WikiDer > Повелители времени (ролевая игра) - Википедия
Эта статья включает Список ссылок, связанное чтение или внешняя ссылка, но его источники остаются неясными, потому что в нем отсутствует встроенные цитаты. (Январь 2014) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
TimeLords 2nd обложка издания | |
Дизайнер (ы) | Грег Портер |
---|---|
Издатель (ы) | Центр тактических исследований Блэксбурга (БТРК) |
Дата публикации | 1987 TimeLords 1990 Повелители времени 2nd Версия 2003 EABA TimeLords 2003 CORPS TimeLords 2013 EABA v2 |
Жанр (ы) | путешествие во времени, научная фантастика |
Система (ы) | Обычай (1ул–2nd версия) Полная универсальная ролевая система (CORPS) Конец всем, будь всем (EABA) v1.1 |
TimeLords это набор путешествие во времени ролевые игры к Грег Портер и опубликовано Центр тактических исследований Блэксбурга (БТРК). В первых двух изданиях использовалась специальная игровая система на основе d20; третье и самое последнее издание использует либо EABA или же CORPS системы от БТРК.
Параметр
TimeLords начинается в конце времен. Обреченная раса, известная как «Дизайнеры», одаренная в обоих псионика и науки решили избежать своей судьбы, когда наступил неизбежный конец вселенной. В конце концов, они открывают для себя путешествия во времени и используют это знание, чтобы переместить всю свою солнечную систему назад во времени к тому моменту, когда Вселенной будет около 15 миллиардов лет. Настоящих Дизайнеров люди никогда не видели. После попытки создать новые могущественные формы жизни, они создали существо, которое будет «Эмиссаром» для других видов, но это уничтожило Дизайнеров и вызвало распространение Дизайнерских технологий по вселенной. Они также создали улучшенного человека, первоначально названного «Яркое Копье». Яркое Копье было единственным выжившим из группы людей, изучаемой Дизайнеры, остальные были убиты Эмиссаром. Посвятив себя мести, он в конце концов взял себе имя «Люцифер» и несколько раз пытался привести человечество к состоянию знаний, когда оно могло противостоять и уничтожить Эмиссара.
Вершиной их достижений была «Матрица», небольшое устройство для путешествий во времени, размером и формой с 20-гранный кубик, весившее около 3 фунтов. Матрицу можно использовать для личных путешествий во времени, как источник энергии и для других вещей, на которые только намекают книги правил. Это одно из таких матричных устройств, которые находят игроки в игре, чтобы начать свое приключение.
Фактический сеттинг игры практически безграничен. В игре о путешествиях во времени персонажи могут оказаться в любой момент истории Земли, в прошлом или будущем. Возможны также космические путешествия, некоторые модули могут быть размещены на космических кораблях или других планетах. Игра также намекает на идею путешествия в альтернативные вселенные, где существуют умственные силы, магия или альтернативные технологии, открывая возможность для фантазия, киберпанк, постапокалиптический или любой другой игровой сеттинг, который может захотеться игроками.
Игра решает проблему путешествия во времени парадокс путем создания нескольких вселенных, через которые игроки могут перепрыгивать. Например, если игрок вернется в прошлое, чтобы убить своего деда ( Дедушка парадокс), это создаст только параллельную вселенную, в которой его дед был мертв, но исходная вселенная, в которой он жив, все еще существует. Это также дает игрокам возможность познакомиться с версиями самих себя из альтернативных вселенных и даже заменить персонажей, которые могли умереть.
Система
Первые два издания TimeLords использовали специальную систему на основе d20, разработанную Грег Портер. Акцент делается на реализм, а не на скорость и удобство игры.[нужна цитата]
Геймплей разделен на две игры:
- В Основная игра, где игроки играют персонажами, основанными на самих себе, потерянных во времени после нахождения устройства Matrix.
- В Вторичная игра, в котором игроки создают персонажей, которые являются агентами организации Time Patrol.
В первом выпуске игры была только основная игра, но предлагались варианты создания персонажей Time Patrol или замены умерших или потерянных персонажей путем создания их альтернативных версий. По сути, игровые системы были такими же, как и во втором издании, с небольшими отличиями.
Атрибуты
Независимо от того, в какой подигре TimeLords вы играете, у вашего персонажа 10-11 Основные атрибуты:
- Сила
- Конституция
- Интеллект
- Ловкость
- Сила воли
- Бравада: похожий на наглость
- Внешность
- Восприятие
- Выносливость
- Мощность: используется для умственных способностей (не всегда).
- Матрица отставания: количество секунд оглушения и невозможности действия после использования Матрицы для «прыжка». Этот атрибут можно понизить, но не менее 1.
Атрибуты оцениваются от 1 до 20, при этом 8-11 считаются "средними". Каждые 3 очка примерно удваивают атрибут, поэтому персонаж с силой 13 может поднять вдвое больше, чем персонаж с силой 10. Баллы ниже 5 считаются слабыми, тогда как баллы выше 15 считаются высшими уровнями человеческих способностей.
Основная игра: создание самого себя
Большинство основных атрибутов начинаются со значения 10 и меняются в большую или меньшую сторону, отвечая на вопросы или проходя тесты, относящиеся к этому атрибуту.
- Сила'В тесте вы держите самый тяжелый вес на расстоянии вытянутой руки в течение полных 5 секунд.
- Конституция зависит от того, как часто вы болеете. Как только вы найдете подходящий диапазон, вы добавляете d3, чтобы узнать свой фактический счет.
- Интеллект основан на вашем балле IQ, вашем балле SAT или ACT или в 4,5 раза больше вашего 4 балла QCA (если вы учились на дневном отделении средней школы или колледжа не менее года).
- Ловкость начинается с базы 10, настроенной на основе таких тестов, как жонглирование и баланс.
- Бравада и Внешность основаны на том, как другие игроки воспринимают игрока. Кто-то с «хорошим покерным лицом» или способностью избежать штрафов за превышение скорости будет иметь более высокую браваду.
- Матрица отставания выпадает на d20, и все, что выпадает, остается тем, что вы получаете, по крайней мере, пока вы не привыкнете к "прыжкам".
- Мощность основан только на броске d20. Он предназначен для отражения умственных способностей игрока к псионике или телепатическим способностям и используется редко. Некоторые альтернативные вселенные могут обладать этими способностями.
Навыки
В основной игре способности и навыки персонажа определяются их реальными аналогами. Мастер игры и игроки проходят через обширный список возможных навыков, при этом игроки оценивают себя и друг друга по шкале от 1 до 20. У новичка может быть диапазон от 2 до 5, в то время как профессионально используемый навык может иметь рейтинг 16 или выше. Игра также поощряет создание новых навыков, чтобы охватить соответствующий опыт, который может быть у игроков, который не включен в руководство.
Во Вторичной игре персонажи приобретают навыки по системе очков.
Каждый навык связан с атрибутом, например, «огнестрельное оружие» основано на ловкости, а «компьютер» - на интеллекте. Высокий показатель атрибута даст персонажу бонус к соответствующему навыку и облегчит изучение нового навыка.
Чтобы определить успех или неудачу действия, уровень навыков персонажа изменяется любыми факторами, которые могут сделать действие более или менее сложным, затем это выполняется через Таблица универсальных модификаторов. Затем делается простой бросок d20, чтобы определить успех.
Таблица универсальных модификаторов
Эта таблица представляет собой игровую систему для преодоления одного из предполагаемых недостатков в игровой системе, основанной на линейно прогрессирующих навыках. В стандартной системе любой модификатор броска кубика оказывает большее влияние на более низкий уровень навыка, чем на более высокий. Например, модификатор -1 к навыку 15 снижает этот навык примерно на 7%, тогда как навык 5 снижается на 20%. Чтобы преодолеть это, при любом броске для определения успеха действия сначала должны быть указаны модификаторы в Таблице универсальных модификаторов, что соответственно изменит штраф (или бонус) к навыку.
Для умений в среднем диапазоне, 8-12, UMC не имеет большого значения в необходимых бросках. Использование таблицы считается необязательным, поскольку это замедляет игру в и без того сложной системе.
Бой
В первых двух изданиях использовалась одна из самых сложных боевых систем среди всех ролевых игр с целью максимально точного моделирования реальной жизни.[нужна цитата] Например, чтобы стрелять из огнестрельного оружия, навык «огнестрельного оружия» персонажа изменяется в зависимости от точности оружия, расстояния до цели, размера цели и других условий, таких как погода или местность. Эти модификаторы проходят через UMC, и делается бросок, чтобы определить, принесла ли атака попадание.
Чтобы определить урон от атаки, тело разделено на 26 областей, каждая со своими точками повреждения, и отдельные таблицы для определения повреждений каждой области. Урон далее делится в зависимости от типа используемого оружия и типа повреждений, которые оно может причинить (тупой, дробящий, горящий, режущий и т. Д.); затем модифицированы в зависимости от носимой брони, снова разделены в зависимости от того, как броня противостоит различным типам повреждений. Еще больше таблиц используется для определения продолжающегося ущерба от кровотечения, времени восстановления, потери сознания, временной и постоянной инвалидности или, возможно, смерти.
В результате почти половина книги была посвящена боевым таблицам и, соответственно, долгим и сложным боям. Простая конфронтация один на один может занять час или больше. Также дана упрощенная версия правил боя, использующая только 6 участков тела и, соответственно, меньшее количество таблиц, что значительно снижает сложность.
Цель, как заявил дизайнер игры, состояла в том, чтобы создать максимально реалистичную боевую систему и избежать парадокса «выстрел в ногу» некоторых других игровых систем. Это происходит в некоторых играх, когда у раненого персонажа мало очки могут быть убиты, просто выстрелив им в ногу, чего почти никогда не случится в реальной жизни. Персонажи в TimeLords редко умирают от одного нападения, вместо этого они получают травмы, которые могут привести к смерти, если их не лечить.
Продвижение
Чтобы игра оставалась более реалистичной, персонажи не получают очки опыта или уровни, подобные многим ролевым играм. Атрибуты или навыки персонажа могут увеличиваться в зависимости от того, как часто и насколько хорошо он использовал это умение во время игры. Практика навыка или активная работа над способностью также могут способствовать его развитию. Например, проведение нескольких часов в день на стрельбище может повысить навык «огнестрельное оружие», но не так быстро, как использование этого навыка в боевой обстановке. Развитие навыков также требует, чтобы персонажи раздвинули границы своих навыков - ежедневное вождение автомобиля в течение 10 лет автоматически не делает кого-либо водителем первого класса, поскольку они могут никогда не изучить некоторые передовые методы, которые есть у гонщиков.
TimeLords 3-е издание
EABA TimeLords
В 2003 году БТРК перевыпустил TimeLords игра как часть их нового EABA (End Аll Bе Аll) система. Новая система в общих чертах основана на специальной системе, используемой в TimeLords, и сохранил большую часть истории и обстановки. Он основан на d6 и имеет пулы игральных костей, но редко персонаж сохраняет более трех результатов.
В 2013, Повелители времени был повторно выпущен как настройка для системы EABA v2, в формате PDF для загрузки или только для печати по запросу.
Некоторые изменения, внесенные в настройку правилами EABA:
- Матрицу может использовать только Дизайнер или потомок Дизайнера. Это означает, что у одного из персонажей должен быть какой-то древний родственник Дизайнера. Который этот персонаж может быть оставлен неизвестным игрокам.
- Матрице больше не требуется прямой контакт для работы. Это позволяет мастеру игры скрыть, у кого из игроков может быть кровь Дизайнера.
CORPS TimeLords
В TimeLords игра с использованием CORPS (C.complete О.mniversal р.ole пукладка S.ystem), также BTRC, основанный на d10. В остальном это то же самое, что и EABA TimeLords.
История
TimeLords был разработан Грег Портер во время учебы в колледже в Технологический институт Вирджинии, и многие из его товарищей по Wargaming Society увековечены в первом издании как образцы персонажей.
БТРК была основана Грегом в 1985 году, и TimeLords был его первым продуктом RPG. Первоначально он не продавался хорошо, но сохранил культ, который позволил опубликовать второе издание в 1990 году.[нужна цитата] В начале 1990-х было опубликовано несколько книг о приключениях для второго издания.
Начиная с 2003 г., БТРК прекратил публикацию всех своих игр на бумаге и сделал их доступными только в загружаемых PDF формат или печать по запросу.
Прием
Рик Свон рассмотрел Повелители времени в Космический геймер / Fantasy Gamer № 83.[1] Свон прокомментировал, что «игровая механика [...] содержит так много новаторских идей, что Повелители времени стоит взглянуть всем, кто интересуется альтернативными подходами к ролевой игре ".[1]
Смотрите также
- WarpWorld: постапокалиптическая ролевая игра от BTRC, использующая ту же систему на основе d20.
- Пространство-время: киберпанк-ролевая игра от BTRC, использующая ту же систему на основе d20.
Рекомендации
- ^ а б Лебедь, Рик (Октябрь – ноябрь 1988 г.). «Обзоры космических геймеров». Космический геймер / Fantasy Gamer. World Wide Wargames (83): 24.
Первое издание
- TimeLords TL-01, автор: Грег Портер (1987) ASIN B000JQ7FH6
- Pursuit: модуль приключений для повелителей времени, Грег Портер и Джаспер Мерендино (1988) ASIN B000J0TLTC
Второе издание
- Повелители времени (2-е издание)Грег Портер (1990) ISBN 0-943891-10-8
- Капсулы времениГрег Портер (1990) ISBN 0-943891-11-6, книга мини-приключений
- Супертанкер смерти, Эрик Бейкер (1991) ISBN 0-943891-18-3, полнометражное приключение
- Капсулы времени 2: Приключения повелителей времени, Грег Портер (1993) ISBN 0-943891-22-1, 60 страниц мини-приключений
- BTRC Adventure Pack # 1, Три вступительных приключения для TimeLords, Грег Портер и Роджер Кэмпбелл (1995) ISBN 0-943891-01-9
- Мстители, Дополнение к кампании для TimeLords, Грег Портер (1995), ISBN 0-943891-02-7
Третье издание, EABA и CORPS выпуски доступны только в загруженном формате PDF.