WikiDer > Украсть (игровое шоу)
Эта статья не цитировать любой источники. (Декабрь 2009 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Воровать | |
---|---|
Жанр | Игровое шоу |
Сделано | Ян Месситер Джеймс Бомонт |
Представлено | Марк Уокер |
Голоса | Стивен Роудс |
Страна происхождения | объединенное Королевство |
Оригинал язык (и) | английский |
Нет. серии | 3 |
Нет. эпизодов | 35 |
Производство | |
Продолжительность | 30 минут (вкл. рекламу) |
Производство компания (ы) | Центральная |
Распределитель | ITV Studios |
Релиз | |
Исходная сеть | ITV |
Формат изображения | 4:3 |
Оригинальный выпуск | 17 февраля 1990 г. 30 мая 1992 г. | –
Воровать британец игровое шоу это транслировалось на ITV с 17 февраля 1990 г. по 30 мая 1992 г. Ведущий - Марк Уокер, сын Catchphrase ведущий Рой Уокер, с Стивен Роудс как закадровый голос.
Участники соревновались, чтобы выиграть денежные средства и призы, открывая символы на игровом поле в испытании их способности вспоминать. Его талисманом был Джулс, нарисованный на компьютере вороватый оранжевый кот в красной кепке и свитере в черно-белую полоску.
Геймплей
Две команды, каждая из которых состояла из одного мужчины и одной женщины, соревновались в течение двух раундов в основной игре, чтобы выиграть («украсть», говоря языком шоу) денежные средства и призы, обнаружив их на сетке квадратов 4 на 4. В квадратах были разные символы:
- Зеленый кассовый квадрат (6): Выиграйте от 0 до 25 фунтов стерлингов, нажав зуммер, чтобы остановить рандомизатор.
- Сумка Swag (4): Выиграйте приз, который может быть ценным (например, карманный переводчик) или бесполезным (например, «чайный сервиз из 12 предметов», который на самом деле представлял собой разбитую чашку и блюдце).
- Маска взломщика (1): Украсть приз у противоположной команды.
- Джулс (3): Сыграйте в аркадную компьютерную игру, чтобы заработать дополнительные деньги. В этих играх часто участвовал кот-приятель Джулса Скрафф и / или его заклятый враг, сторожевой пес Боксер.
- Тюрьма (2): Ничего не наградил.
1 тур
Был задан вопрос жеребьевки, открытый для всех участников на зуммер. Правильный ответ дает начальный контроль этой команде, а промах дает его противникам. Доска была показана командам на 10 секунд, затем закрыта и повернута на 90 градусов по часовой стрелке.
Управляющую команду попросили найти конкретный символ (наличные, добыча или джуллы). Если им это удавалось, они выиграли все, что было связано с этой площадью. Если они нашли неправильный тип или клетку тюрьмы, они ничего не выиграли в этот ход. Обнаружение маски грабителя позволило команде украсть один приз у своих противников в любое время до конца раунда.
Команды по очереди выбирали клетки, и раунд закончился, когда были обнаружены все деньги и добыча.
Раунд 2
Геймплей продолжился так же, как и в первом раунде, со следующими изменениями:
- Первоначального вопроса о подбрасывании не было; команда, которая не играла последней в Раунде 1, имела первоначальный контроль.
- Доска отображалась всего 5 секунд, а затем повернулась на 180 градусов.
- Зеленые денежные квадраты теперь стоили от 0 до 50 фунтов стерлингов.
- При нахождении квадрата тюрьмы из счета команды вычиталось 5 фунтов стерлингов.
- Три из шести кассовых квадратов теперь имеют красный фон вместо зеленого. Если команда находила один из них, ей приходилось нажимать кнопку зуммера, чтобы остановить рандомизатор между 0 и 50 фунтами стерлингов, и они теряли столько денег своим оппонентам. Когда команды просили найти деньги на доске, им нужно было раскрыть только зеленые квадраты.
Команда с большей суммой денежных средств в конце этого раунда выиграла игру и перешла в бонусный раунд. Обе команды сохранили накопленные деньги и призы.
Бонусный раунд
В этом раунде сыграл только один член команды-победителя. На доске было спрятано пять специальных символов: ключ, банк, сигнализация, хранилище и сейф. У участника было 60 секунд и восемь шансов найти эти символы в любом порядке. Также на доске были спрятаны шесть кассовых квадратов (по два по 5, 25 и 50 фунтов стерлингов) и пять полицейских шлемов, каждый из которых вычитал 5 секунд из часов, если они были обнаружены.
Доска показывалась на 5 секунд, прежде чем была закрыта; затем четыре внутренних квадрата повернулись на 180 градусов против часовой стрелки, а внешнее кольцо квадратов повернулось по часовой стрелке на ту же величину.
Если все пять символов были найдены, команда выиграла джекпот, который начинался с 1000 фунтов стерлингов и увеличивался на 500 фунтов стерлингов за каждую игру, в которой он оставался невостребованным. Максимальный джекпот составлял 3000 фунтов стерлингов (5000 фунтов стерлингов в серии 3).
Даты передачи
- Серии 1–17 февраля 1990 г. - 12 мая 1990 г. - 12 серий
- Серии 2–23 февраля 1991 г. - 11 мая 1991 г. - 12 серий
- Серии 3–21 марта 1992 г. - 30 мая 1992 г. - 11 серий