Mehrere schwarze Paraden ergeben die gleiche Schwächung, die im Grunde einen weißen Zug erlaubt. Zusätzliche Effekte eines bestimmten schwarzen Zuges machen diesen Zug unmöglich, aber ein anderer möglich.
Aktivierung
Mehrere schwarze Paraden erzeugen die gleiche Schwächung, aber nicht stark genug, um Paarung zu ermöglichen. Jeder schwarze Zug hat jedoch einen zusätzlichen Effekt, der Matt ermöglicht.

Themen

Viele Schachprobleme haben ein „Thema“, das dem Problem Substanz verleiht. Es besteht daher ein gewisser Zusammenhang zwischen den Zügen in der Aufgabe und/oder den Figuren auf dem Brett.

Grimshaw

Von a Grimshaw tritt auf, wenn es eine gegenseitige Störung zwischen einem schwarzen Turm und einem Läufer auf demselben Feld gibt.

Lloyd-Orgelpfeifen oder

Findet eine Grimshaw zwischen 2 schwarzen Türmen und 2 schwarzen Läufern für alle 4 Kombinationen statt, spricht man von Lloyd's Orgelpfeifen.

Spitzhacke

EIN Spitzhacke ist auch eine gegenseitige Störung auf 1 Feld, aber jetzt zwischen einem Läufer und einem Bauern.

Novotny

Ein Opfer auf einem Feld, das eine gegenseitige Störung eines schwarzen Läufers und eines schwarzen Turms auf diesem Feld verursacht.

Lewmann-Parade

Die Lewmann-Parade ist eine mögliche Verteidigung für Schwarz. Weiß droht mit einem Zug, der seine eigene Figur stört, was dem schwarzen König ein Fluchtfeld wegnimmt, dies ist aber möglich, weil gleichzeitig eine Linie zu diesem Feld für eine andere Figur geöffnet wird. Schwarz kontert die Drohung, indem es präventiv in diese zweite Figur eingreift.

Göthart

Schwarz macht einen Zug, der eine schwarze Figur stört. Weiß kann daher einen Zug spielen, der indirekt die Figur stuk . beeinflusst deckt auf (d.h. spielen Sie eine Figur auf der Linie der gefesselten Figur, der gefesselten Figur und des schwarzen Königs).

Nietvelt und Schiffmann

Eine schwarze Parade, bei der sich eine Figur einschlägt, aber wieder entleert würde, wenn Weiß die Drohung ausführte. Bei einer direkten Deprivation (das Pinning-Stück wird weggespielt) liegt ein Nietvelt-Thema vor, bei einer indirekten Depinning (ein weißes Stück wird in der Pinning-Linie gespielt) spricht man von einem Schiffmann-Thema.

Barulin

Das Barulin-Thema beinhaltet die Verwendung eines Zeichens von Weiß bis Schwarz, um Doppelspiele zu vermeiden.

Stocchi

Als Parade kann Schwarz mindestens 3 verschiedene Steine ​​auf ein Feld neben dem schwarzen König ziehen. Wenn dieses Feld gesperrt ist, sind jetzt mehrere Matten möglich, aber für jeden Zug oder zumindest einige Züge werden alle bis auf 1 Matt eliminiert.

Fleck

Nach dem Schlüsselzug hat Weiß mehrere Drohungen. Schwarz hat für jede Drohung einen Zug, der alle Drohungen außer dieser Drohung eliminiert. In einer strengeren Form sollte dies für alle schwarzen Züge gelten.

Albino, Pickaninny und Pferderad

Ein Bauer in der Ausgangsstellung hat vier mögliche Züge. Erscheinen alle vier Züge eines weißen Bauern im Thema, spricht man von einem Albino, wenn dies bei einem schwarzen Bauern Pickaninny der Fall ist. Wenn alle 8 Züge eines Springers eine Bedeutung haben, dann spricht man von einem Pferderad.

Holzwolle

Um Matt zu setzen, muss ein Bauer von der Startposition aus befördert werden. Die Anzahl der Züge beträgt also mindestens fünf.

Mattenwechsel

Von einem Mattwechsel ist die Rede, wenn ein Zug, für den im Scheinspiel bereits eine Antwort vorliegt, in der Lösung eine andere Antwort verlangt wird.

Paradewechsel

In Bezug auf das Scheinspiel treten die gleichen Matten auf, jedoch nach den anderen Zügen von Schwarz.

Mutieren

Bei einer Mutation haben alle schwarzen Antworten bereits Schachmatts parat. Weiß hat jedoch keinen "Wartezug", und Mattwechsel sind erforderlich, um zur Lösung zu gelangen.

Terminprobleme

Schemaprobleme sind Probleme, bei denen (ein Teil des) Themas in der Art und Weise liegt, in der die Spielzüge, Versuchungen und Lösungen auftreten. Bewegungen, die an einer Stelle auftreten, finden auch an anderer Stelle in einem bestimmten Schema statt. Um die Schemata zu zeigen, werden wir die folgenden Züge abstrahieren: A, B, C... ist jedes Mal der gleiche weiße Zug, a, b, c... der gleiche schwarze Zug. F? ist eine Versuchung und w! die Widerlegung (der Zug, der die Versuchung nicht wirken lässt).

Mattenwechsel

Das wohl älteste Schema, und worauf die Idee von Schemaproblemen beruht, ist der Mattwechsel: Bezogen auf das Scheinspiel (oder möglicherweise die Versuchung) gibt es zwei Paraden, die einen Mattwechsel haben, wobei der neue Zug ist der alte Umzug der anderen Parade. Wie geplant:

Scheinspiel:
1...a; 2.A
1...b; 2.B
Lösung: 1.O
1...a; 2.B
1...b; 2.A

Le Grand

Im Le Grand-Thema gibt es eine Parade, nach der in der Versuchung die Drohung der Lösung und in der Lösung die Drohung der Versuchung erfolgt:

1. F? Dr. 2.A
1...a; 2.B
1.O Dr. 2.B
1...a; 2.A

Siegwechsel und Dombrowski

Folgt auf die Widerlegung einer Versuchung in der Lösung die Androhung der Versuchung, so sprechen wir von einem Siegwechsel. Wenn es Siege in Bezug auf mindestens 2 Versuchungen gibt, wird dies das Dombrovskis-Thema genannt, also ist das Schema:

1.V1? Dr. 2.A, aber 1...a!
1.V2? dr. 2.B, aber 1...b!
1.O
1...a; 2.A
1...b; 2.B

Hannelius

Das Hannelius-Thema ist dem Dombrowski-Thema etwas ähnlich, aber jetzt droht nach der Parade eine weitere Versuchung:

1.V1? Dr. 2.A, aber 1...a!
1.V2? dr. 2.B, aber 1...b!
1.O
1...a, 2.B
1...b, 2.A

Vladimirov und Bannij

Das Vladimirov-Thema ähnelt dem Dombrowski-Thema, aber hier ist es die Bewegung der Versuchung selbst, die in der Lösung statt ihrer Bedrohung auftritt:

1.A?, aber 1...a!
1.B?, aber 1...b!
1.O
1...a, 2.A
1...b, 2.B

Auch hier können, wie beim Hannelius-Thema, die Züge getauscht werden, das nennt man Bannij-Thema.

Rösselprung

Das Rösselsprung-Thema bedeutet, dass im zweiten Zug eines dreisätzigen a Pferd ein Subtraktionsschach gibt dem schwarzen König ein Fluchtfeld, und im dritten Zug prüft dieser Springer sich selbst.

Schön und nicht schön

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Babson-Problem (siehe unten), komponiert 1980 von Pierre Drumare. Dieses Problem bricht fast alle Regeln (viele beförderte Figuren, nicht möglich in einem regulären Spiel), aber dennoch hat es aufgrund der bemerkenswerten Leistung des Herstellers Geschichte geschrieben.

Schachproblemisten haben Regeln darüber, was ein Problem attraktiv und unattraktiv macht.

Zunächst muss das Problem stimmen. Die Lösung muss funktionieren, und es darf keinen zweiten Schlüsselzug geben (es sei denn, dies ist beabsichtigt und angezeigt). Auch das Auftreten von Duals (Mehrfachmöglichkeiten) in der Bedrohung oder in den Hauptvarianten wird als hässlich angesehen. Eine Ausnahme hiervon ist Fleck-Thema.

Eine Annahme, die regulatorisch nicht erreicht werden kann, ist inakzeptabel. In der Vergangenheit waren die Regeln in diesem Bereich milder.

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Groteskes Problem, auch Excelsior, von Ottó Bláthy. Nach 1.K×e1 kann Schwarz die Dame nur noch hin und her bewegen. Dann folgen 2.h3 (nicht 2.h4?), 7.h8N, 11.N×c5, 14.N×c4 und 16.N×b3#.

Probleme mit wenigen Stücken gelten als elegant. Dies gilt insbesondere für die Meredith, was bedeutet, dass es 12 oder weniger Teile gibt. Bei maximal 7 Stück heißt es a Miniatur; es ist jedoch sehr schwierig, einem thematischen Gesamtproblem eine Miniaturform zu geben.

Nach dem modernen Verständnis von Schachproblemen ist es nicht elegant, Figuren in der Startposition zu haben, obwohl dies in einem legalen Spiel durchaus möglich ist. Also nicht zwei weiße Läufer in derselben Farbe oder drei weiße Springer.

In sehr vielen Fällen ist die Anordnung der Dokumente zwar rechtlich möglich, aber höchst unwahrscheinlich. Einige mögen dies nicht und denken, dass die besten Probleme von tatsächlich gespielten Spielen abgeleitet werden. Ein Problem mit einer absichtlich höchst unwahrscheinlichen Anordnung heißt grotesk. Ein solches Problem enthält oft einen humoristischen Aspekt. Daneben gibt es ein groteskes Problem, bei dem Weiß mit dem Nötigsten gegen eine rein schwarze Armee kämpfen muss. Eine solche Aufgabe ist nur machbar, wenn die schwarzen Figuren in ihrer Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt sind.

Wie bei jedem Problem sollte die Lösung nicht zu einfach sein. Eine auf den ersten Blick starke Schlüsselbewegung wird daher als Minus gewertet. Dies gilt insbesondere für einen Schlüsselzug, bei dem eine Figur geschlagen wird (das Schlagen von a Pfand ist nur erlaubt), Beförderung als Schlüsselzug (es sei denn, es ist obligatorisch kleine förderung geht) und es Schach als Schlüsselzug geben. Schließlich sind dies Züge, die jeder Schachanfänger machen wird. Ein Schlüsselzug, der eine scheinbare Schwächung erzeugt (zum Beispiel indem er dem schwarzen König mehr Zugmöglichkeiten gibt oder eine Figur opfert) wird mehr geschätzt. Auf der anderen Seite kann ein Schachproblem schwieriger werden, wenn der Schlüsselzug stark aussieht, weil viele erfahrene Löser denken, dass er nicht richtig sein wird.

Es ist weniger attraktiv, wenn eine 'kurze Drohung' in einem Dreizug oder mehr auftritt, dh die Drohung selbst ist nur ein Zweizug. Dies ist jedoch nicht wirklich katastrophal.

Besondere Probleme

Neben den 'normalen' Schachproblemen gibt es auch einige Sondertypen.

Zwilling

Ein Zwillingsproblem besteht aus zwei Problemen, die sich nur geringfügig unterscheiden und in der Regel darin bestehen, ein einzelnes Stück wegzunehmen, zu bewegen oder in ein anderes zu verwandeln. Beide Vorschläge sind dann vollwertige Probleme mit sehr unterschiedlichen Lösungen. Am besten ist es natürlich, wenn die beiden Lösungen thematisch verwandt sind.

hilfe mat

Mit Matthilfe beginnt Schwarz, und beide Spieler arbeiten zusammen, um Schwarz in der vorgeschriebenen Anzahl von Zügen matt zu setzen.

selbstmatt

An einer selbstmat ein Spieler soll seinen Gegner zum Schachmatt zwingen.

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Selbst-Matte. Nach 1...T×c2† hat Weiß keine Wahl: Er muss Schwarz matt setzen.
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Fantasieschach, Schachmatt im halben Zug. Weiß hebt den Springer kurz auf, entfernt ihn aber nicht.

Fantasieschach

Im Fantasy-Schach wurden Figuren mit Möglichkeiten hinzugefügt, die normale Figuren nicht haben, oder es gibt andere Variationen der Spielregeln.

Retrograde Probleme

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Das retrograde Problem von Herman Ligtenberg. Der Löser muss auf die Idee kommen, dass der letzte Zug von Schwarz nur g7-g5 hätte sein können. Danach ist die Lösung nicht mehr schwer: Weiß mattiert in einem Zug.
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Das retrograde Problem von Raymond Smullyan. Wo soll der weiße König stehen?

An einer retrogrades Problem es geht darum, Daten über die vorherige Partie aus einer Schachposition zu extrahieren. Fragen, die gestellt werden können, sind zum Beispiel:

  • Ist diese Aussage rechtlich zu erreichen?
  • Was war der letzte Schritt?
  • Wo ist das fehlende Stück?

Bei üblichen Schachproblemen ist manchmal eine retrograde Analyse erforderlich, um festzustellen, ob a Rochade oder en passant schlagen ist möglich. Als allgemeine Regel gilt, dass das Rochaden in einer Lösung erlaubt ist, es sei denn, es ist nachweislich unmöglich, während das en passant Schlagen als Schlüsselzug nur dann erlaubt ist, wenn nachgewiesen werden kann, dass der zu schlagende Bauer im letzten Zug um zwei Felder nach vorne gezogen wurde. Ein Beispiel für letzteres ist oben gezeigt.

Aufgaben

Eine Aufgabe ist ein Problem, bei dem eine bestimmte Wirkung oder ein bestimmtes Thema im größtmöglichen Umfang bzw. Die vielleicht bekannteste und schwierigste Aufgabe ist die Babson-Aufgabe. Die Absicht dabei ist, dass Weiß eine Beförderung zu Dame, Turm, Springer oder Läufer mit einer Beförderung zur Dame, Turm, Springer bzw. Läufer beantworten muss. Die Aufgabe wurde bereits 1914 gestellt. Eine Selbstmattenlösung kam bald, aber erst in den 1980er Jahren wurde es als normales Problem gelöst.