WikiDer > Театрикс (ролевая игра)
Theatrix крышка | |
Дизайнер (ы) | Дэвид Беркман, Трэвис Энейкс, Бретт Хакетт |
---|---|
Издатель (ы) | Backstage Press |
Дата публикации | 1993 |
Жанр (ы) | Универсальный |
Система (ы) | Обычай |
Разрешение действий на основе блок-схемы, с кубиками или без них. |
Theatrix это ролевая игра это было произведено в 1995 году ныне несуществующей Backstage Press. Это было необычно, потому что, в отличие от большинства других ролевых игр того времени, в ней не использовались кости для выполнения действий или определения успеха.
Содержание
Theatrix поставляется в виде 136-страничного сборника правил в мягкой обложке, а также включает 11 листов с вкладными листами, содержащих блок-схемы для планирования приключений и решения сюжетных точек. Его разработали и написали Дэвид Беркман, Трэвис Энейкс, Эндрю Финч, Энтони Галлела и Бретт Хэкетт с работами Аарона Лонга.[1]
Геймплей
Генерация персонажей
У каждого персонажа есть ряд атрибутов и навыков с числовой оценкой, а также личностные черты без числовой оценки и безрейтинговые «дескрипторы».[2]
Сюжетные точки
Дескрипторы могут быть недостатком, и когда они отрицательно влияют на персонажа, игрок зарабатывает очки сюжета. Дескрипторы также можно использовать с пользой, но для этого игрок должен потратить очки сюжета при вызове определенного дескриптора.[2]
Актеры и режиссеры
Theatrix применяет кинематографические концепции к ролевой игре: игроки - это «Актеры», а GM это «Директор». Режиссер пытается оформить приключения так, как если бы они были сценариями, с заранее структурированным сюжетом, состоящим из ряда согласованных действий, сцен и «острых моментов».[3][4]
Игра без костей
В отличие от других ролевых игр, в которых для определения успеха или неудачи используются кости, в Theatrix, когда сюжет достигает «критической точки», судья уже решил, достаточно ли Актеры сделали для успеха, поэтому кости не нужны. (Кости используются только для разрешения ситуации в тех редких случаях, когда Директор не может решить, преуспели ли Актеры или нет.)[2] На момент выпуска это была относительно новая концепция.[5][6]
Хотя актеры не могут изменить основную структуру сюжета, они могут влиять на сцену, тратя сюжетные точки, чтобы гарантировать успех или изменить сюжетную точку в свою пользу. Пример, использованный в книге правил, - это персонаж мужского пола с дескриптором «Женский мужчина», который вот-вот подвергнется нападению и ограблению. роковая женщина; игрок вызывает дескриптор «Lady's Man» и тратит точки сюжета, чтобы превратить сцену из ограбления в романтическую связь.[1]
Распределенная режиссура
Игра побуждает совместная ролевая игра, используя то, что он называет «распределенной режиссурой»: игроки могут вводить второстепенные сюжеты, хотя директор по-прежнему остается ответственным за общее направление основного сюжета.[7]
Прием
В выпуске за май 1995 г. Дракон (Ошибка 217), Лестер Смит подошел к игре скептически, но после игрового тестирования признал, что «такой подход к ролевой игре может быть необычным, но он работает. Дело в том, что играть в игру - это весело». Ему понравился тон письма, который он назвал «достойным аплодисментов», и он нашел информацию и правила хорошо организованными, с «большим количеством ясных примеров». Смиту также понравилось, что книга «очень много учит о написании сценариев, как если бы они были драмами. Одна эта информация делает книгу ценным ресурсом для мастеров игры». Он действительно предупреждает потенциальных судей, что для начала кампании потребуется дополнительное время, потому что «первоначальные концепции настолько необычны», и рефери должен создать все «особенности составления списков и определений навыков, диапазонов атрибутов и так далее». В заключение Смит дал ему сильные рекомендации, сказав: «Я всем сердцем рекомендую его как увлекательную смену капризов игры в кости, так и замечательный учебный курс по созданию драматических приключений. Если бы мне пришлось преподавать в колледже курс ролей. - играя, эту игру необходимо прочитать ".[1]
Отзывы
- Инфобия Белого Волка # 57 (июль 1995 г.)
- Шадис # 26 (апрель 1996 г.)
Рекомендации
- ^ а б c Смит, Лестер (Май 1995 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (217): 96.
- ^ а б c "Театральное резюме". Получено 2013-04-16.
- ^ "RPGnet: The Inside Scoop об играх". Получено 2007-10-21.
- ^ "Бормотание ворона". Архивировано из оригинал на 2007-08-23. Получено 2007-10-21.
- ^ «Очерк: происхождение тройственной модели». Получено 2007-10-21.
- ^ "rec.games.frp.advocacy info". Получено 2007-10-21.
- ^ «The RPG Times - креативный взгляд на ролевую игру». Получено 2007-10-21.