WikiDer > Вибролента
Вибролента | |
---|---|
Разработчики) | НанаОн-Ша |
Издатель (ы) | Sony Computer Entertainment |
Производитель (и) | Масая Мацуура |
Программист (ы) | Джон Бельмонте Энтони Кьярико Юки Такахаши |
Платформа (и) | |
Выпуск | |
Жанр (ы) | Ритм |
Режим (ы) | Один игрок |
Вибролента[а] это ритм видео игра разработан НанаОн-Ша и опубликовано Sony Computer Entertainment. Он был выпущен для Игровая приставка в Японии 12 декабря 1999 г. и в Европе 1 сентября 2000 г. Хотя оригинальный порт для PlayStation никогда не был выпущен в Северной Америке, игра была переиздана PlayStation Network в Северной Америке в 2014 году.
Игра была уникальна тем, что программного обеспечения загружен в ОЗУ, позволяя игроку использовать любой музыкальный компакт-диск для игры; игра могла генерировать уникальный уровень из любого трека. Графика для Виб-лента простые, состоящие из прямых, белых вектор линии, образующие грубые угловатые рисунки уровня и персонажа игрока по имени Вибри.
Геймплей
Вибрационная лента - это ритм-игра, в которой игроки ведут главного героя, Вибри, через линию, заполненную препятствиями, привязанными к ритму песни. Есть четыре основных препятствия; блок, петля, волна и яма, которые требуют от игроков нажатия кнопок L, R, X или вниз соответственно в нужное время для навигации. Иногда два препятствия объединяются, что требует от игрока одновременного нажатия двух кнопок (например, комбинация блока и ямы требует, чтобы игроки одновременно нажимали L и Вниз). Если вы не нажмете кнопку в нужный момент, Вибри на время превратится в набросанную версию самой себя.[2] Слишком частое столкновение с препятствиями превратит вибри из кролика в лягушку, а затем в червя. Получение слишком большого количества ударов в форме червя приведет к завершению игры. Успешные действия помогут Вибри вернуться к ее более высоким формам, а последовательное устранение достаточного количества препятствий в форме кролика превратит Вибри в Королеву Вибри, увеличивая счет игрока до тех пор, пока Вибри не будет поражен.
Счет игрока подсчитывается с помощью символов во время игры, которые затем конвертируются в очки в конце забега, во время которых также могут быть начислены бонусные очки. Набрав высокий балл, Вибри споет поздравительную песню в зависимости от своего положения. В основной игре представлены шесть песен в исполнении неаккредитованного японского певца, которые разделены на бронзовые, серебряные и золотые курсы, каждая из которых содержит по две песни. Кроме того, игроки могут генерировать уровни, используя песни с музыкальных компакт-дисков, при этом сложность варьируется в зависимости от интенсивности музыки. Саундтрек, по мнению Масая Мацуура, был предоставлен группой под названием Laugh and Peace с вокалом Йоко Фудзита. Работая с группой, Мацуура хотел создать саундтрек, который побуждал бы игроков использовать свои собственные музыкальные компакт-диски. Нежелание ассоциировать игру с каким-либо одним музыкальным жанром было большой частью того, почему визуальные эффекты игры настолько нейтральны по цвету и просты.[3]
Развитие
Изначально игра была заказана как реклама Mercedes-Benz A-Класс машина.[4] После того, как возникли проблемы с дизайном автомобиля и рекламный план был отменен, разработка продолжилась как отдельная игра.
NanaOn-Sha последовали за их успехом PaRappa the Rapper с Vib-Ribbon. Поскольку ритм-игры все больше полагались на настраиваемые контроллеры, Vib-Ribbon придерживался корней NanaOn-Sha, создав консольную игру с использованием стандартного контроллера.
В отличие от PaRappa, Vib-Ribbon включил в себя несколько лицензионных треков популярной группы Laugh and Peace. Выбор музыки был ограничен бюджетом игры. Решение заключалось в том, чтобы позволить проигрывателю вставлять любой аудио компакт-диск, а Vib-Ribbon строил игровой процесс вокруг любой дорожки музыки. Это означало, что вся игра, включая изображения, должна умещаться в чрезвычайно ограниченной памяти PlayStation. Поэтому Vib-Ribbon использовал простую почти монохромную векторную графику. Его примитивная графика затрудняла продажу, и производители решили не выводить его на западный игровой рынок.
Главный герой, каркасный кролик по имени Вибри, путешествовал по простому уровню слева направо. Было четыре основных препятствия, каждое из которых можно было преодолеть, нажав одну из четырех доступных кнопок действий на контроллере. Сложные уровни включали сложные препятствия, образованные путем объединения двух основных препятствий и преодолеваемые двумя одновременными кнопками.
Прием
Прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
GameFan дал игре оценку 94 из 100.[5]
Дженни Лада из TechnologyTell была впечатлена минималистичной графикой игры. Она также назвала это «освежающе сложным» и похвалила всю концепцию игры. Тем не менее, она также сказала, что «когда я нажимала кнопки на плече, вверх или X на Vita в такт музыке, она идеально соответствовала ритму. Когда я перешел на PS3, я был уверен, что были единым целым с ритмом, но Vibri неизменно превращались в слизняк. Есть какое-то несоответствие, и нужно скорректировать их тайминг, чтобы это компенсировать ».[2]
Маркус Эстрада из Hardcore Gamer назвал игру «жестокой» при игре на высочайшей сложности. Он назвал сцены, созданные с помощью компакт-дисков, «смешными» и сказал, что «изрядное количество треков из самых разных жанров (я тестировал рок, поп и рэп) также заставляют уровни делать странные вещи с темпом». Но игра ему все же в основном понравилась, и он сказал, что заслуживает второго шанса.[7]
Сиквелы и переиздания
В игре появилось два сиквелы: Лента Моджиб, посвященный рэп-музыке и каллиграфия, и Вибро-пульсация, что было похоже на Вибролента но вместо этого использовались цифровые изображения, загруженные в игру, для создания уровней. Оба были выпущены в Японии на PlayStation 2.
Создатель игры Масая Мацуура заявил о заинтересованности в работе над Вибролента опять же, либо через сиквел, либо через римейк, и проявил интерес к загружаемым сервисам. На вопрос о возможности принести Виб-лента к другим приставкам Мацуура сказал, что может купить его у Sony.[9] На вопрос о возможности порта для PlayStation 3, Мацуура заявил: «Мы обсуждаем возможность создания загружаемой версии Вибролента для Sony, но я еще не знаю - Sony только недавно запустила свой загружаемый сервис в Японии, так что, возможно, нам нужно немного подождать, прежде чем выпускать игру с таким призывом ».[10]
В 2012 году игра была приобретена музей современного искусства как часть его постоянная коллекция видеоигр.[11]
В E3 2014, Вибролента был выделен Шоном Лейденом, тогдашним новым генеральным директором Sony Computer Entertainment of America.[12] Лейден не понимал, что игра на тот момент никогда не выпускалась в Америке, и многие в Интернете увидели упоминание об игре, намекающей на выпуск в Северной Америке, несмотря на то, что компания не планировала этого делать.[12] Таким образом, многие люди Twitter был недоволен тем, что на пресс-конференции об игре больше не упоминалось. Когда Лейден осознал свою ошибку, он попросил свою команду поработать над усовершенствованием североамериканского порта для PlayStation Network.[12] Порт был выпущен в 2014 году, когда Лейден извинился за беспорядок в блоге PlayStation.[12]
Заметки
использованная литература
- ^ Vib-Ribbon на PS3, PS Vita, PSP В архиве 2016-05-12 в Wayback Machine. PlayStation Store США.
- ^ а б c Лада, Дженни. "Обзор Vib Ribbon: Получение того, что ускользнуло". Технологии. В архиве из оригинала от 23.08.2015. Получено 19 октября 2015.
- ^ "Смейтесь и мир на Мое пространство". В архиве из оригинала от 19.08.2009. Получено 2008-11-07.
- ^ Ретро Геймер, выпуск 76. Изготовление виброленты (стр. 64-67).
- ^ а б «Обзор PlayStation: Vib-Ribbon». GameFan. Vol. 8 нет. 3. Март 2000. с. 80.
- ^ Герстманн, Джефф (20 января 2000 г.). "Обзор Виброленты (Импорт)". GameSpot. В архиве с оригинала 23 марта 2005 г.. Получено 27 февраля, 2020.
- ^ а б Эстрада, Маркус (2014-10-09). «Рецензия: Вибролента». Хардкор геймер. В архиве из оригинала от 04.03.2016. Получено 19 октября 2015.
- ^ Мейерс, Дэн (сентябрь 2000 г.). «Обзор: Вибролента». Официальный британский журнал PlayStation Magazine. № 62. Future plc. п. 22. Получено 27 февраля, 2020.
- ^ "Мацуура в ритме: состояние основателя НанаОн-Ша". В архиве из оригинала от 24.06.2008. Получено 2008-06-25.
- ^ «Утешение поздно ночью - вибролента может прокатиться и на PS3». В архиве из оригинала 2007-05-07. Получено 2007-06-10.
- ^ Гилберт, Бен. «Музей современного искусства Нью-Йорка открывает коллекцию игр, включающую 14 классических произведений искусства, которые будут выставлены в марте 2013 года». Engadget. В архиве из оригинала от 10.11.2015. Получено 19 октября 2015.
- ^ а б c d Колер, Крис (18 ноября 2014 г.). "Как грубая ошибка Sony возродила давно утерянную классику Vib-Ribbon". Проводной. В архиве из оригинала от 17.06.2015. Получено 16 июн 2015.