WikiDer > Кармен Сандиего Word Detective

Carmen Sandiego Word Detective
Кармен Сандиего Word Detective
Слово Детектив cover.jpg
Обложка
Разработчики)Brøderbund
Издатель (ы)Brøderbund
СерииКармен Сандиего
Платформа (и)Mac OS, Майкрософт Виндоус
Выпуск1997
Жанр (ы)Образовательные
Режим (ы)Один игрок

Кармен Сандиего Word Detective это игра в Кармен Сандиего франшиза, которая была выпущена в 1997 году. Сюжет игры показывает, что Кармен Сандиего изобретает машину под названием «Машина для лепета», а игрок в роли Агента 13 разрушает ее планы, освобождая всех других агентов, захваченных Кармен. . Название очень похоже по формату на Кармен Сандиего Математический детектив, который был выпущен годом позже.

Геймплей и сюжет

Введение в это "шпионское приключение"[1] начинается с того, что агент 12 (Энн Тиквити) обнаруживает убежище Кармен. По приказу секретного агента ACME Чейза Диваино она прокрадывается внутрь, но оказывается в ловушке и начинает лепетать. Входит Кармен и объясняет, что она изобрела машину, которая превращает речь в тарабарщину. Она раскрывает свой грандиозный план по достижению мировой неграмотности. Игрок играет роль Агента 13, которого только что вызвали по делу. Агент 13 должен освободить всех двенадцать захваченных агентов, чтобы помешать плану Кармен. Чтобы освободить каждого агента, игрок использует CyberCom 2000, чтобы путешествовать между несколькими убежищами приспешников, чтобы найти пароли. Игрок обнаруживает эти пароли, выполняя языковые задачи (Spellanyzer, Fusion Chamber, MicroPix, Code Breaker и Power Pack), проверяя словарный запас, грамматику и орфографию игрока.[2]

Найдя достаточно паролей, игрок может открыть контейнер в одном из укрытий, чтобы получить ключ. Эти ключи помещаются в Башню лепета свободным агентам. На протяжении всей игры каждый агент дает игроку фрагмент пароля Babble-On. После освобождения всех агентов игрок может запустить последовательность самоуничтожения, введя фрагменты пароля в связное предложение. Кармен убегает из разрушающегося здания, и Чейз находит ее шляпу среди обломков, комментируя: «Пока мы снова не встретимся с Кармен».[1]

В игре есть множество бонусных функций, в том числе три уровня сложности, электронный словарь, 10 000 орфографических слов, настраиваемые списки правописания, 50 правил правописания и экранные отчеты о ходе выполнения.[3] Школьная версия игры поставляется с папкой с тремя кольцами для хранения программного обеспечения, руководством пользователя, специально разработанным руководством для учителя и справочником. Орфографические головоломки из серии Usborne English Skills.[4]

Производство

Задний план

К 1996 году рынок потребительского программного обеспечения стал чрезвычайно конкурентным. Broderbund были вынуждены снизить цены, а также были затронуты задержкой сиквела Myst, который они должны были опубликовать. Их акции упали до 17,75 долларов за акцию в 1997 году. В попытке реструктуризации ветеран упакованных товаров Джозеф П. Дарретт был назначен генеральным директором Broderbund, который ввел меры контроля и структуру управления, сосредоточенную на прибыли. «Времена гибких бюджетов и бесплатных расходов быстро сменились сознанием затрат, которое подвергало тщательной проверке каждое творческое решение». Впервые в истории Broderbund сотрудников заставляли завершать проекты в более сжатые сроки и с меньшими бюджетами. Помимо низкой прибыльности, Бродербунд был разочарован тем, что их собственный успех привлек на рынок множество конкурентов. Несмотря на яркий маркетинг, зачастую это были товары невысокого качества, требующие высокой цены. Было опасение, что родители, расстроенные потраченной впустую покупкой, станут более скептически относиться к покупке компьютерных игр в будущем.[5]

Word Workshop и зачатие

По словам Лори Стрэнд, вице-президента Broderbund, Кармен Сандиего Word Detective "началось как образовательная игра под названием"Word Workshop, "помощник в изучении языков популярной компании"Математическая мастерская [выпущен в 1994 году] "".[5] Игра претерпела шесть месяцев интенсивной разработки и разработки и была близка к завершению, когда руководство обратилось к команде и распорядилось, чтобы игра была переработана как расширение линейки франшизы Carmen Sandiego, чтобы повысить ее шансы в магазинах, где не хватает места на полках. боролись. Г-жа Стрэнд позвала команду в комнату и объяснила, что они должны переделать все игровые ресурсы в контексте Кармен Сандиего, что они и сделали без возражений. Менеджер по производству сплотил творческий коллектив на первую встречу после смены дизайна.[5] Восемь сотрудников и внешних подрядчиков, в том числе художники, писатели, дизайнеры программного обеспечения и программисты, собрались, чтобы придумать повествование, которое позволит игре вписаться во франшизу. Кто-то предположил, что Кармен украла неуловимый язык, который зашифровывал слова, которые игрок должен был разгадать, чтобы сорвать ее план. Приглашенный на встречу писатель-фрилансер предложил представить нового персонажа секретного агента, у которого было неоднозначное прошлое, но в конечном итоге он помог игроку, что и было включено.[5]

Разработка и выпуск

Как только сюжетная линия была налажена, менеджер по производству составил заявление о миссии и дал задания команде, включая написание сценария и создание аудиовизуальных активов. Кто-то предложил спонсировать конкурс в America Online на имя нового персонажа, и в итоге его назвали «Чейз Диваино». Художники начали рисовать персонажей, и было нанято 20 контрактных аниматоров со всех концов Соединенных Штатов, чтобы помочь с трудоемкой задачей. Был составлен дизайнерский документ, чтобы обеспечить эстетическую сплоченность различных локаций, которые может посетить игрок.[5] Структура игры отличалась от шаблона, установленного в предыдущих статьях франшизы, и поэтому пришлось писать новый программный код. Чтобы учесть возрастной диапазон игры от 8 до 14 лет, игрокам были предложены уровни сложности для продвижения. Во время производства содержание обучения проверялось группой учителей, которые выступали в качестве консультантов. Прототипы создавались на каждом этапе процесса разработки, и каждую неделю проводились двухчасовые встречи для определения прогресса игры. Титул был запущен в производство в течение шести месяцев, что было примерно в треть обычного времени. Хотя сотрудникам не выплачивались гонорары, им давали конкурентоспособные зарплаты и бонусы, и они сделали игру благодаря своей страсти к искусству и науке игр к производству высококачественного программного обеспечения. Игра вышла в конце 1997 года.[5]

Последствия

Broderbund в то время гордился тем, что обладал «очень громкой и самоуверенной культурой», которая поощряла командное сотрудничество, когда люди «энергично и горячо обсуждали» аспекты развития. Стрэнд ценила то, что у ее команды было общее видение и способность уважать дисциплины друг друга, при этом команда чувствовала себя творчески удовлетворенной, воплощая в жизнь персонажей из своего детства в компьютерной игре. Гарри Уилкер, старший вице-президент по разработке продуктов в Broderbund, прокомментировал, что цель могла быть достигнута только благодаря тому, что каждый следовал единственному видению дизайна, чтобы человек с таким видением мог контролировать себя, и нанимая таланты вместо самовозвеличивающих типов ». .[5]

Критический прием

Прием
Награды
ПубликацияНаграда
Codie награда1998 - Лучшее домашнее образование для дошкольников[6]
Академия интерактивных искусств и наук1998 D.I.C.E. Премия за звание года в области развития компьютерных навыков[7]
Награды "Выбор родителей"Золотая награда 1998 года "Выбор родителей"[8]

Учебная деревня чувствовал, что 5 мини-игр «охватывают ... отличный набор основных и важных навыков в области языковых навыков [и] визуально привлекательны», при этом игра предлагает как расследование, так и погоню.[1] Мультимедийные школы отметили, что учебное пособие в названии позволило "значительно развить" учеников и улучшить их отношение к языковым искусствам.[9] PC Mag отметили, что игра отдает предпочтение обучению, а не детальной графике, анимации и действиям, хотя добавила, что позволяет создавать утомительные упражнения в увлекательной обстановке.[10] «Грамотность для детей в информационный век» отметила способность названия обучать частям речи, структуре предложения, пунктуации, использованию слов в контексте, правилам правописания, определениям слов и навыкам словаря.[11] Энн Орр из Working Mother рекомендовала эту программу как одну из лучших компьютерных игр "помощников по домашнему заданию" 1998 года, отметив, как она в игровой форме расширяет словарный запас.[12] Технологические горизонты в образовании описал интерфейс игры как «интуитивно понятный и очень творческий».[13]

Игра выиграла 1998 год. Codie награда за лучшее домашнее образование для детей дошкольного возраста.[6]

использованная литература

  1. ^ а б c "Кармен Сандиего Word Detective". Учебная деревня. Архивировано из оригинал 26 декабря 2011 г.. Получено 1 ноября, 2012.
  2. ^ ""Кармен Сандиего Word Detective "Финли, Салли - Мультимедийные школы, Том 5, выпуск 4, сентябрь / октябрь 1998 | Интернет-библиотека исследований: Questia". www.questia.com. Получено 2018-12-29.
  3. ^ "Кармен Сан-Диего Word Detective". Kidsclick. Получено 1 ноября, 2012.
  4. ^ "Кармен Сандиего Word Detective". Архивировано из оригинал на 1998-04-24. Получено 2017-03-05.
  5. ^ а б c d е ж г Рифкин, Гленн. «Конкуренция через инновации: пример Broderbund». стратегия + бизнес. Получено 2018-12-29.
  6. ^ а б "SIIA Codie награждает прошлых победителей". www.siia.net. Получено 2016-11-18.
  7. ^ «Учебная компания - Детектив Кармен Сандиего». Получено 16 мая, 2017.
  8. ^ http://www.parents-choice.org/product.cfm?product_id=772&StepNum=1&award=aw
  9. ^ ""Кармен Сандиего Word Detective "Финли, Салли - Мультимедийные школы, Том 5, выпуск 4, сентябрь / октябрь 1998 | Интернет-библиотека исследований: Questia". www.questia.com. Получено 2018-12-29.
  10. ^ Inc, Зифф Дэвис (1 сентября 1998 г.). PC Mag. Ziff Davis, Inc.
  11. ^ Коэн, Вики; Коуэн, Джон (26 января 2007 г.). Грамотность для детей в информационную эпоху: обучение чтению, письму и мышлению. Cengage Learning. ISBN 9780534611194.
  12. ^ СМИ, Рабочая мать (сентябрь 1998 г.). Работающая мать. Работающие Материнские СМИ.
  13. ^ Шнайдер, Джим; Уиллис, Уильям (1998-04-01). «Сосредоточьтесь на языковых искусствах». Журнал (Технологические горизонты в образовании). 25 (9): 22. ISSN 0192-592X.

внешние ссылки