WikiDer > Социальное взаимодействие и шутеры от первого лица

Social interaction and first-person shooters

Период, термин шутер от первого лица (FPS) описывает жанр видеоигры где игроки участвуют в боях с оружием от первого лица или с точки зрения своего персонажа. Одной из наиболее примечательных особенностей игр FPS является их совместимость с сетью, а затем с сетью, мультиплеер игры, в которых игроки могли применить свои навыки на национальной, а затем и на мировой арене. В жанре, в котором игроки охотятся и убивают других игроков, FPS-игры включают в себя источник богатого общения и социальные взаимодействия между игроками.[1]

Интернет-общение

Общение в Интернете состоит из обоих словесный и невербальный взаимодействия. Как и в реальном мире, эти взаимодействия имеют индивидуальное значение, социальные нормы, политики и набор последующих реакций на эти взаимодействия. Все эти взаимодействия стали возможными благодаря достижениям и развитию игровых технологий и дизайна.[2]

Арены для общения

В сети взаимодействие между людьми - не новая среда для социализации. Консоль создатели, такие как Microsoft (Xbox игровая консоль) и Sony (Игровая приставка игровая консоль) рекламируют свои консольные релизы, ссылаясь на идею «третьего места».[2] Метафора "третье место"ссылается на идею, изобретенную Рэй Ольденбург в 1989 г.[2] Он описал «третье место» как отдельную арену, отличную от дома и работы, которая способствует общению.[2] Как описал это Ольденбург: «Третьи места существуют на нейтральной территории и служат, чтобы довести своих гостей до состояния социального равенства. В этих местах беседа является основным видом деятельности и основным средством проявления и признания человеческой личности и индивидуальности. Третьи места считаются само собой разумеющимся, и большинство из них занимает мало места. Характер третьего места определяется, прежде всего, его постоянной клиентурой и отличается игривым настроением ».[2]

Лобби перед игрой

В FPS есть несколько арен, где происходит взаимодействие между игроками, первое взаимодействие - это предигровые лобби. В предигровых лобби игроки общаются друг с другом по поводу тактики, преследуют игроков из другой команды, общаются между участниками и друзьями в одной команде и предлагают новые релизы в этом жанре (новые патчи, политика компаний, мысли недавних или предстоящих условности, так далее.). Все эти взаимодействия обычно носят устный характер, потому что игроки еще не вошли в игру. Однако эти действия влияют на поведение игроков в игре. Игроки могут выступать лучше или хуже в зависимости от эмоциональный/психологический влияние взаимодействий на игрока. Эти игроки лучше приспособлены к тому, чтобы нести бремя игры, чем те, кто отвлекается на взаимодействие.

В игре

Вербальная коммуникация

В игре чат - самая популярная площадка для взаимодействия. Игроки могут общаться между другими игроками в одной команде через систему, поддерживаемую Голос по IP с помощью микрофона и гарнитуры.[2] Игроки используют это время для нескольких типов разговоров:

творческий игровой разговор: именование или разговор о личности; шутки, ирония и игра слов; изменение правил игры и технических ограничений, а также отсылки к внутриигровым разговорам из поп-культуры.[3]
разговор о конфликте игры: игроки сообщают о различных проблемах в процессе игры: кемпинг [4] (когда игрок остается в одном месте, обычно в стратегической или узкой точке карты), обвинения на мошенничество, о пинках или банах, а также о способах борьбы с нарушением правил или правил игры.[3]
оскорбление / отстранение: насмехающийся или же пустая болтовня, раздражение, откровенное гендерный, расовый, или же гомофобный говорить, или рассерженный разговор.[3]
разговор о производительности: изменения местоположения (обвинение чего-то еще в «неудачной работе»), разговоры об уязвимостях / извинения за неудачи, разговоры в финальной сцене («разборки» в конце игры или между последними игроками игры), игровая стратегия / тактические разговоры, командные разговоры (смена команд или выбор команд), дружеские разговоры с огнем (извинения за командное убийство), разговоры в поддержку, обучающие разговоры, игровые действия, мертвые разговоры или разговоры об убийстве (обычно в ответ на «хорошее» убийство).[3]
Техническая / внешняя беседа: скорость пинга/отставание поговорить, поговорить о технических вопросах, поговорить о других играх, клан Обсуждение / статистика, обсуждение карты или запросы информации.[3]

Внутриигровое общение также имеет альтернативную форму - невербальный аспект общения между игроками.

Невербальная коммуникация

Жесты а действия персонажей составляют большую часть невербального общения. Как и в реальной жизни, онлайн-общение представляет собой смесь вербального и невербального общения, имеющую свои собственные синтаксис и принятое значение в игровом сообществе. "Чайный пакетик"- хорошо известное и популярное невербальное действие, часто встречающееся в Гало (Halo 2 и так далее) серии. Питье - это когда персонаж убивает своего противника, а затем переходит из положения стоя в приседание, стоя над телом мертвого врага или товарища по команде.[4] "Поход"- еще одна форма невербального общения, при которой игрок остается в одной точке на карте, где у него есть преимущество перед другими игроками из-за стратегической или узкой точки на карте. Кемпинг обычно получает в ярости реакция других игроков, и обычно игроки получают менее благоприятный прогноз от противостоящих игроков.[4] "Снайперский"это подраздел кемпинга, хотя рассматривается как более законная форма неподвижного боя, у игроков есть проблемы с эффективным снайперы которые получают локацию с полным покрытием зоны боевых действий, или карта.[4] "Выстрел в темноте", или широко известный как"молиться и брызгать" или же "хитрость и надежда", это когда игрок" стреляет от бедра "(стреляет, не прицеливаясь) и не целится в конкретную цель своего противника. Большинство игроков FPS гордятся своим умением и тактикой и не видят дальность стрельбы вслепую. как свидетельство отсутствия навыков.[4]

Лобби после игры и табло

После того, как окончательные убийства были учтены и команда была объявлена ​​победившей, игра переходит в лобби после игры / табло. Как и общение перед игрой, большинство из них ограничивается вербальным общением. Послематчевая болтовня состоит в основном из пошаговых представлений о последних играх, пустых разговоров между игроками противостоящих команд и азарта будущих игр между товарищами по команде и друзьями.

Общение в Интернете

Игра в онлайн-игры - это не просто факт демонстрации своих навыков на цифровой арене, реальная привлекательность для противников и даже для участия в цифровой арене - это знание того, что на другом конце есть реальное эмоциональное существо. конкурировать с.[5] Люди, которые играют в онлайн-игры, особенно игроки FPS, не играют в интеллектуальных или образовательных целях, однако большинство играют для социального мира, в который у них есть возможность принять участие. Социальный мир, к которому они стремятся, включает сверхконкурентоспособность, создание кланов, брань, ругань на победителей и господство над проигравшими.[5]

Личность

Для всех потенциальных и нынешних игроков установление и развитие своей идентичности имеет решающее значение и является естественным в социальной сфере. Идентичность может принимать разные формы:

тег игрока: ставшая популярной благодаря Microsoft, тег игрока - это единый идентификатор для каждого игрока, который остается неизменным независимо от игры или поставщика »[2]
класс персонажа: особая роль, в которую вписывается игрок во время игры, например, роли на рабочем месте, а не цифровое поле битвы ».[2] Затем игрок оттачивает свои навыки и стратегии, чтобы стать самым доминирующим игроком этого типа на поле боя.

Геймер-тег

Игровые теги являются индивидуальными для каждого игрока и представляют собой «имя», которое он берет, играя в онлайн-игры. То, что человек называет собой, является базовой формой идентичности даже в реальном мире.[6] В FPS и других онлайн-играх теги игрока сохраняют анонимность отдельных игроков для других игроков, пока они взаимодействуют в виртуальном мире.[6] Хотя обычно игроки формируют свои теги игрока для изображения юмористических тем, другие теги игрока отображают связи игрока с онлайн-кланами или предпочтения в названиях игр.[7]

Побочные эффекты в онлайн-общении

Неоспоримый факт, что игроки стремятся к игре по социальным причинам, но особенно в сетевых играх привлекательными являются другие игроки, отношения между ними и их влияние на неигровое сообщество и отношения.[8]

Различия по полу

Различия между игроками по полу - очень частая тема для обсуждения между игроками при анализе опубликованных письменных работ, на интернет-форумах, у критиков игр и разработчиков / разработчиков игр. Игры создаются с ожиданиями, заранее учтенными в процессе проектирования, гендер используется как базовый социальный демографический контроль, а не как динамический элемент, который определяет подход игроков к играм, взаимодействие с ними и согласование ожиданий. Предмет теория гендерных ролейили общие культурные ожидания, которые возлагаются на людей на основе их социально определенного пола, - это одна из линз, через которую исследователи наблюдают онлайн-взаимодействия между игроками.[8]

Гендерные стереотипы

В онлайн-играх большинство игроков составляют мужчины.[1] Фактически, 40 процентов онлайн-игроков - женщины, а женщины-игроки старше восемнадцати лет составляют большую часть геймерского населения, чем мужчины в возрасте до семнадцати лет. Согласно теории гендерных ролей и наблюдениям из статьи Дмитрия Уильямса о гендерных ролях в видеоиграх, поскольку мужчины по своей природе проявляют черты состязательности, агрессии и амбициозности, мужчины с большей вероятностью проявят интерес к видеоиграм и с большей вероятностью играть в них дольше и чаще женщин.[8]

Игроки мужского и женского пола, и их цели в видеоиграх различаются, когда они играют. По наблюдениям Дмитрия Вильямса, мужская игра больше ориентирована на достижение целей, в то время как женщины-игроки, как правило, играют для социальных аспектов игры.[8]

Сексуальное домогательство

В онлайн-играх женщины-игроки сталкиваются с Сексуальное домогательство и дедовщина как в игре, так и в турнирах.

Пустая болтовня

Со всеми различными типами вербального общения, которое происходит в чате, пустая болтовня это наиболее распространенный способ общения игроков в сети.[нужна цитата] Брань - это форма дискурса, которая происходит, когда субъект пытается рассердить или высмеять другого игрока, пытаясь продемонстрировать свое превосходство. Мусорные разговоры наблюдаются в любой игре, которая существует в сети. Мусорные разговоры идут в обе стороны, когда игрок не может насмешки игроки одной команды будут устно атаковать товарищей по команде, которые не держат свою позицию на поле боя. Игроки, которые говорят, но не могут действовать, не одобряются в играх и рассматриваются игроками как социально неприемлемые.

Рекомендации

  1. ^ а б Сюй, Ян; Цао, Сян; Селлен, Эбигейл; Хербрих, Ральф; Грэпель, Тор (2011). Общительные убийцы: понимание социальных отношений в онлайн-шутере от первого лица. Конференция ACM по совместной работе с компьютерной поддержкой (2011 г.): ACM. С. 197–206.CS1 maint: location (связь)
  2. ^ а б c d е ж грамм час Уодли, Грег; Гиббс, Мартин; Хью, Кевин; Грэм, Коннор (2003). С. Виллер и П. Уайет (ред.). Материалы тринадцатой австралийской конференции по взаимодействию с компьютером и человеком. Университет Квинсленда. С. 238–241.
  3. ^ а б c d е Райт, Талмадж; Боря, Эрик; Брейденбах, Пол (декабрь 2002 г.). «Действия творческих игроков в онлайн-видеоиграх FPS» (PDF). Игровые исследования. 2 (2): 1–12. Получено 17 апреля 2012.
  4. ^ а б c d е Уорт, Майк (15 июня 2010 г.). «5 маневров FPS, которые все ненавидят (но продолжают)». Dorkly.com. Connected Ventures, ООО. Получено 17 апреля 2012.
  5. ^ а б Зубек, Роберт; Ху, Аарон (2002). «Обеспечение заботы о человеке: создание привлекательных ботов» (PDF). Технический отчет AAAI. Эванстон, Иллинойс: Компьютерные науки Северо-Восточного университета: 1–5. Получено 17 апреля 2012.
  6. ^ а б Эшли, Джеймс (6 ноября 2010 г.). «Анонимность, личность и мой тег игрока XBox» (онлайн-блог). Воображаемое универсальное. Получено 25 апреля 2012.
  7. ^ Смоллвуд, Карл (2012). «Теги геймера» (онлайн-блог). Crack.com. Demand Media, Inc. Получено 25 апреля 2012.
  8. ^ а б c d Уильямс, Дмиртри; Консальво, Миа; Каплан, Скотт; Да, Ник (2009). «В поисках пола: гендерные роли и поведение среди онлайн-игроков». Журнал связи. Международная коммуникационная ассоциация. 59 (4): 700–725. Дои:10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. ISSN 0021-9916.