WikiDer > Пушечные сёги
Эта статья не цитировать любой источники. (Ноябрь 2009 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Пушечные сёги (大砲 将 棋, тайхо сёги, пушечные шахматы) - это современный вариант из сёги (Японские шахматы). Его изобрел Питер Майклсен в феврале 1998 года.
Правила игры
Цель
Цель игры - захватить короля противника.
Игровое оборудование
Два игрока, черный и белый (или 先手 сэнтэ и 後手 Gote), играйте на доске, разделенной на 9 разряды (ряды) по 9 файлы (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 20 фигурок в форме клина немного разных размеров. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1 король
- 1 ладья
- 1 епископ
- 1 золотая пушка
- 1 серебряная пушка
- 1 медная пушка
- 1 железная пушка
- 2 золотых генерала
- 2 серебряных генерала
- 2 рыцаря
- 2 копья
- 5 пешек
Большинство английских имен соответствуют приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не переводам японских имен.
Каждое изделие имеет свое название в виде двух кандзи написано на его лице. На обратной стороне некоторых фигур изображены два или три других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Детали двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая деталь имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. В игру часто играют с "Прозападный"(или" международные ") элементы, которые заменяют кандзи более интуитивно понятными символами, такими как графические значки.
Таблица фигур
Здесь перечислены элементы игры и, если они продвигаются, то какие части они продвигаются.
Кусок | Кандзи | Рамаджи | Способствует |
---|---|---|---|
Король [высший] | 王 将 | ōshō | — |
Король (нефритовый генерал) | 玉 将 | гёкусо | — |
Ладья (летающая колесница) | 飛車 | hisha | 竜 王 рю король драконов |
Епископ (угловой) | 角 行 | какугё | 竜 馬 рюма, Лошадь-дракон |
Золотая пушка | 金 砲 | кинхо | 成 金 砲 нарикинхо, Летающая золотая пушка |
Серебряная пушка | 銀 砲 | ginhō | 成 銀 砲 наригинхо, Летающая серебряная пушка |
Медная пушка | 銅 砲 | dōhō | 成 銅 砲 наридрихо, Летающая медная пушка |
Железная пушка | 鉄 砲 | тецухо | 成 鉄 砲 Наритэцухо, Летающая железная пушка |
Золотой генерал | 金 将 | киншо | — |
Серебряный генерал | 銀 将 | гиншо | 成 銀 наригин Повышенное серебро |
Рыцарь (лавровый лошадь) | 桂 馬 | Keima | 成 桂 Нарикей Продвинутый лавр |
Копье (колесница благовоний) | 香車 | кьёша | 成 香 нарикё, Рекламируемый ладан |
Пешка (пехотинец) | 歩 兵 | fuhy | と 金 токин Эквивалентно золоту |
Носители английского языка иногда называют продвинутых епископов в сеги и его разновидностях как лошади и продвинули ладьи как драконы, после их японских имен и обычно используют японское имя токин за продвинутых пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто серебро и золото.
Символы на оборотной стороне фигурок, которые превращаются в золотых генералов, являются скорописными версиями 金 «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости оригинальной части. Эти сокращенные символы имеют следующие эквиваленты в печати: 全 для повышенного серебра, 今 для повышенного рыцаря, 仝 для повышенного пика и 个 для повышения пешки (токин). Другое соглашение содержит сокращенные версии оригинальные персонажи, с уменьшенным количеством ударов: 圭 для повышенного рыцаря, 杏 для повышенного копья, с повышенным серебром то же 全, что и выше, и と для токин.
Настраивать
|
|
Каждая из сторон размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге ближайшего к игроку:
- Король помещен в центральную вертикаль.
- Два золотых генерала помещаются в файлы рядом с королем.
- Два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом.
- Два рыцаря размещаются рядом с каждым серебряным генералом.
- Две копья помещаются в углы, рядом с каждым рыцарем.
То есть первый ранг | L | N | S | G | K | G | S | N | L |.
- Во втором ранге каждый игрок размещает:
- Золотая пушка в том же файле, что и золотой генерал слева от игрока.
- Серебряная пушка в той же папке, что и серебряный генерал слева от игрока.
- Железная пушка в том же файле, что и золотой генерал справа от игрока.
- Медная пушка в том же файле, что и серебряный генерал справа от игрока.
- Слон в том же ряду, что и конь слева от игрока.
- Ладья в той же вертикали, что и конь справа от игрока.
- В третьем ряду пять пешек помещаются в те же ряды, что и копья, серебряные генералы и король.
Игра
Игроки ходят попеременно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциально продвижение этот кусок, вытесняя (захват) противоположная фигура или падение захваченную фигуру на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
Фишка противника захвачена смещение: То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, +), или же по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). Конь - исключение, поскольку он не движется по прямой.
Пешка
Пешка перемещается и захватывает одно поле вперед или в сторону, как солдат корейских шахмат (чанги). Он повышает (необязательно) до токин (золотой генерал) при выполнении хода, который начинается или заканчивается в последних 3 рядах доски.
Копье
Пика имеет тот же ход, что и в сёги. Он может переместиться вперед на любое количество пустых клеток (т. Е. В одном файле), захватив первую встречную фигуру. Копье повышается (необязательно) до золотого генерала, когда заканчивает ход на втором или третьем последнем уровне доски. Если он заканчивает свой ход в последнем ранге, он должен повыситься.
рыцарь
У коня такой же ход, как и у его эквивалента в сёги. Он может переместиться на одно поле вперед, а затем на одно поле по диагонали вперед на поле, которое либо пусто, либо занято фигурой противника, перепрыгивая через любую промежуточную фигуру любой стороны в первом поле. Если приземляется на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берется. Конь повышается (необязательно) до золотого генерала, когда заканчивает ход на третьем последнем ряду доски. Если он заканчивает свой ход на одном из последних двух рангов, он должен повыситься.
Серебряный Генерал
Серебряный генерал такой же, как и в сёги. Он перемещает и захватывает одиночный квадрат вперед или по диагонали в любом направлении. Он повышается (необязательно) до золотого генерала, когда делает ход, который начинается или заканчивается в последних 3 рядах доски.
Золотой генерал
Золотой генерал такой же, как и в сёги. Он перемещает и захватывает одиночный квадрат по диагонали вперед или ортогонально в любом направлении. Это не продвигает.
Епископ
Епископ такой же, как и в сёги. Он может перемещать любое количество пустых клеток в любом диагональном направлении, захватив первую встречную фигуру. Слон может произвольно перейти в драконьего коня в начале или в конце хода в одном из последних 3 рядов на доске. Как драконий конь, он может двигаться как слон или на одно поле перпендикулярно.
Ладья
Ладья такая же, как в сёги. Он может перемещать любое количество пустых клеток в любом ортогональном направлении, захватывая первую встречную фигуру, с которой сталкивается. Ладья может произвольно перейти в короля-дракона в начале или в конце хода в одном из последних 3 рядов на доске. Как король-дракон, он может двигаться ладьей или одним квадратом по диагонали.
Золотая пушка
Золотая пушка движется как ладья, перемещая любое количество пустых квадратов вдоль ряда или столбца, но может захватить врага, только если между ними есть другая фигура (с любой стороны). Таким образом, для захвата золотая пушка прыгает через промежуточную фигуру и приземляется на вражескую фигуру, как пушечное ядро. Это тот же ход и захват, что и пушка (Пао) китайских шахмат (сянци). Золотая пушка может повышаться (по желанию), если она начинает или заканчивает свой ход в одном из последних 3-х разрядов доски. По продвижению становится летающей золотой пушкой. Как летающая золотая пушка, она может перемещаться перпендикулярно целыми рядами и может прыгать на одну часть во время движения. Кроме того, он может переместиться на одно поле по диагонали или переместиться или захватить два квадрата по диагонали, перепрыгнув соседнюю фигуру.
Серебряная пушка
Серебряная пушка захватывает так же, как и золотая, но может двигаться, только перепрыгивая через промежуточную фигуру, называемую экран. Это движение и захват пушка (По) корейских шахмат (чанги). Серебряная пушка может продвигаться (необязательно), если она начинает или заканчивает свой ход в одном из последних 3-х разрядов доски. При повышении он становится летающей серебряной пушкой. Как летающая серебряная пушка, она имеет те же возможности, что и летающая золотая пушка. Поэтому он может перемещаться ортогонально по целым рядам и может прыгать на одну часть во время движения. Он также может переместиться на одно поле по диагонали или переместиться или захватить два квадрата по диагонали, перепрыгнув соседнюю фигуру.
Медная пушка
Медная пушка движется как слон, сдвигая любое количество пустых клеток по диагонали, но может захватить врага, только если между ними есть другая фигура (с любой стороны). Таким образом, для захвата медная пушка прыгает через промежуточную фишку и приземляется на вражескую фишку, как пушечное ядро. Это то же движение и захват, что и у золотой пушки, но в диагональном, а не в ортогональном направлении. Медная пушка может быть повышена (необязательно) до летающей медной пушки, если она начинает или заканчивает свой ход в одном из последних 3-х разрядов доски. Как летающая медная пушка, она получает способность перемещаться по диагонали целыми рядами, чтобы прыгать на один кусок во время движения. Кроме того, он может перемещаться на одно поле перпендикулярно или перемещать или захватывать два поля перпендикулярно, перепрыгивая соседнюю фигуру.
Железная пушка
Железная пушка захватывает так же, как и медная пушка, но может двигаться, только перепрыгивая через промежуточную фигуру, называемую экран. Железная пушка может быть повышена (необязательно) до летающей железной пушки, если она начинает или заканчивает свой ход в одном из последних 3-х рангов доски. Как летающая железная пушка, она имеет те же возможности, что и летающая медная пушка. Поэтому он может перемещаться по диагонали по целым рядам и может во время движения прыгать на одну часть. Он также может перемещаться на одно поле перпендикулярно или перемещать или захватывать два поля перпендикулярно, перепрыгивая соседнюю фигуру.
король
У короля такой же ход, как и в сёги. Он может двигаться на одну клетку в любом направлении.
Повышение
Игрока зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (т. е. на территории противника при расстановке). Если кусок кресты доска в пределах зоны продвижения, включая перемещение в зону, выход из нее или полностью внутри нее, но нет включая капли (см. ниже), то этот игрок может выбрать продвигать кусок в конце поворота. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.
Продвижение фигуры меняет ее ход до тех пор, пока она не будет взята и удалена с доски.
Если фигура, которая не может отступить или двинуться в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока она больше не может двигаться, ее нужно переместить. Это относится к копью при достижении самого дальнего ранга и к рыцарю при достижении любого из двух самых дальних рангов.
При захвате фигуры теряют свой статус повышения.
Диаграммы движения
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Пьесы сопряжены с их продвижением. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Смешные обозначения Бетцы заключен в скобки для облегчения ссылки.
Обозначение | |
○ | Шаги на соседнюю площадь |
♦ | Перепрыгивает соседнюю клетку, минуя промежуточную фигуру |
☆ | Прыгает на дальний квадрат, минуя вставленную фигуру |
● | Необходимо перепрыгнуть промежуточную фигуру, чтобы захватить |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ | |
│ | Должен перепрыгнуть промежуточную фигуру, чтобы переместиться или захватить |
─ | |
╲ | |
╱ |
Король (правящий) | Король (вызов) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Король может двигаться на одно поле в любом направлении. (K)
|
| Король может двигаться на одно поле в любом направлении. (K) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ладья | король драконов | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ладья может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из четырех ортогональных направлений. (Р) |
| Король драконов может перемещать любое количество свободных квадратов в любом из четырех ортогональных направлений. Он может перемещать одну клетку в любом диагональном направлении. (FR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Епископ | Дракон Лошадь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Слон может перемещать любое количество свободных квадратов по любому из четырех диагональных направлений. (В) Поскольку он не может двигаться перпендикулярно, слон без повышения может достигнуть только половины клеток на доске. |
| Конь-дракон может перемещать любое количество свободных квадратов в любом из четырех диагональных направлений. Он также может перемещать один квадрат в любом ортогональном направлении. (ВБ) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотая пушка | Летающая золотая пушка | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотая пушка может перемещать любое количество квадратов в любом из четырех ортогональных направлений, но должна прыгнуть хотя бы на одну фигуру, чтобы захватить. (mRcpR) |
| Летающая золотая пушка может перемещаться на любое количество квадратов в любом из четырех ортогональных направлений, но должна прыгнуть хотя бы на одну фигуру, чтобы захватить. Он также может перепрыгнуть на одну фигуру, перемещаясь по любой строке или столбцу, и может переместиться на один или два квадрата по диагонали, перепрыгивая через соседний квадрат, чтобы добраться до второго. (mRpRFAcpR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряная пушка | Летающая серебряная пушка | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряная пушка может перемещать любое количество квадратов в любом из четырех ортогональных направлений, но должна прыгнуть хотя бы на одну фигуру, чтобы переместиться или захватить. (pR) |
| Летающая серебряная пушка имеет те же возможности движения, что и летающая золотая пушка. (mRpRFAcpR) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Медная пушка | Летающая медная пушка | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Медная пушка может перемещать любое количество квадратов по четырем диагональным направлениям, но должна прыгнуть хотя бы на одну фигуру, чтобы захватить. (mBcpB) |
| Летающая медная пушка может перемещать любое количество квадратов по четырем диагональным направлениям, но должна прыгнуть хотя бы на одну фигуру, чтобы захватить. Он также может перепрыгнуть на одну фигуру при движении по любой диагонали и может переместиться на один или два квадрата перпендикулярно, перепрыгивая соседний квадрат, чтобы достичь второго. (mBpBWDcpB) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Железная пушка | Летающая железная пушка | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Железная пушка может перемещать любое количество квадратов по четырем диагональным направлениям, но должна прыгнуть хотя бы на одну фигуру, чтобы переместиться или захватить. (пБ) |
| Летающая железная пушка имеет те же возможности движения, что и летающая медная пушка. (mBpBWDcpB) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотой генерал | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотой генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или же, один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| Золотой генерал не продвигается. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряный Генерал | Повышен до Серебряного генерала | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряный генерал может шагнуть на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений; или же, один квадрат прямо вперед, что дает ему пять возможностей. (FfW) |
| Повышенный серебряный генерал может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или же, один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
рыцарь | Повышенный рыцарь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Конь прыгает на одно поле вперед плюс одно поле по диагонали вперед, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух направлений пересылки. (ffN) Рыцарь, достигший одного из двух самых дальних рангов, должен повышаться. |
| Повышенный рыцарь может сделать шаг на одно поле в одном из четырех ортогональных направлений; или же, один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Копье | Продвинутое копье | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пика может перемещать любое количество свободных квадратов прямо вперед. (fR) Копье, достигшее самого дальнего ранга, должно продвигаться. |
| Продвинутое копье может ступать на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или же, один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка | Токин | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка может сделать шаг вперед или в сторону на одно поле, давая ей три возможности. (frlW) |
| Токин может шагать на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений; или же, один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (WfF) |
|
Капли
Захваченные произведения действительно захвачен в пушечных сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватывающего игрока. В любой ход, вместо перемещения фигуры на доске, игрок может взять ранее взятую фигуру и поместить ее на любое пустое поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падение кусок, или просто уронить.
Капля не может захватить фигуру; это требует дополнительного хода.
Фишки, которые выпадают в зоне продвижения, не продвигаются в результате: Повышение требует, чтобы эта фишка совершала нормальное движение в последующий ход, как описано выше в разделе «Поощрение».
Ни один рыцарь или копье не могут быть сброшены на самом дальнем ряду, так как у них не будет разрешенного хода в последующих ходах. Точно так же нельзя сбрасывать рыцаря на предпоследнем ранге.
В отличие от сёги, Существуют нет дополнительные ограничения при сбросе пешек: пешка может быть сброшенным в тот же файл (вертикальный столбец), что и другая непродвинутая пешка, контролируемая тем же игроком. Также пешка может быть сброшенным, чтобы проверить короля оппонента, если у оппонента не будет возможности предотвратить захват своего короля на следующем ходу. Другими словами, пешка может быть отброшенным, чтобы дать немедленную пару.
Шах и мат
Когда игрок делает ход так, что король соперника может быть захвачен на следующем ходу, ход считается равным. дать чек королю; говорят, что король под контролем. Если король игрока находится под шахом, и ни один из разрешенных ходов этого игрока не выведет короля из-под шаха, проверочный ход также считается приятель, и эффективно выигрывает игру.
Игроку не разрешено давать вечный чек.
Конец игры
Игрок, который захватывает короля противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手 сеннихит) и тупик (持 将 棋 дзисёги).
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра нет конкурса. (Вспомните, однако, запрет на постоянный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.
Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться найти пару или получить какой-либо дополнительный материал. В этом случае победитель определяется следующим образом: каждая ладья, слон и пушка получают по 5 очков для своего игрока, а все остальные фигуры (кроме королей) получают по 1 очку каждая. Акции игнорируются при подсчете очков. Игрок, набравший менее 38 очков, проигрывает. Если оба игрока набрали не менее 38 очков, игра не считается соревнованием.
Игры, в которых не проводятся соревнования, обычно засчитываются как ничьи в любительских турнирах, но в профессиональных турнирах правила обычно требуют, чтобы игра была воспроизведена с обратным цветом (возможно, с сокращенными временными пределами).
Инвалиды
Игры между игроками разной силы часто проходят с гандикапом. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Обратите внимание, что части, удаленные в начале, больше не играют в игре - их нельзя выпустить. Дисбаланс, создаваемый этим методом гандикапов, не так силен, как в шахматах, потому что материальное преимущество не так сильно в сёги, как в шахматах.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраические обозначения, используемые для шахмат, но отличается по нескольким параметрам.
Типичный пример: П-8фПервая буква обозначает перемещенную фигуру: п = пешка, L = копье, N = рыцарь, S = серебро, грамм = золото, GC = золотая пушка, SC = серебряная пушка, IC = железная пушка, CC = медная пушка, B = епископ, р = ладья, K = король. + добавлено перед письмом. например., + P для жетона (превращенной пешки). После обозначения фигуры следует символ, указывающий на тип хода: - для обычного хода, Икс для захвата, или * Далее следует обозначение квадрата, на котором приземляется фишка. Оно состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, с 1а верхний правый угол (как видно с точки зрения черных) и 9i является нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, которая, однако, использует Японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)
Если ход дает игроку право переместить фигуру, то + добавляется в конец, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или = чтобы указать, что он был отклонен. Например, Nx7c = указывает на взятие коня на 7c без повышения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.
В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется многоточие.
Природа игры
С введением пушек в китайские и корейские шахматы, а также их диагональных аналогов, изобретатель хотел добавить новое измерение в классическую игру сёги. С пешечным массивом, подобным тому, который используется в китайских и корейских шахматах, дебютная игра имеет тенденцию быть гораздо более тактической и взрывной, чем в обычных сёги. Не только из-за их большого количества, пушки доминируют в игре больше, чем в сянци и чанги. Из-за дропов они более подвижны и опасны на всех этапах игры. Они могут быть немного ослаблены на доске, так как все больше и больше фигур захватываются и остаются в руках, но все же могут быть очень полезны, когда их снова бросают на доску или когда перед ними падают другие фигуры.
Пешки ходят и бьют боком, а также вперед, потому что изобретатель считал, что им нужна некоторая компенсация, составляющая всего 2x5 против 2x15 офицеров.