WikiDer > Командиры Code Age
Командиры Code Age: Цугу Моно Цуга Реру Моно | |
---|---|
Разработчики) | Подразделение разработки продуктов Square Enix 2 |
Издатель (ы) | Square Enix |
Директор (ы) | Тосиюки Итахана |
Производитель (и) | Юсуке Наора |
Дизайнер (ы) | Кадзухико Аоки |
Программист (ы) | Мицуру Камияма |
Художник (ы) | Юсуке Наора |
Писатель (ы) | Мива Шода Юсуке Наора |
Композитор (ы) | Куми Таниока |
Серии | Код Возраст серии |
Платформа (и) | PlayStation 2 |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Экшн-ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок |
Командиры Code Age: Цугу Моно Цугареру Моно (コ ー ド ・ エ イ ジ ダ ー ~ 継 ぐ 者 継 が れ る 者 ~) эксклюзивный для Японии ролевая игра разработан и опубликован Square Enix 13 октября 2005 г. PlayStation 2. Это часть Код Возраст серия, франшиза, созданная художником видеоигр Юсуке Наора и предназначен для охвата различных переплетенных заголовков на разных платформах и носителях. Сериал состоит из Командиры, игра для мобильного телефона Потасовки кодового возраста, и манга Архивы Code Age.
Сюжет игры изображает борьбу людей, выживших в вымышленном «внутриглобальном мире», которому угрожает надвигающееся разрушение, загадочные искривленные существа и различные фракции, воюющие друг с другом. Игра последовательно фокусируется на точках зрения четырех главных героев. Отзывы об игре были относительно положительными, с высокими похвалами за ее графику и художественное оформление, но более смешанные чувства из-за сложного и нетипичного игрового процесса.
Геймплей
Командиры Code Age это ролевая игра, разделенная на миссии, в котором цель состоит в том, чтобы сразиться с врагами, называемыми «закодированными», чтобы достичь определенной области карты, где босс иногда нужно побеждать. В игрок управляет одним персонажем, в то время как другие союзники управляемый компьютером и не должен умирать, чтобы миссия была успешной.[1] Между двумя миссиями игрок может выбрать в меню многочисленные необязательные кат-сцены смотреть и раскрывать воспоминания закодированных побежденных,[2] а уже пройденные этапы можно исследовать заново. В игре есть четыре последовательных основных игровых персонажа, а предметы и навыки, изученные одним, каждый раз передаются следующему.[3]
Оружие надето на обе руки персонажей и используется с круглыми и крестообразными кнопками. Последовательное нажатие обеих кнопок необходимо для выполнения комбо. Другие кнопки используются для блокировки фокуса на врага, охранника, рывка или ручного изменения угла камеры. Количество атак и блоков ограничено счетчиком энергии для каждой руки, который уменьшается после каждого движения, но со временем пополняется.[2]
Третий метр увеличивается после каждого комбо и позволяет, когда он исчерпан, выполнить атаку "Кодового привода". При нажатии кнопки треугольника Code Drive запускает краткую последовательность крупным планом, в которой вокруг персонажа появляется синий круг. Если игрок нажмет вторую кнопку до того, как круг станет красным, будет произведена мощная специальная атака. Если противник блокирует Code Drive, запускается вторая, более короткая последовательность крупным планом. Враги также могут выполнять Code Drives, и в этом случае нажатие кнопки позволяет игроку защищаться, а не атаковать. Частое выполнение кодовых драйверов может привести к обновлению используемого оружия или к переходу персонажа в «кризис кода»; режим, который снижает скорость и делает невосприимчивым к атакам, но медленно истощает очки.[3]
Настройка
В дополнение к закодированному, вражеские существа включают "Отеллоса", которого можно либо победить обычным образом, либо поглотить, видоизменив одну из рук главного героя в новую форму с новыми способностями. В зависимости от их типов поглощенный Отеллос можно использовать для боя, лечения или стрелять как метательное оружие.[1] Несколько Отелло могут быть поглощены каждой рукой и переключены для использования, хотя сбор слишком большого количества может привести к режиму «Перегрузка», в котором сила атаки увеличивается; но один Отелло нужно сбросить быстро, иначе хиты персонажа будут постоянно и постоянно уменьшаться.[3]
Персонажи не уровень повышен аналогично стандартным ролевым играм; вместо, статистика развиваются в соответствии с двумя сосуществующими системами. «Система саморазвития» изменяет характеристики и навыки в зависимости от их использования во время битвы: например, повторное использование атак левой рукой увеличивает силу левой руки персонажа, а бег часто увеличивает их скорость.[1] Вторая система - это режим «Расширение кода», в котором кодовые очки можно потратить на любую из двух рук или до четырех ячеек тела, чтобы повысить их характеристики или приобрести новые навыки.[2] Очки кода зарабатываются после каждой миссии в количествах, которые зависят от количества «выпавшего кода», полученного от побежденных врагов, а также от времени прохождения миссии и нанесенного и полученного урона.[4] При воспроизведении завершенных этапов количество заработанных кодовых очков представляет собой разницу между самый высокий прошлый балл за миссию и полученный новый счет.[3]
участок
Параметр
Командиры Code Age установлен во "внутриглобулярном мире" (球 内 世界, кюунай секай), вымышленный полый мир, похожий на Сфера Дайсона, с людьми, живущими на его внутренней поверхности. Центр сферы занимает «Центральный Код», сферическая структура, которая каждые десять тысяч лет претерпевает трансформацию под названием «Возрождение», уничтожая все живое на земном шаре и позволяя рождение новой.[3]
Игра начинается ближе к концу цикла Центрального Кодекса, когда человечество узнало о надвигающейся катастрофе и построило «Ковчеги», летающие станции, предназначенные для того, чтобы парить в небе и размещать большинство из них в глубокий сон состояние на время Возрождения. Операция длится сто лет, прежде чем объекты, падающие из Центрального Кодекса, столкнутся с Ковчегами и заставят их упасть на поверхность. Его пассажиры умирают или просыпаются, теперь находясь во власти тех, кто остался на земле, а также «Отелло»; новый, искаженный вид, возникший из упавших фрагментов Центрального Кодекса. Отелло ищут людей, чтобы превратить их в бездумных марионеток по имени "Закодированные", хотя мутация терпит неудачу у людей из Ковчегов и приводит к появлению свободных и чрезвычайно развитых гибридов, называемых «Боеголовки».[3][5]
Зная об этом, несколько человек добровольно ищут Отеллоса, чтобы стать Боеголовками и пытаются защитить человечество с помощью сил, полученных в результате мутации. Формируется несколько вооруженных группировок с разными точками зрения на пути к спасению мира, а Возрождение еще не завершено.[6]
Символы
События игры разворачиваются последовательно с точки зрения четырех разных главных героев Warhead. Первый - Джин, молодой человек, который становится амнезичный после аварии Ковчега. Он сын профессора Элвина, одного из строителей Ковчегов, который исчез через некоторое время после аварии.[6] В поисках своей сестры Ализ, похищенной странным существом, Джин мутирует в Боеголовку и наблюдает, как его рука превращается в оружие во время битвы с неким Отелло.[5] Ему помогает маленький плавучий товарищ по имени Пэйк,[7] и позже к нему присоединяются Боеголовка Килрой, которая была ассистентом профессора Элвина, и Мем, таинственная, но решительная и оптимистичная молодая Боеголовка.[8]
Второй главный герой, Фиона, солдат Белой армии Гвиневеры, спас ей жизнь. Командир Гвиневра, Боеголовка, была женщиной-ученым, которая работала в Ковчегах с профессором Элвином. Изначально Фиона очень лояльна к Гвиневере, но после смерти друга и смены поведения командира на более доминирующее поведение она становится более неохотной.[6]
Третий главный герой - Джеральд, член Черной армии Салливана. Также очень преданный, Джеральд, тем не менее, задается вопросом, почему люди не объединяются, чтобы противостоять общей угрозе, представленной Отелло. Командир Салливан был еще одним товарищем профессора Элвина и Гвиневеры, а также стал Боеголовкой. Его расхождение во взглядах с Белой армией заставило его собрать свою собственную армию.[6]
Четвертый и последний главный герой - Хейз Хили, член Хранителей, фракции, противостоящей как Белой, так и Черной армиям.[3]
Разработка
Концептуальная работа Юсуке Наора, производитель Код Возраст франшиза, началась в 2002; и Командиры Code Age было официально объявлено в апреле 2005 издание японского игрового журнала Famitsu.[5][7] Команда разработчиков получила прозвище «Боеголовка» и была создана специально для игры, а ее ведущие разработчики Юсуке Наора и Тошиюки Итахана работали в области искусства, а не в управлении проектами.[9] Несколько подключений к игре на мобильном телефоне Потасовки кодового возраста и манга Архивы Code Age были размещены на протяжении всей игры, чтобы полученная из них информация могла быть использована игроками и читателями других частей для понимания полной картины.[7]
Акцент на функциях настройки в игре был разработан Наорой, чтобы привлечь внимание американского рынка.[7] Трейлер игры был показан на Лос-Анджелес E3 в 2005 году, хотя позже Наора прокомментировала, что дата выпуска в Северной Америке еще не назначена, так как были опасения по поводу конкуренции с релизом, который скоро будет выпущен. PlayStation 3.[10][11] Хотя игровой сайт RPGamer однажды сообщил о 2006 релиз в Северной Америке, в итоге игра вышла только в Японии.[12]
Аудио
Счет игры был составлен в основном Куми Таниока, с Ясухиро Яманакой, написавшим три трека и J-Pop певец Ко Шибасаки написание и выполнение музыкальная тема под названием «Карман памяти -Memopoke-».[13][14] Необязательные сцены событий в игре полностью озвучен.[7] В Оригинальный саундтрек Code Age Commanders, который не содержит «Кармана памяти», был опубликован компанией Square Enix 19 октября 2005 года в Японии. Он состоит из двух дисков и 80 треков общей продолжительностью 2 часа 28 минут.[13] "Memory Pocket" была выпущена как сторона B к синглу Шибасаки. Сладкая мама к Универсальная музыкальная группа 5 октября 2005 года в Японии и вошел в ее второй альбом Хитори Асоби издана Universal Music Group 14 декабря 2006 г. в Японии.[14]
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | «Внутриглобулярный мир» (球 内 世界) | 0:51 |
2. | "Пролог" (プ ロ ロ ー グ) | 3:12 |
3. | "История" (ヒ ス ト リ ー) | 2:22 |
4. | «Расширение кода» (コ ー ド エ ク ス テ ン シ ョ ン) | 0:49 |
5. | "Кошмарный сон" (ナ イ ト メ ア) | 1:38 |
6. | «Кратер Кейд ☆» (ケ イ ド ・ ク レ ー タ ー ☆) | 2:14 |
7. | «Кратер Кейд ★» (ケ イ ド ・ ク レ ー タ ー ★) | 2:11 |
8. | «Стадион Марк ☆» (ス タ ジ ア ム 跡 ☆) | 2:07 |
9. | «Стадион Марк ★» (ス タ ジ ア ム 跡 ★) | 1:43 |
10. | "Кол Гидра ☆" (コ ル ・ ヒ ド ラ エ 遺跡 ☆) | 2:57 |
11. | "Коль Гидра ★" (コ ル ・ ヒ ド ラ エ 遺跡 ★) | 1:51 |
12. | «Долина Минтака ☆» (ミ ン タ カ 渓 谷 ☆) | 2:08 |
13. | «Долина Минтака ★» (ミ ン タ カ 渓 谷 ★) | 1:55 |
14. | "Город Регулус ☆" (レ グ ル ス 市街 ☆) | 2:13 |
15. | "Город Регулус ★" (レ グ ル ス 市街 ★) | 1:54 |
16. | «Дворец Мефрид ☆» (ム フ リ ッ ド 宮殿 ☆) | 2:03 |
17. | «Дворец Мефрид ★» (ム フ リ ッ ド 宮殿 ★) | 2:25 |
18. | "Электростанция Эльнат ☆" (エ ル ナ ト パ ワ ー プ ラ ン ト ☆) | 2:40 |
19. | «Электростанция Эльнат ★» (エ ル ナ ト パ ワ ー プ ラ ン ト ★) | 1:53 |
20. | «Гомейса Марш ☆» (ゴ メ イ ザ 湿 原 ☆) | 1:47 |
21. | «Гомейса Марш ★» (ゴ メ イ ザ 湿 原 ★) | 3:12 |
22. | "Пустыня Алхена ☆" (ア ル ヘ ナ 砂 漠 ☆) | 1:40 |
23. | «Пустыня Альхена ★» (ア ル ヘ ナ 砂 漠 ★) | 1:56 |
24. | "Вулкан Сириус ☆" (シ リ ウ ス 火山 ☆) | 3:12 |
25. | «Вулкан Сириус ★» (シ リ ウ ス 火山 ★) | 2:44 |
26. | «Терминал Заурак ☆» (ザ ウ ラ ク ・ タ ー ミ ナ ル ☆) | 1:42 |
27. | «Терминал Заурак ★» (ザ ウ ラ ク ・ タ ー ミ ナ ル ★) | 1:45 |
28. | «Остров Мирзам ☆» (ミ ル ザ ム 島 ☆) | 2:07 |
29. | «Остров Мирзам ★» (ミ ル ザ ム 島 ★) | 2:00 |
30. | "Обрушение острова Альфекка" (ア ル フ ェ ッ カ 島 崩 壊) | 2:25 |
31. | "Великая война на острове Альфекка" (ア ル フ ェ ッ カ 島 大 戦) | 2:44 |
32. | "World Inside Haze's Brain" (ヘ イ ズ 脳 内 世界) | 2:02 |
33. | "Конец" (エ ン ド) | 0:15 |
34. | "Этап ясно" (ス テ ー ジ ク リ ア) | 1:02 |
35. | "Основная тема" (メ イ ン テ ー マ) | 4:03 |
Общая длина: | 73:42 |
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | «Демонстрация» (デ モ ン ス ト レ ー シ ョ ン) | 1:14 |
2. | "Вступление" (イ ン ト ロ ダ ク シ ョ ン) | 1:54 |
3. | "Ген" (ジ ー ン) | 1:34 |
4. | "Джеральд" (ジ ェ ラ ル ド) | 1:17 |
5. | "Фиона" (フ ィ オ ナ) | 1:12 |
6. | "Туман" (ヘ イ ズ) | 1:31 |
7. | «Ализ» (ア リ ー ズ) | 2:12 |
8. | "Элвин" (ア ル ヴ ィ ン) | 1:03 |
9. | "Гвиневра" (ギ ネ ヴ ィ ア) | 0:53 |
10. | "Салливан" (サ リ ヴ ァ ン) | 0:55 |
11. | "Эш" (ア ッ シ ュ) | 1:31 |
12. | "Объем памяти" (記憶) | 1:30 |
13. | "Мысль" (思 い) | 1:02 |
14. | "Воспоминание" (回想) | 1:22 |
15. | "Воссоединение" (再 会) | 0:42 |
16. | "Закодировано" (コ ー デ ッ ド) | 0:53 |
17. | "Серьезный" (シ リ ア ス) | 1:52 |
18. | "Царство" (君臨) | 0:57 |
19. | "Смешной" (コ ミ カ ル) | 0:20 |
20. | "Страх" (恐怖) | 0:26 |
21. | "Судьба" (宿命) | 1:18 |
22. | «Перед войной» (臨 戦) | 2:16 |
23. | "Агрессивное поведение" (戦 闘 態勢) | 1:10 |
24. | "Решимость Джина" (ジ ー ン 決意) | 1:14 |
25. | «Эйрвинг» (エ ア ウ ィ ン グ) | 2:01 |
26. | "Гавел" (ハ ヴ ェ ル) | 1:40 |
27. | "Виент" (ヴ ェ イ ン ト) | 1:41 |
28. | "Ализ Дуо Карильон" (ア リ ー ズ デ ュ オ カ リ オ ン) | 1:52 |
29. | "Эш Гетеро Карильон" (ア ッ シ ュ ヘ テ ロ カ リ オ ン) | 1:40 |
30. | "Решающая битва Джеральд" (決 戦 ジ ェ ラ ル ド) | 1:19 |
31. | «Решающая битва Фионы» (決 戦 フ ィ オ ナ) | 1:21 |
32. | "Решающий боевой туман" (決 戦 ヘ イ ズ) | 1:23 |
33. | "Решающий боевой ген" (決 戦 ジ ー ン) | 3:46 |
34. | "Эпилог Джин" (エ ピ ロ ー グ ジ ー ン) | 3:01 |
35. | "Эпилог Джеральд" (エ ピ ロ ー グ ジ ェ ラ ル ド) | 1:09 |
36. | "Эпилог Фиона" (エ ピ ロ ー グ フ ィ オ ナ) | 1:17 |
37. | «Локус» (軌跡) | 1:44 |
38. | "Окончание" (エ ン デ ィ ン グ) | 5:57 |
39. | "Коллекция картин Отелло" (オ テ ロ 図 鑑) | 0:39 |
40. | "Отелло Он" (オ テ ロ オ ン) | 0:47 |
41. | «Отелло на битве» (オ テ ロ オ ン バ ト ル) | 1:34 |
42. | «Основная тема (PubMix)» (メ イ ン テ ー マ (Pub Mix)) | 3:34 |
43. | «Гомейса Марш ☆ (Recode Edition)» (ゴ メ イ ザ 湿 原 ☆ (Recode Edition)) | 1:53 |
44. | "Кратер Кейда ☆ (Эффект Mix)" (ケ イ ド ク レ ー タ ー ☆ (Эффект Mix)) | 1:48 |
45. | "Тема Эш (Otero Mix)" (テ ー マ ア ッ シ ュ (Otero Mix)) | 1:22 |
Общая длина: | 71:46 |
Прием
Прием | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Командиры Code Age продано 37 000 единиц в первую неделю выпуска в Японии, что является хорошим началом для новой франшизы; дебютируя под номером два в чартах позади Жемчуг дракона Z: Будокай Тенкаичи.[17] К концу 2005 года в Японии было продано более 61000 копий.[18] Игра получила 32 балла из 40 в японском игровом журнале. Famitsu; 7,5 из 10 в американском Play Magazine; и 78 из 100 на игровом сайте GameBrink.Com.[4][15][16] Тем не менее, игровой сайт Siliconera сообщил о низких продажах в Японии и объяснил отсутствие релиза в Северной Америке этой вялой реакцией.[10]
GameBrink.Com высоко оценил качество графики и анимации игры и сравнил их с таковыми в игре. Kingdom Hearts названия. Сайт высоко оценил музыку и звуковые эффекты, заявив, что они хорошо задают настроение и сочетаются с визуальными эффектами; и сравнивая их стиль со стилем "Последняя фантазия и Phantasy Star смешанные вместе ». Силиконра также считала дизайн персонажей интересным и оригинальным, хотя они считали, что текстуры были« блочными », а окружение состояло в основном из широких полей.[4][10]
Однако GameBrink.Com посчитал, что игровой процесс, удобный даже для неяпонских игроков, состоит из слишком большого количества повторяющихся нажатие кнопки несмотря на наличие персонажей с разными способностями. Считалось, что режим расширения кода реализован неидеально, как будто он был «добавлен […] в конце разработки», являясь совершенно необязательным, но его трудно не использовать для выживания в более поздних миссиях. Назвав игровой процесс «неглубоким», сайт заявил, что «саундтрек, вероятно, будет более выгодной покупкой, чем сама игра».[4] Со своей стороны Силиконра отметила, что, хотя игровой процесс может показаться сложным для использования каждой кнопки на контроллере, тридцати минут было достаточно, чтобы понять, как играть в игру. Сайт чувствовал, что миссии были разработаны с хорошим темпом и возможностью повторного прохождения, но добавили, что хардкорным фанатам ролевых игр может не понравиться отсутствие исследования, головоломка, и стандартные принципы ролевой игры.[10]
Сюжетная линия также подверглась критике со стороны GameBrink.Com за то, что она казалась второстепенной по сравнению с игровым процессом, но рассказывалась в длинных и многочисленных кат-сценах; их количество сравнивали с количеством Ксеносага серии.[4] Напротив, Силиконра похвалила историю и не сообщила о каких-либо проблемах, связанных с ней, хотя и сожалела, что игра и чтение других частей франшизы были необходимы для полного понимания всех моментов сюжета.[10]
Рекомендации
- ^ а б c Гантаят, Ануп (31 июля 2005 г.). "Square Enix 2005: Тест Code Age". IGN. News Corporation. Получено 2007-07-23.
- ^ а б c Гантаят, Ануп (18 октября 2005 г.). "Игровой тест Code Age Commanders". IGN. News Corporation. Получено 2007-07-23.
- ^ а б c d е ж грамм Карлин, Дэвид (2005-10-17). «Превью Code Age Commanders для PS2». 1UP.com. Зифф Дэвис. С. 1–2. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-07-26.
- ^ а б c d е ж Геймер. "Обзоры Code Age Commanders". GameBrink. С. 1–2. Архивировано из оригинал на 2007-11-09. Получено 2007-07-24.
- ^ а б c Клейтон, Филипп; Бек, Эдриенн (31 марта 2005 г.). «Square Enix расшифровывает Code Age Commanders, расшифровывает первые детали». RPGamer. Архивировано из оригинал на 2011-05-25. Получено 2007-07-23.
- ^ а б c d Бек, Эдриенн (10 сентября 2005 г.). «Состав команды Code Age Commanders набирает новых членов». RPGamer. Архивировано из оригинал на 2007-09-30. Получено 2007-07-23.
- ^ а б c d е Сотрудники IGN (31 июля 2005 г.). "Square Enix 2005: Интервью Юсуке Наоры". IGN. News Corporation. Получено 2007-07-23.
- ^ Макгрэйди, Натан; Бек, Эдриенн (2005-04-07). «Code Age Commanders оживает». RPGamer. Архивировано из оригинал на 2007-09-30. Получено 2007-07-23.
- ^ Сотрудники GameSpot (31 марта 2005 г.). «Square Enix анонсирует новую RPG». GameSpot. Сети CNET. Получено 2007-07-24.
- ^ а б c d е Спенсер (2005-11-19). "Командиры Code Age". Силиконра. Получено 2007-07-26.
- ^ Пэйтон, Райан (2005-08-05). "Командующий Code Age говорит". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-07-26.
- ^ Янг, Билли (2005-08-19). "Сайт Code Age Commanders обновлен". RPGamer. Архивировано из оригинал на 2016-03-03. Получено 2007-07-23.
- ^ а б "Оригинальный саундтрек Code Age Commanders". Square Enix Music Online. 2006. Получено 2007-07-24.
- ^ а б 柴 咲 コ ウ :: デ ィ ス コ グ ラ フ ィ ー ::. Universal Music Japan (на японском языке). Универсальная музыкальная группа. 2006. Архивировано с оригинал на 2007-07-09. Получено 2007-07-24.
- ^ а б "Командиры Code Age (ps2: 2005)". Metacritic. Сети CNET. 2007. Получено 2007-07-26.
- ^ а б "Обзоры Code Age Commanders". Рейтинг игр. Сети CNET. Получено 2007-07-26.
- ^ Фэйи, Роб (2005-10-21). «Japan Charts: дебют № 2 для новой серии Square Enix». GamesIndustry.biz. Сеть Eurogamer. Получено 2007-07-26.
- ^ «2005 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 上 TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2005 г.]. Famitsū Gēmu Hakusho 2006 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2006 г. [Белая книга игр Famitsu, 2006 г.] (на японском языке). Токио: Enterbrain. 2006-05-15. п. 378. ISBN 4-7577-2814-X. В архиве из оригинала от 27.06.2015.
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт (на японском языке)