WikiDer > Украсть (игровое шоу)

Steal (game show)

Воровать
ЖанрИгровое шоу
СделаноЯн Месситер
Джеймс Бомонт
ПредставленоМарк Уокер
ГолосаСтивен Роудс
Страна происхожденияобъединенное Королевство
Оригинал язык (и)английский
Нет. серии3
Нет. эпизодов35
Производство
Продолжительность30 минут (вкл. рекламу)
Производство компания (ы)Центральная
РаспределительITV Studios
Релиз
Исходная сетьITV
Формат изображения4:3
Оригинальный выпуск17 февраля 1990 г. (1990-02-17) –
30 мая 1992 г. (1992-05-30)

Воровать британец игровое шоу это транслировалось на ITV с 17 февраля 1990 г. по 30 мая 1992 г. Ведущий - Марк Уокер, сын Catchphrase ведущий Рой Уокер, с Стивен Роудс как закадровый голос.

Участники соревновались, чтобы выиграть денежные средства и призы, открывая символы на игровом поле в испытании их способности вспоминать. Его талисманом был Джулс, нарисованный на компьютере вороватый оранжевый кот в красной кепке и свитере в черно-белую полоску.

Геймплей

Две команды, каждая из которых состояла из одного мужчины и одной женщины, соревновались в течение двух раундов в основной игре, чтобы выиграть («украсть», говоря языком шоу) денежные средства и призы, обнаружив их на сетке квадратов 4 на 4. В квадратах были разные символы:

  • Зеленый кассовый квадрат (6): Выиграйте от 0 до 25 фунтов стерлингов, нажав зуммер, чтобы остановить рандомизатор.
  • Сумка Swag (4): Выиграйте приз, который может быть ценным (например, карманный переводчик) или бесполезным (например, «чайный сервиз из 12 предметов», который на самом деле представлял собой разбитую чашку и блюдце).
  • Маска взломщика (1): Украсть приз у противоположной команды.
  • Джулс (3): Сыграйте в аркадную компьютерную игру, чтобы заработать дополнительные деньги. В этих играх часто участвовал кот-приятель Джулса Скрафф и / или его заклятый враг, сторожевой пес Боксер.
  • Тюрьма (2): Ничего не наградил.

1 тур

Был задан вопрос жеребьевки, открытый для всех участников на зуммер. Правильный ответ дает начальный контроль этой команде, а промах дает его противникам. Доска была показана командам на 10 секунд, затем закрыта и повернута на 90 градусов по часовой стрелке.

Управляющую команду попросили найти конкретный символ (наличные, добыча или джуллы). Если им это удавалось, они выиграли все, что было связано с этой площадью. Если они нашли неправильный тип или клетку тюрьмы, они ничего не выиграли в этот ход. Обнаружение маски грабителя позволило команде украсть один приз у своих противников в любое время до конца раунда.

Команды по очереди выбирали клетки, и раунд закончился, когда были обнаружены все деньги и добыча.

Раунд 2

Геймплей продолжился так же, как и в первом раунде, со следующими изменениями:

  • Первоначального вопроса о подбрасывании не было; команда, которая не играла последней в Раунде 1, имела первоначальный контроль.
  • Доска отображалась всего 5 секунд, а затем повернулась на 180 градусов.
  • Зеленые денежные квадраты теперь стоили от 0 до 50 фунтов стерлингов.
  • При нахождении квадрата тюрьмы из счета команды вычиталось 5 фунтов стерлингов.
  • Три из шести кассовых квадратов теперь имеют красный фон вместо зеленого. Если команда находила один из них, ей приходилось нажимать кнопку зуммера, чтобы остановить рандомизатор между 0 и 50 фунтами стерлингов, и они теряли столько денег своим оппонентам. Когда команды просили найти деньги на доске, им нужно было раскрыть только зеленые квадраты.

Команда с большей суммой денежных средств в конце этого раунда выиграла игру и перешла в бонусный раунд. Обе команды сохранили накопленные деньги и призы.

Бонусный раунд

В этом раунде сыграл только один член команды-победителя. На доске было спрятано пять специальных символов: ключ, банк, сигнализация, хранилище и сейф. У участника было 60 секунд и восемь шансов найти эти символы в любом порядке. Также на доске были спрятаны шесть кассовых квадратов (по два по 5, 25 и 50 фунтов стерлингов) и пять полицейских шлемов, каждый из которых вычитал 5 секунд из часов, если они были обнаружены.

Доска показывалась на 5 секунд, прежде чем была закрыта; затем четыре внутренних квадрата повернулись на 180 градусов против часовой стрелки, а внешнее кольцо квадратов повернулось по часовой стрелке на ту же величину.

Если все пять символов были найдены, команда выиграла джекпот, который начинался с 1000 фунтов стерлингов и увеличивался на 500 фунтов стерлингов за каждую игру, в которой он оставался невостребованным. Максимальный джекпот составлял 3000 фунтов стерлингов (5000 фунтов стерлингов в серии 3).

Даты передачи

  • Серии 1–17 февраля 1990 г. - 12 мая 1990 г. - 12 серий
  • Серии 2–23 февраля 1991 г. - 11 мая 1991 г. - 12 серий
  • Серии 3–21 марта 1992 г. - 30 мая 1992 г. - 11 серий

внешняя ссылка